マイケル・カス | |
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![]() 2006年にアカデミー賞を受賞したマイケル・カス | |
| 国籍 | アメリカ人 |
| 母校 | |
| 受賞歴 | |
| 知られている | アクティブ輪郭モデル |
| 科学者としてのキャリア | |
| フィールド | |
| 機関 | |
マイケル・カスは、コンピュータグラフィックスとコンピュータビジョンの研究で最もよく知られているアメリカのコンピュータ科学者です。[1]アカデミー賞[2]とSIGGRAPHコンピュータグラフィックス功績賞[3]を受賞しており、 ACMフェローでもあります。
カス、デイヴィッド・バラフ、アンドリュー・ウィトキンは、2005年に衣装アニメーションでアカデミー科学技術賞を共同受賞した。これには、ピクサーが短編映画『ジェリーのゲーム』[5]で使用した衣装シミュレーター[4]に関する先駆的な研究が含まれる。 [6] 1997年アカデミー賞短編アニメ賞受賞。彼は『バグズ・ライフ』から『モンスターズ・ユニバーシティ』まで、ピクサーのアニメ映画にさまざまな技術を提供した。[7]
2009年、カスはACM SIGGRAPHから「画像処理からアニメーション、モデリングに至るまで、コンピュータグラフィックスへの広範かつ重要な貢献、特にグラフィックスの基本ツールとしての最適化技術の導入」に対して表彰された。[3]受賞の理由には、「マイケルはグラフィックスのルネサンス人です。アニメーション、モデリング、テクスチャ、画像処理、さらにはグラフィックスシステムにも取り組んできました。それぞれの分野で、彼は画期的な貢献をしてきました。」と記されている。[8]
Google Scholarでは彼の研究は3万回以上引用されており、[9]コンピュータサイエンス分野で最も引用されている論文トップ20の1つである[10] Andrew WitkinとDemetri Terzopoulosとの共著「Snakes: Active Contour Models」も含まれています。「Snakes」論文は、物体追跡、形状認識、セグメンテーション、エッジ検出、ステレオマッチングなどのアプリケーションのために、ノイズの多い可能性のある2D画像から物体の輪郭を描くフレームワークであるActive Contour Modelを発表しました。
Kassは共同研究者のNed GreeneとGavin Millerとともに階層型Zバッファを開発した。これは従来のZバッファリングに比べて実用的なシーンの複雑さを大幅に高めるレンダリング技術である。このアルゴリズムは現代のすべてのグラフィックス処理装置(GPU)に搭載されている。[1]
現在、 NVIDIAの著名なエンジニアであるカス氏は、拡張現実、仮想現実、さまざまなタイプのコンテンツ作成に関連するさまざまなプロジェクトに携わっています。NVIDIAに入社する前は、インテルのシニアプリンシパルエンジニア、マジックリープの著名なフェロー、ピクサーのシニアリサーチサイエンティスト、アップルコンピューターのプリンシパルエンジニアでした。 スタンフォード大学で博士号を取得した後、シュルンベルジェ人工知能研究所で先端技術に携わり始めました。[1]
カス氏は28件の米国特許を取得しており[11] 、2018年にはニューヨーク知的財産法協会から年間最優秀発明家として 表彰されました。
カスはジャグラーのチャンピオン[12]であり、アルゼンチンタンゴダンサー[13]であり、熟練したアイスダンサーでもある[14] 。
教育
カスはプリンストン大学で人工知能(独立専攻)の学士号を最優秀の成績で取得し、マサチューセッツ工科大学でコンピュータサイエンスの修士号、スタンフォード大学で電気工学の博士号を取得しました。[7]
キャリア
マイケル・カスは2017年からNVIDIAの著名なエンジニアです。NVIDIAに入社する前は、インテルの新技術グループの主席エンジニア、[15]、マジックリープの著名なフェロー、[16] 、ピクサーアニメーションスタジオの上級研究科学者、アップルコンピューターの先端技術グループの主席エンジニアでした。[7] 博士号を取得した後、シュルンベルジェのパロアルト研究所でコンピューターグラフィックスとコンピュータービジョンの研究を始めました。 [1]
栄誉、賞、功績
コンピュータサイエンス
- アカデミー技術賞(2005年)、「映画の中でリアルな布地をシミュレートするために使用される物理ベースのコンピュータ生成技術の先駆的研究」に対して、デビッド・バラフとアンドリュー・ウィトキンと共に受賞[17] [18] [19]
- SIGGRAPHコンピュータグラフィックス功績賞(2009年)、「画像処理からアニメーション、モデリングに至るまで、コンピュータグラフィックスへの広範かつ重要な貢献、特に物理シミュレーションと画像セグメンテーションの最適化の使用」に対して[3]
- ACMフェロー(2017年)「コンピュータビジョンとコンピュータグラフィックス、特に最適化とシミュレーションへの貢献」[1] [20] [21]
- ニューヨーク知的財産法協会年間最優秀発明家賞(2018年)「コンピュータグラフィックス分野への貢献」[22]
- コンピュータサイエンスにおける最も引用された論文 - Citeseer (19位)、「Snakes: Active contour models」、International Journal of Computer Vision (1988)、Demetri Terzopoulosおよび Andrew Witkinとの共著[23]
- ヘルムホルツ賞、国際コンピュータビジョン会議(2013年)、ICCV 1987での「スネーク:アクティブ輪郭モデル」、デメトリ・テルゾポロス、アンドリュー・ウィトキンとの共著[24]
- ゴールデン ニカ、アルス エレクトロニカ賞(1992)、アンドリュー ウィトキンと共演、イメージ「反応拡散テクスチャ ボタン」、リンツ、オーストリア
- グランプリ、Pixel INA、Imagina(1991)、アニメーション『スプラッシュダンス』、G.ミラーとの共演[25] [26]
- マール賞佳作、第1回国際コンピュータビジョン会議、ロンドン(1987年)、デメトリ・テルゾポロス、アンドリュー・ウィトキンとの共著「スネーク:アクティブ輪郭モデル」[27]
- 知覚視覚部門最優秀論文賞、人工知能振興協会(1987年)、デメトリ・テルゾポロス、アンドリュー・ウィトキンとの共著「変形可能モデルにおけるエネルギー制約:形状と非剛体運動の回復」[28]
- アンドリュー・ウィトキンとK・フライシャーとの共作アニメーション『ノット・リール』でアルス・エレクトロニカ賞(1987年)優秀賞を受賞。 [29]
- 人工知能推進協会(1986年)最優秀論文賞ノミネート、「立体視における線形画像特徴」[30]
- グランプリ、パリグラフ(1986年)、アニメーション『ノット・リール』、アンドリュー・ウィトキン、K・フライシャーとの共演[31] [32]
他の
- 2012年米国アルゼンチンタンゴステージ選手権2位[13]
- 2003年全米成人アイスダンス銀メダリスト[33]
- 1980年米国ジャグリングチャンピオン[12]
著名な出版物
- M. Kass、A. Witkin、D. Terzopoulos、「Snakes: Active contour models」、International Journal of Computer Vision、1(4): 321–331、1988 年 1 月
- A.ウィトキンとM.カス、「時空間制約」、Siggraph 1988: 159-168 [34]
- D. Terzopoulos、A. Witkin、M. Kass、「変形可能モデルに対する制約: 3D 形状と非剛体運動の復元」、人工知能、35、1988 年。
- M. Kass および A. Witkin、「有向パターンの分析」、コンピュータビジョン、グラフィックス、および画像処理、37(3): 362–385、1987
- T. DeRose、M. Kass、T. Truong、「キャラクターアニメーションにおけるサブディビジョンサーフェス」、Siggraph 1998: 85–94。
- N. Greene、M. Kass、G. Miller、「階層的 Z バッファの可視性」、Siggraph 1993: 231-238
- M. Halstead、M. Kass、T. DeRose、「Catmull-Clark 表面を使用した効率的で公平な補間」、Siggraph 1993: 35-44
- M. Kass および G. Miller、「コンピュータ グラフィックスの高速かつ安定した流体力学」、Siggraph 1990: 49–57。
- D. Terzopoulos、A. Witkin、M. Kass、「対称性探索モデルと3Dオブジェクトの再構築」、International Journal of Computer Vision、1(3): 211–221、1987年。
- A. Witkin および M. Kass、「反応拡散テクスチャ」、Siggraph 1991: 299-308
- A. Witkin、D. Terzopoulos、M. Kass、「スケール空間を通じた信号マッチング」、International Journal of Computer Vision、1(2): 133–144、1987年。
- D. Baraff、A. Witkin、M. Kass、「Untanglingcloth」、ACM Trans. Graph. 22(3): 862-870 (2003)。
ピクサー映画のクレジット
- ジェリーのゲーム(短編)
- バグズ・ライフ
- トイ・ストーリー2
- モンスターズ・インク
- ファインディング・ニモ
- インクレディブル
- 車
- ラタトゥイユ
- ウォーリー
- 上
- トイ・ストーリー3
- モンスターズユニバーシティ
参考文献
- ^ abcde 「ACM フェロー兼業界イノベーター、Michael Kass 氏との対談」ACM SIGGRAPH ブログ2018 年 1 月 4 日. 2018 年 7 月 27 日閲覧。
- ^ 「ピクサーがアカデミー賞で称賛される」バラエティ誌、2006年2月20日。
- ^ abc 「2009 CG Achievement Award: Michael Kass」ACM SIGGRAPH 2015年1月28日2018年7月27日閲覧。
- ^ 「アカデミー賞で表彰される科学技術の功績」TvTechnology 2018年7月31日閲覧。
- ^ 「『ジェリーのゲーム』公開20周年:ヤン・ピンカヴァ監督がピクサーの画期的な短編映画を振り返る」Cartoon Brew 2017年11月25日2018年8月11日閲覧。
- ^ 「 キャラクターアニメーションにおけるサブディビジョンサーフェス」(PDF)。Pixar 。
- ^ abc カス、マイケル. 「ピクサー - マイケル・カス CV」。ピクサー。
- ^不明 (2009-08-03). 「コンピュータグラフィック ス功績賞」。コンピュータグラフィックス功績賞: Michael Kass。Siggraph '09。ACM。pp. 2:1。doi : 10.1145 /1667228.1667230。ISBN 9781450379373. S2CID 23688843。
- ^ 「Michael Kass - Google Scholar Citations」。scholar.google.com 。 2018年7月28日閲覧。
- ^ Kass, Michael; Miller, Gavin (1990). 「コンピュータグラフィックスのための高速で安定した流体力学」.コンピュータグラフィックス. 24 (4): 49–57. CiteSeerX 10.1.1.89.1204 . doi :10.1145/97880.97884.
- ^ 「Kass 28 発行の米国特許は USPTO.org でご覧いただけます」。
- ^ ab 「ジャグラー - 彼らは今どこにいるのか:パート1 · IJA」。www.juggle.org。2015年7月12日。 2018年7月27日閲覧。
- ^ ab "USA TANGO CHAMPIONS". ARGENTINE TANGO USA . 2014-11-21 . 2018-07-27閲覧。
- ^ 「Graphics Research Group: Home Page」. graphics.pixar.com . 2018年7月28日閲覧。
- ^ 「拡張現実と複合現実に関するワークショップ: 講演者、モデレーター、パネリスト」scien.stanford.edu 。 2018年8月14日閲覧。
- ^ 「Magic Leap がベイエリアから人材を集めて人材育成を実施」IEEE Spectrum: テクノロジー、エンジニアリング、科学ニュース。2018年 8 月 6 日閲覧。
- ^ 「2005年アカデミー賞ノミネート&受賞者」atogt.com . 2018年8月6日閲覧。
- ^ 「アカデミー賞で表彰される科学技術の功績」TvTechnology 2018年7月27日閲覧。
- ^ 「ピクサーがアカデミー賞を獲得」バラエティ誌2006年2月21日2018年7月27日閲覧。
- ^ 「ACMフェローについて」。awards.acm.org 。 2018年7月27日閲覧。
- ^ 「All Award Winners」. awards.acm.org . 2018年7月27日閲覧。
- ^ 「Inventor of the Year - NYIPLA」NYIPLA . 2018年7月28日閲覧。
- ^ 「CiteSeerX — 統計 - コンピュータサイエンス分野で最も引用された論文」 。 2018年8月6日閲覧。
- ^ 「Helmholtz Prize • IEEE Computer Society」www.computer.org。2018年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月28日閲覧。
- ^ 「1993 Prix Jury: COMPUTER ANIMATION」。Prix Ars Electronica 。2018年7月27日閲覧。
- ^ Thalmann, Nadia Magnenat; Thalmann, Daniel (2012-12-06). 仮想世界の作成とアニメーション化。Springer Science & Business Media。ISBN 9784431681861。
- ^ “ICCV Best Paper Award (Marr Prize) • IEEE Computer Society”. www.computer.org . 2018年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月27日閲覧。
- ^ 「AAAI-87: 第6回全国人工知能会議」aaai.org . 2018年7月27日閲覧。
- ^ “ARS Electronica ARCHIVE”. 90.146.8.18 . 2018年7月27日閲覧。
- ^ "dblp: 5. AAAI 1986: ペンシルバニア州フィラデルフィア". dblp1.uni-trier.de 。2018年7月27日に取得。
- ^ 「Andy Witkin's Gallery」www.cs.cmu.edu . 2018年7月27日閲覧。
- ^ 「Andy Witkin: コンピュータビジョンからコンピュータグラフィックスへ」www.computer.org . 2018年7月27日閲覧。
- ^ “graphics.pixar.com/aux/kass/vitae.html”. graphics.pixar.com . 2021年9月8日閲覧。
- ^ 「Back to School | Computer Graphics World」。2018年8月13日閲覧。
外部リンク
- ピクサーの人々 - マイケル・カス
- ディズニーリサーチ - マイケル・カス
- IMDbのマイケル・カス

