マンツーマンウォーゲーム [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] (スカーミッシュウォーゲーム [ 4 ] とも呼ばれる)は、ユニットが一般的に単一の個人または兵器システムを表し、兵器だけでなく、士気、知覚、武器の技能などの側面でも評価されるウォーゲーム です。このゲームは、特に小部隊または分隊レベルで の軍事戦術 の知識がゲームプレイの成功に役立つように設計されています。マンツーマンウォーゲームは、シミュレートされるユニットに固有の変数や特性が直接定量化できるものが少ないため、設計者にとって非常に難しい課題となります。現代の市販のボードウォーゲームは、長年マンツーマンのテーマを避けてきましたが、このテーマに取り組む最初の試みが行われた後、ウォーゲーマーの間で人気のあるトピックへと発展しました。
一人対一人のウォーゲームは、PC やコンソール ゲーマーの間で人気の娯楽となっているが、「真の」一人対一人の戦闘シミュレーターは、アクション アドベンチャー指向のファーストパーソンシューター よりもはるかに少ない。初期のロール プレイング ゲームは 小規模なウォーゲームから派生しており、現在でもそのようにプレイされているものが多い。一人対一人のゲームの初期の設計では、動きを事前に計画するのが面倒だったり、複数のマップと審判のシステムを使用して、プレイヤーに「戦場の霧」や不確実性を作り出そうとしたものもあった。この規模で紛争をモデル化することは、ゲーム デザイナーに特有の課題をもたらす。デザイナーは、個々のレベルでの人間の行動などの変数を定量化する方法を見つけなければならない。より高い (グランド ストラテジー 、ストラテジー 、オペレーション 、またはタクティカル ) レベルのゲームでは、変数をより簡単に定量化できると言えるだろう。
ウォーゲーム一覧 以下は、導入された順に並べた、対人型のウォーゲームの一覧です。
西部劇ガンファイト・ウォーゲームルール 第1版 (スティーブ・カーティス、イアン・コルウィル、マイク・ブレイク 1970年。第2版 1971年) 西部開拓時代の小規模戦闘ルール 1816-1900年 (小規模戦闘ウォーゲーム(イアン・コルウィル、マイク・ブレイク)、1974年。米国版 1975年。改訂版 1978年)チェーンメイル (ゲイリー・ガイギャックス 、ジェフ・ペレン、1971年)植民地時代の小規模戦闘ウォーゲームルール(1850年頃~1900年頃 )(マイク・ブレイク、スティーブ・カーティス、イアン・コルウィル、テッド・ハーバート、1972年)スナイパー! ( SPI 、1973年。TSR社、 第2版、1987年) 小規模戦闘ウォーゲーム (ドナルド・フェザーストーン著 、1975年)メレー (メタゲーミング、1977年。第2版、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ、2018年)西部開拓時代:ガンファイト・ウォーゲームのルール (イアン・S・ベック、ジョン・D・スペンサー著、1978年)スナップショット (ゲームデザイナーズワークショップ 、1979年)シティファイト ( SPI 、1979年)コマンドー (SPI、1979年)タイムトリッパー (SPI、1980年)フリントロック&ラムロッド 1700-1850 小規模戦闘ウォーゲームルール (小規模戦闘ウォーゲーム(イアン・コルウィル、マイク・ブレイク)、1980年)アステロイド (ゲームデザイナーズワークショップ、1980年)アザンティ・ハイ・ライトニング (ゲーム・デザイナーズ・ワークショップ、1980年)20世紀小規模戦闘ウォーゲームルール 第1巻ルール、第2巻補遺、第3巻表と図表 (小規模戦闘ウォーゲーム(コルウィル、グレンジャー&スワン)、1981年)グラディエーター (アバロンヒル 、1981年)トレンチフット (ゲームデザイナーズワークショップ 、1981年)クライ・ハボック! (スタンダードゲームズ、1981年) シージ (スタンダードゲームズ、1983年)サムライブレード (スタンダードゲームズ、1984年)アウトレマー (スタンダード ゲーム、1985)ダークブレード (スタンダードゲームズ、1986年)バイキング・レイダーズ (スタンダード・ゲームズ、1987年)アップ・フロント (アバロン・ヒル 、1983年) バンザイ (アバロンヒル、1984年)砂漠の戦争 (アバロンヒル、1985年)ガンスリンガー (アバロンヒル 、1983年)クローズ・アサルト (ヤキント監督 、1983年) 待ち伏せ! (ビクトリーゲームズ、1983年) 移動せよ (待ち伏せ!モジュール)(ビクトリーゲームズ、1984年)パープルハート (アンブッシュ!モジュール)(ビクトリーゲームズ、1985年)シルバー・スター (アンブッシュ!モジュール)(ビクトリー・ゲームズ、1987年)バトル・ヒム (ビクトリー・ゲームズ、1986年)レザーネック (バトルヒムモジュール)(ビクトリーゲームズ、1988年)シェルショック (ビクトリーゲームズ、1990年)バトル・クライ (3W、1986年)プラトーン (アバロンヒル、1986年)兵士たち (ウエストエンド、1987年)ウォーハンマー40,000:ローグトレーダー (ゲームズワークショップ、1987年)アイアンクロス (ストラテジー&タクティクス誌 、1990年)ドラゴンノワール2 - ザ・チャレンジ (ユーロゲームズ、1993年)Special Forces (Dan Verssen Games、2005年) - VASSAL専用のカードゲームで、 .pdf形式 でのダウンロードも可能です。ブレードと英雄の歌 (ガネーシャゲームズ、2007年)ワック&スローター (キャットゼイス・エンターテインメント、2010年)デッドゾーン (2012年)スカーミッシュ・タクティクス・アポカリプス (2013年)ウォーハンマー40,000:キルチーム (ゲームズワークショップ、2013年)スペクター:オペレーションズ (スペクター・ミニチュアーズ、2016年)ブラックパウダー・レッドアース 28mm (ブラックパウダー・レッドアースおよびエシュロン・ソフトウェア、2021年)これらのゲームの中には、以前のタイトルをさらに発展させたものもある。例えば、『Firepower』は第二次世界大戦を舞台にした『 Close Assault 』の現代版であり、どちらも同じデザイナーによる作品である。
『Ambush!』 は、段落の読み上げシステムと、プレイヤーがマップ上で兵士を移動させるにつれてゲーム環境に関するデータを明らかにするスリーブとカードのシステムに基づいた革新的なソロプレイゲームです。第二次世界大戦のヨーロッパ戦線を舞台にしたこのゲームは、3つの続編と、太平洋を舞台にした第2シリーズ(『Battle Hymn 』)、そして2人用バージョン(『Shell Shock 』)を生み出しました。
『アップフロント』 は対戦型のゲームだが、ゲーム盤は相対射程と射程チップという概念で抽象化されている。ゲームはカードによって進行し、個々の兵士はプレイ面に配置されたカードで表される。
『Firepower』は 、おそらく最も詳細な対人戦闘描写を特徴としており、例えば、兵士が木のどちら側に身を隠しているかを示す矢印カウンターなどがあった。
ミニチュアフィギュアおよびミニチュアジオラマの製造業者
コンピュータゲーム 一人称視点シューティング ゲーム(FPS)を除けば、コンピュータ上で真の意味での「一対一」の対戦ゲームは稀である。メダル・オブ・オナー やコール・オブ・デューティ といったほとんどのFPSゲームは、迷路のような環境、決められたストーリー展開、非現実的な死傷者評価などから、現実的なシミュレーションとは言えない。これらのゲームの焦点は、ダイナミックな戦術環境におけるシミュレーションではなく、個々のアクションアドベンチャーにある。
コンピュータ向けのよりリアルな一対一のシューティングゲームは、タクティカルシューターと呼ばれています。 その 一例がOperation Flashpoint: Cold War Crisis です。OFPとその続編では、プレイヤーは一人称視点のまま、部隊全体に限定的な戦術的指示を与えることができ、オンラインプレイでは数十人のプレイヤーがそれぞれ異なるキャラクターを操作して、様々な小部隊ミッションに参加できます。プレイヤーキャラクターの致命傷と非致命傷はリアルに再現されています。ストーリーラインはソロプレイ向けに綿密にスクリプト化されていますが、これがかえってシミュレーションのリアリティを高めています。
三人称視点の対戦型ゲームは、コンピュータゲームへの移植が大規模に成功しているとは言えない。これには、三人称視点シューティング ゲームやタクティカルRPGなど が含まれる。
コンピュータ上でプレイできる三人称視点の対戦型ゲームの代表的な例としては、以下のようなものがある。
参考文献 ↑ 「チェーンメイルのレビュー:中世ミニチュアのルール」RPGnet.2004 . 2007年11月26日 閲覧 。 ↑ Saint John, Robert (2007年10月28日). 「過去からの爆発: 『モスラ対ゴジラ』ウォーゲーム」 . SciFi Japan . 2007年11月26日 閲覧 . ↑ Dultz, Marc (1997年12月2日). "ウォーターワールド" . GameSpot . 2007年11月26日 閲覧 . ↑ 「マインドストーカー」 。 ボードゲームオタク 。 2007 年 11 月 26 日 に取得 。