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ZX Spectrum版カバーアート | |
| 開発者 | イアン・アンドリュー |
| 出版社 | クイックシルバ |
| プログラマー | イアン・アンドリュー[a] クリス・アンドリュー[b] イアン・ローリングス[c] |
| プラットフォーム | ZX Spectrum、Dragon 32、BBC Micro、Acorn Electron、Oric、Camputers Lynx |
| リリース | 1983 |
| ジャンル | 迷路 |
| モード | シングルプレイヤー |
Mined-Out は、 1983 年にIan Andrew がZX Spectrum家庭用コンピューター向けに作成した迷路ビデオ ゲームです。目的は、画面の下から上へ移動しながら、一連のグリッド状の地雷原を慎重に進むことです。プレイヤーの現在位置に隣接するスペースにある目に見えない地雷の数は表示されますが、正確な位置は表示されないため、地雷を通り抜けて爆発を回避するには推理が必要です。後のステージでは追加の課題が導入されます。
アンドリューは、シンクレア ZX81と Spectrumを早期に導入した人物でした。彼は暇な時間にBASICプログラミングを学び、Spectrum の色制限を利用して、最初の商用製品であるMined-Out を設計しました。彼は、 Quicksilva社が新しいタイトルの出版依頼を広告した後、そのコピーを同社に送りました。このゲームは、 Dragon 32、Camputers Lynx、Oric、BBC Micro、Acorn Electronなどの他のコンピューターにすぐに移植されました。
Mined-Out は経済的に成功し、アンドリューは自身の開発スタジオIncentive Softwareを設立することができました。このゲームは英国のコンピュータ出版物からも高い評価を受けました。ゲームプレイにおけるシンプルでありながら斬新なロジックの使用は概ね賞賛されましたが、プレゼンテーションに関する意見はバージョンごとに若干異なっていました。Mined -Out は最初のマインスイーパスタイルのゲームではありませんでしたが、人気のMicrosoft Minesweeperより数年前に 登場し、おそらく影響を与えたと思われます。
ゲームプレイ

マインドアウトは、ゲームの最終エリアに捕らわれている有名な映画スター、ビル・ザ・ワームを救出するために、プレイヤーが9つのレベルをクリアしなければならない迷路ビデオゲームです。 [1] [2] [3]各迷路はグリッド状の地雷原で、画面の下から上まで、上下左右に移動して慎重に横断する必要があります。検出器には、プレイヤーの現在の位置の上、下、または横(斜めではない)のスペースにある目に見えない地雷の数が表示されます。地雷を踏むと即死するため、正しい経路を推測する必要があります。[1] [4]プレイヤーには「スピードスコア」もあり、ステージを早くクリアするほど多くのポイントが与えられます。プレイヤーがステージをクリアまたは死亡すると、プレイヤーの試みのインスタントリプレイが表示されます。[5] [6]
後半のステージでは、さらに難易度が増す。レベル2からは「ダムセル」と呼ばれるメスのワームを救出してボーナスポイントを獲得できる。レベル3では、マップの水平部分にある地雷を移動させて見えるようにする「地雷スプレッダー」が登場する。ゲームには時間制限はないが、レベル4からは「バグ」と呼ばれる移動式地雷がプレイヤーの進路を狙って追跡を開始し、ゴールに向かって進むようプレッシャーをかける。[2] [3] [4]最後に、レベル6からは、プレイヤーが明らかにした進路がプレイヤーの背後に消える。[1]以前にクリアした迷路は、再度挑戦できる。[3]
開発とリリース
Mined-Out はイアン・アンドリューによって書かれ、プログラムされた。彼はレディングで切手とポストカードのビジネスを営んでおり、デイリー・メール紙の広告を見てシンクレア ZX81を購入した最初の人物の一人だった。彼はこのマシンでBASICのプログラミングを独学し、1982 年にZX Spectrumが発売されるとそれを購入し、自分の楽しみのためにのんびりとゲームを作った。Mined -Out は彼の最初の商用製品となった。[7] [8] [9]
アンドリューはプログラミングに3ヶ月を要し[1] 、 Mined-Outの作業をすべて完了するのに6ヶ月を要した。[10]彼によれば、ゲームのコンセプトは Spectum の色制限の結果であり、各「キャラクター スクエア」(8 x 8ピクセル)は2色しか使用できないため、グリッドを使用するゲームに最適なシステムであった。[10]アンドリューにとって、そのようなスクエアを単に移動するだけではゲームとは言えなかったため、彼はいくつかのスクエアを不可視にし、プレイヤーにそれらを避けるためのヒントを与え、地雷探知ゲームプレイを実現した。[1] Mined-Outは元々、プレイ時間が長くなるほどスピードが速くなる単一のレベルとして設計されていた。アンドリューの母親がこの形式をプレイテストしてすぐに習得したため、彼はゲームを難易度が上がるレベルに分割し、意図的に同世代の多くのゲームとは一線を画すようにした。[7]このゲームは幅広いユーザーが利用できるように、後続のステージには「できるだけ長く面白く保つ」ためにさらに多くの機能が追加されました。[1]
アンドリューは、クイックシルバ社が新しいゲームの出版依頼を広告した後、完成品を同社に送った。 [1] [7] Mined-Outは1983年初頭にSpectrum向けに初めてリリースされた。 [11]他のほとんどのゲームがマシンコードであったため、BASICで書かれた商用ゲームは珍しかった。[1] [10]その後、 Dragon 32、BBC Micro、Acorn Electron、Camputers Lynx、Oricなどの他の家庭用コンピュータ向けに移植版が開発され、リリースされた。イアン・アンドリューの兄弟のクリスがDragon 32とOricバージョンをプログラムし、イアン・ローリングスがMicroとElectronバージョンをプログラムした。[1] [7 ] [8 ] [12] Mined-Outはアンドリューにとって経済的に成功し、彼はポストカードビジネスを売却し、1983年後半から新しく設立した会社Incentive Softwareでビデオゲームの出版に専念することができた。 [7] [8] [9]
受付
Mined-Out は発売後、イギリスのコンピュータ出版物で好評を博した。批評家は、地雷探知ゲームプレイが迷路ジャンルにシンプルだが斬新なものを加えたと大方一致で認めた。Personal Computer Newsの Mike Gerrard、 ZX Computingの Chris Adam-Smith 、Games ComputingおよびHome Computing Weeklyの評論家は、いずれもこのゲームがさまざまなリリースで中毒性があると肯定的に評価した。[2] [3] [13] [14] ZX Spectrum版を評価して、Gerrard は「あと 1 回だけやろうと決めて、30 分後にまだプレイしていることに気づくようなゲームだと言うこと以上に褒められるゲームがあるだろうか?」とまとめた。 [2] Acorn User の評論家 Vincent Fojut は、 BBC Micro版を「いつもの「空から敵を吹き飛ばす」派生ゲームとは一味違う」と評した。 [4] クラッシュは1984年のスペクトラムレビューカタログでこのゲームを推薦し、「少しも時代遅れではない」と述べ、「まだ試していないならお金を払う価値はまだある」と述べた。[15] Your Sinclairのスチュアート・キャンベルは1991年にこのゲームをスペクトラム史上最高の97位に挙げ、その中核となるロジックゲームプレイを「これまでに考案された中で最も素晴らしい頭の体操の1つ」と評した。[16]ポピュラーコンピューティングウィークリーのヴィック・フィールダーは逆に、このゲームにはリプレイの価値がないと感じた。[17]
ゲームのプレゼンテーションに関する意見はやや分かれている。 1984年初頭にDragon 32バージョンを殿堂入りゲームに挙げたComputer and Video Games誌[18]は、このゲームを「巧みに表現されている」と評し、音楽と効果音がプレイヤーの行動にうまくマッチしていると述べた。[19] Gerrardはグラフィックスを「効果的」、効果音を「Spectrumに期待できる最高の出来」と評価した。侮辱ではないだろうが。[2] Games Computing誌は「グラフィックスは満足できるもので、サウンドは最小限だが、どちらもOricの限界をかなり押し広げているわけではない」と結論付けた。[13] Home Computing Weekly誌の寄稿者の1人は、Spectrumバージョンの「グラフィックスはシンプルでカラフルで、申し分ない」と述べた。[5]同じ出版物の別の記者は、Dragon 32版では「色彩と音がドラマチックに使われている」と好意的に評価したが、グラフィックの解像度が低く、「パッケージとビジュアル製品の大きな乖離」に失望した。[6] Fojutは、プレイ前に必ずデモと説明書を読み込む必要があることに不満を述べた。[4]
遺産
Mined-Out は初期のマインスイーパ風ゲームで、1990年にWindowsに同梱されて人気を博したMicrosoft Minesweeperより数年前のものである。この2つは、グリッドレイアウトや隣接する地雷の数を表示するディスプレイなど、重要な類似点を共有している。Eurogamerのライター、Dan Griliopoulosは、 Mined-Outがマインスイーパのインスピレーションになったと評し、 2014年にはMined-Outの作者であるIan Andrewから、Microsoftが彼のゲームをコピーしたと考えているとのコメントを受けた。[10]同年、Retro GamerのGraeme Masonとのインタビューで、Andrewは、Microsoftからクレジットが欲しかったとユーモラスに認めた。[1] Griliopoulosは、MicrosoftのプログラマーであるCurt Johnsonから、 Mined-Outの無名のMacintosh クローンがMicrosoft Minesweeperのベースとして使用されたと聞かされた。[10]
PCGamesNのウィル・フリーマンとCracked.comの寄稿者であるアダム・ウェアスとジム・エイブリーは、1973年にジェリマック・ラトリフがクリエイティブ・コンピューティングに提出したCubeをこのジャンルの元祖だと指摘した。[20] [21]フリーマンはまた、1982年発行のシンクレア・ユーザー誌に掲載されたMinefieldを別の初期の例として挙げたが、地雷の近接性を表示するという概念を洗練させたのはMined-Outだとした。 [20]ウェアスとエイブリーは、機能は少ないものの、マイクロソフトのゲームは人気のWindowsオペレーティングシステム上で動作したおかげで有名になり、普及したと述べた。[21]メイソンはまた、 Authoritative Minesweeperのウェブサイトと世界ランキングの作成者であるダミアン・メイソンとも話をした。彼はRelentless Logicとマイクロソフトのゲームを直接結びつけたが、 Mined-Outの影響も感じていた。[1]
注記
- ^ ZX Spectrum バージョン
- ^ オリックとドラゴン32バージョン
- ^ BBC Micro および Acorn Electron バージョン
参考文献
- ^ abcdefghijk Mason, Graeme (2014年1月)。「The Making of: Mined-Out」。Retro Gamer 124号。Imagine Publishing 56~7ページ。ISSN 1742-3155 。
- ^ abcde Garrard, Mike (1983 年 4 月 22 日)。「Amazing Mazes」。パーソナルコンピュータニュース。第 6 号。VNU 出版。p. 51。ISSN 0265-3494 。
- ^ abcd Adam-Smith, Chris (1983 年 6 月)。「ソフトウェアレビュー: Mined-Out」。ZX Computing。第 7 号。Argus Specialist Publications。p . 44。
- ^ abcd Fojut, Vincent (1984年4月). 「Tread Carefully」. Acorn User . 第21号. Addison-Wesley. p. 140. ISSN 0263-7456.
- ^ ab PF (1983 年 4 月 26 日)。「ソフトウェアレビュー: Mined-Out」。Home Computing Weekly。第 8 号。Argus Specialist Publications。p . 22。ISSN 0264-4991 。
- ^ ab MP (1983 年 6 月 7 日)。「ソフトウェアレビュー: Mined-Out」。Home Computing Weekly。第 14 号。Argus Specialist Publications。p . 35。ISSN 0264-4991 。
- ^ abcde Kean, Roger (1985年5月). 「Mined-Out and Confuzed」. Crash . No. 16. Newsfield . p. 110. ISSN 0954-8661.
- ^ abc Rockman, Simon (1988年12月)。「特集: エジプトへのポストカード」。Amstrad Computer User。第49号。Avralite Ltd. p. 15。ISSN 0952-3049 。
- ^ ab Mason, Graeme (2011 年 4 月)。「アーカイブから: インセンティブ ソフトウェア」。Retro Gamer誌第 87 号。Imagine Publishing 社。p. 52。ISSN 1742-3155 。
- ^ abcde Griliopoulos, Dan (2014年7月21日). 「Every step you take: The story of Minesweeper」. Eurogamer . Gamer Network . 2024年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月28日閲覧。
- ^ CVGスタッフ(1983年4月)。「新製品:地雷に注意!」。コンピュータとビデオゲーム。第18号。Future plc。16ページ。ISSN 0261-3697。
- ^ “Ian Andrew Gameology CV ゲーム制作とデザイン”. Ian Andrew. 2024年3月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月13日閲覧。
- ^ ab Games Computingスタッフ (1984 年 11 月)。「ソフトウェア レビュー: Mined-Out」。Games Computing。Argus Specialist Publications。p . 34。
- ^ IW (1983 年 11 月 22 日)。「ソフトウェア レビュー: Mined-Out」。Home Computing Weekly。第 38 号。Argus Specialist Publications。p . 31。ISSN 0264-4991 。
- ^ クラッシュスタッフ (1984 年 3 月)。「Spectrum ソフトウェアのリビングガイド」。クラッシュ。第 2 号。ニューズフィールド。p. 59。ISSN 0954-8661 。
- ^ Campbell, Stuart (1991 年 10 月)。「史上最高の Ys スペック ゲーム トップ 100 (Ever!)」。Your Sinclair。第 70 号。Dennis Publishing。31ページ。ISSN 0269-6983。
- ^ Fielder, Vic (1984 年 9 月 6 日)。「レビュー: Visible mine」。Popular Computing Weekly。第 3 巻、第 36 号。Sunshine Publications。p . 19。ISSN 0265-0509 。
- ^ CVGスタッフ(1984年2月)。「Our Hall of Fame Games」。コンピュータとビデオゲーム。第28号。Future plc。26ページ。ISSN 0261-3697。
- ^ CVGスタッフ (1983 年 7 月)。「突然の死からビル・ザ・ワームを救え: 採掘終了」。コンピュータとビデオ ゲーム。第 21 号。Future plc。p. 137。ISSN 0261-3697 。
- ^ ab Freeman, Will (2020年5月6日). 「なぜマインスイーパーはPCの最高の現実逃避形態の1つなのか」. PCGamesN . Network N Media. 2024年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月29日閲覧。
- ^ ab Wears, Adam; Avery, Jim (2012年1月13日). 「あなたが思っているよりも古い7つのクラシックビデオゲーム」. Cracked.com . Literally Media. 2023年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月28日閲覧。
外部リンク
- Mined-Outはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます。
- MobyGamesの Mined-Out
