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| 会社種別 | ビデオゲーム会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1983 |
| 創設者 | スティーブ・ターナー |
| 廃止 | 1998年初頭 |
| 運命 | 清算 |
主要人物 | スティーブ・ターナー アンドリュー・ブレイブルック アンドリュー ・ヒューソン |
| Webサイト | グラフトゴールド |
Graftgoldは 1980 年代に有名になった独立系コンピュータ ゲーム開発会社で、 8 ビット、16 ビット、32 ビットのさまざまなプラットフォームで多数のコンピュータ ゲームを制作しました。
歴史
ヒューソン時代
グラフトゴールドは元々STソフトウェアであり、1983年にスティーブ・ターナーが商用プログラマーとしての仕事を辞めてスペクトラム用のコンピュータゲームの開発に専念したことから始まった。彼は親しい友人のアンドリュー・ブレイブルックを雇い、最初はゲームをドラゴン家庭用コンピュータに変換する仕事をさせた。[1]ドラゴンが市場から姿を消すと、アンドリューはより利益率の高いコモドール64での開発を始めた。STソフトウェアは1984年にグラフトゴールドという名前で有限会社になった。[2]
グラフトゴールドの初期の成功の多くは、ヒューソン・コンサルタンツとの提携を通じてもたらされた。1980年代初頭にアンドリュー・ヒューソンによって設立されたヒューソン・コンサルタンツは、英国で最も成功したコンピュータゲーム出版社の1つとなった。当時、多くの出版社が製品の製造を大手の親会社に頼っていたのに対し、アンドリュー・ヒューソンは独自のカセット複製工場を所有しており、[3]市場のトレンドに対応する能力をはるかに制御することができました。[4]グラフトゴールドの最も記憶に残るタイトルの多くは、パラドロイド、ユリジウム、クアザトロン、ラナラマなど、ヒューソンによって出版されました。[5]
テレコムソフト時代
1980年代の終わりごろ、ヒューソン・コンサルタンツが財政難に陥っていることが明らかになった。スティーブ・ターナーは、別の出版社を探すことがグラフトゴールドにとって最善の策であると判断した。彼らはヒューソンとの提携を解消し、ブリティッシュ・テレコムのソフトウェア部門であるテレコムソフトと出版契約を結んだ。ヒューソンの社内プログラマーの2人、ドミニク・ロビンソンとジョン・カミングは同社を離れ、グラフトゴールドに加わった。[6]
ヒューソンは、最も成功した開発パートナーが去ったことを快く思っていませんでした。特に、グラフトゴールドは、マグネトロン(ZX スペクトラム用、スティーブ ターナー作) とモーフィアス(C64 用、アンドリュー ブレイブルック作) という 2 つの待望のタイトルをリリースする予定だったからです。グラフトゴールドは、ヒューソンと契約していないので、別のパブリッシャーを探すのは権利があると主張しました。法廷闘争を続けることができなかったヒューソンは、最終的にテレコムソフトと法廷外で和解し、グラフトゴールドと袂を分かったのです。
グラフトゴールドは1987年から1989年にかけてテレコムソフト向けにいくつかのタイトルを制作しており、その中には同社初のアーケード版であるフライングシャークも含まれていた。しかし、1989年にテレコムソフトがマイクロプローズに売却されたため[7]、高い評価を得たレインボーアイランドのアーケード版は最終的にオーシャンソフトウェアからリリースされた。[8]
MicroProse/Activision時代
1990 年代の幕開けとともに、コンピュータ ゲームの開発方法に変化が起こりました。8 ビット時代のゲームは、通常、1 人の開発者が数週間から数か月で開発していましたが、要求の厳しい 16 ビット タイトルでは、より大規模なチーム、より長い開発期間、そしてかなり大きな予算が必要でした。Graftgold は、素晴らしいタイトル カタログからのロイヤリティにより、この移行を容易に行うことができ、多数の製品の開発に携わる 30 名の追加スタッフを雇用しました。
しかし、16ビット時代におけるグラフトゴールドの道のりは、依然として困難なものだった。ヒューソン・コンサルタンツおよびアクティビジョンとの契約は悲惨なものとなった。ヒューソンの清算により、同社はパラドロイド90の出版権をアクティビジョンに売却せざるを得なくなった。このゲームはアミガとアタリSTで平均的な数の販売数を記録したが、開発中だったPCエンジン版は棚上げとなった。 [9]さらに悪いことに、グラフトゴールドはアクティビジョン向けに高価なリアルタイム戦略ゲームであるレルムズも開発していたが、この出版大手が深刻な財政難に陥り、多くの国際事業の閉鎖に着手したと発表された。マイクロプローズ向けのタイトル開発契約がなくなり、グラフトゴールドの将来は暗いものとなった。
ヴァージン/レネゲード時代
グラフトゴールドの救いはヴァージン・インタラクティブだった。グラフトゴールドはスーパーオフロードの開発を通じてヴァージンとすでに協力関係にあった。アクティビジョンからレルムズの権利を買い戻したグラフトゴールドはヴァージンのためにゲームを完成させた。[10] 1991年から1993年にかけてグラフトゴールドはセガの主要ゲームプラットフォームであるマスターシステム、ゲームギア、メガドライブに注力し、ヴァージンのためにこれらのコンソール向けの多数のタイトルを開発および変換した。
Graftgold が Virgin 向けに Sega のゲームを開発していたとき、Graftgold はRenegadeとも出版契約を結びました。Renegade は、当初Mirrorsoftに約束されていたいくつかの製品を救済し、Graftgold の高く評価されたFire and Iceプラットフォーム ゲームを複数のプラットフォームで、Uridium 2 をAmiga で出版しました。
1990 年代前半から中頃にかけて、グラフトゴールドの終焉の始まりとなる 2 つの出来事が起こりました。8 ビット コンソールのフォーマットは、Nintendo Entertainment Systemと Master System が 16 ビット コンソールに取って代わられたため、実行可能ではなくなりました。その結果、グラフトゴールドの 8 ビット変換作業は中止されました。Amiga と Atari ST も、ゲーム プラットフォームとしては時代遅れになりつつありました。グラフトゴールドが 8 ビット コンソールと 16 ビット コンピューターに関する契約上の義務をすべて完了した頃には、16 ビット コンソール市場で確固たる地位を築くにはすでに遅すぎました。グラフトゴールドは、メガドライブとスーパー NES向けにそれぞれ 1 タイトルのみを開発しました(それぞれOttifantsとEmpire Soccer 94、ただし後者は未発表のままでした)。
新興のPlayStation市場は、依然として難関でした。8 ビットから 16 ビットへの移行によって開発コストが増大し、リソースの大幅な拡張が必要になったのと同様に、16 ビットから32 ビットプラットフォームへの移行でも同様にコストが増大しました。PlayStation 開発キットは高価であることで有名でした。Graftgold は、 International MotoXとRainbow Islandsの PlayStation 版の開発を開始するのに十分な資金を持っていました。しかし、他のタイトルを開発する余裕はありませんでした。彼らの財政は、今やこの 2 つのタイトルに依存していました。
ワーナー/パーフェクト時代
International MotoXの出版権を所有していた Renegade は、最終的にTime Warner Interactiveに買収されましたが、ワーナー社はすぐにソフトウェア出版戦略を再検討し始めました。Graftgold のゲームは完成していましたが、6 か月間出版されませんでした。最終的にリリースされたときには、Graftgold に支払われた多額の前払い金を賄うのに十分な利益を上げていましたが、それ以上の追加収入はほとんどありませんでした。Rainbow Islands ( Bubble Bobbleのコンバージョンがパッケージ化されていました) は、PlayStation ゲーマーの興味をかき立てることに失敗しました。
2 つの PlayStation タイトルから得られる収入がほとんどなかったため、Graftgold は、無名の出版社 Coconuts から制作を請け負った唯一のタイトルHardcorps の開発が困難であると感じました。前払い金がゲーム制作に必要な資金をはるかに下回ったため、Graftgold はスタッフの解雇を開始しました。別の開発者 Perfect 10 Productions (大成功を収めたDiscworldアドベンチャー ゲームを担当) からの土壇場での救済提案により、Graftgold は Psygnosis とのHardcorpsの別の出版契約を探すのに十分な資金を得ることができましたが、これは何度も延期された後、失敗に終わりました。
グラフトゴールドは1998年に最終的に倒産した。[11]
2014年、スティーブ・ターナーは、1979年から現在までのイギリスのビデオゲーム業界の歴史を語る ドキュメンタリー映画『From Bedrooms to Billions (2014)』に出演しました。
ゲーム一覧
主要人物
スティーブ・ターナー
1982 年に商業プログラミングの仕事を辞めた後、スティーブ・ターナーはフリーランスのコンピュータ ゲーム開発に専念することを決意しました。当初は ST Software という会社を設立しましたが、プログラミング業務の補助として友人のアンドリュー・ブレイブルックを雇い、会社名を Graftgold に変更しました。
ターナーがグラフトゴールドで手がけたソロ プロジェクトには、 3D Space Wars、Astroclone、Quazatron、Ranarama、 ZX Spectrum 向けのMagnetron などがありました。彼はその後、グラフトゴールドの 16 ビットおよび 32 ビット プラットフォームでのプロジェクトのほとんどに貢献しました。
グラフトゴールドの倒産後も、ターナー氏はIT業界で働き続けている。
アンドリュー・ブレイブルック
ドラゴンホーム コンピューター用のゲーム プログラミングに短期間携わった後、ブレイブルックスの主な成功は、1985 年にヒューソン社から出版されたGribbly's Day Outでした。このゲームは、プラットフォーム ゲームとシューティング ゲームの要素を、カラフルで漫画のようなグラフィックと組み合わせたものでした。
1985 年の終わりごろ、Braybrook のParadroidが登場しました。多くの C64 ゲーマーから史上最高のゲームの 1 つとみなされているParadroid は、非常に賢い敵、ユニークなゲームプレイ、高速スクロールの浅浮き彫りグラフィックを特徴とするシューティング ゲームで、すぐに他の多くの開発者によって模倣されました。
1986 年には、さらに 2 つの Braybrook ゲームが登場しました。Uridiumは、横スクロール シューティング ゲームで、プレイヤーは多数の巨大なドレッドノートの危険な表面を進み、ターゲットを機銃掃射しながら、猛スピードで飛び交う戦闘機の波を同時に避ける必要があります。Alleykat はその年の後半に登場しました。縦スクロール レースとシューティング ゲームの中間のバランスが取れたこのゲームは (技術的には素晴らしいものの) 非常に難しく、Braybrook のファンのかなりの割合を失望させました。
ブレイブルックの次のタイトルであるMorpheusは、1987 年に Rainbird (Telecomsoft) から発売されました。資源開発ゲームと伝統的なシューティング ゲームの要素を組み合わせたMorpheus は、ブレイブルックのこれまでで最も冒険的なゲームでした。魅力的なゲームプレイと印象的なグラフィックスにもかかわらず、習得の難易度が高く、やや実験的なゲームプレイのため、売上は低迷しました。ブレイブルックの最後のクラシック C64 タイトルであるIntensity は、1988 年に登場しました。やや戦略性の高いシューティング ゲームで、そこそこの成功を収めました。
ブレイブルックはその後、 Rainbow IslandsのAmiga版やParadroidおよびUridiumの続編など、数多くのタイトルを開発した後、Graftgold チームの他のメンバーに加わり、16 ビットおよび 32 ビットのタイトルを開発しました。ブレイブルックは 1998 年に同社が倒産するまで Graftgold に在籍し、その当時はHardcorpsの PC 版と PlayStation 版の開発に携わっていました。その後、英国を拠点とする保険会社でソフトウェアの作成と導入に携わり、2022 年に退職しました。現在は PC ゲームの開発に携わっています。
ドミニク・ロビンソン
ドミニク・ロビンソンは、1986年にUridiumをSpectrumに移植した(以前はあり得ないと考えられていた偉業)ことで、ヒューソンの社内プログラマーとして有名になりました。その後、もう1つの古典的なSpectrumシューティングゲームであるZynapsと、パズル/シューティングゲームのAnarchyが続き、どちらも1987年にリリースされました。ヒューソンを離れた後、彼はグラフトゴールドに入社し、 Flying SharkのSpectrumへの移植や、 SimulcraとRainbow IslandsのAmigaおよびAtari STバージョンに取り組みました。
参考文献
- ^ 「スティーブ・ターナー | Retro Gamer」2014年5月28日。
- ^ 「Hiatory」.
- ^ 「スティーブ・ターナー | Retro Gamer」2014年5月28日。
- ^ 「RVG インタビュー: スティーブ・ターナー」。2019 年 4 月 26 日。
- ^ 「Amiga Lore - abime.net」.
- ^ 「スティーブ・ターナー」 。Retro Gamer。Future Publishing Ltd. 2014年5月28日。 2017年10月11日閲覧。
- ^ 「Telecomsoft Snaffled Up」。New Computer Express。第23号。Future Publishing Ltd. 1989年4月15日。4ページ。 2017年10月11日閲覧。
- ^ 「Amiga Lore - abime.net」.
- ^ 「Amiga Lore - abime.net」.
- ^ 「Amiga Lore - abime.net」.
- ^ 「Amiga Lore - abime.net」.
外部リンク
- グラフトゴールドの歴史的なウェブサイト
- グラフトゴールドゲームのリスト
- Graftgold の歴史 (以前の Graftgold Web サイトのアーカイブ)
- Jester Interactive Publishing Limited (Graftgold とそのすべての IP の現在の所有者)

