ビデオゲームのアートデザインは、ビデオゲームの芸術的な側面を作成するプロセスを含むゲーム開発のサブセットです。ビデオゲームのアートデザインは、ビデオゲームを作成するプリプロダクション段階から始まります。ビデオゲームアーティストは、ゲームの構想段階から関わるビジュアルアーティストであり、キャラクター、設定、オブジェクトなどのラフスケッチを作成します。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]これらの初期コンセプトデザインは、ゲームが実際に開発段階に入る前にゲームデザイナーによって作成されることもあります。これらのコンセプトデザインは、「プログラマーアート」と呼ばれることもあります。[ 5 ]ラフスケッチが完成し、ゲームを先に進める準備が整うと、これらのアーティストまたはそれ以上のアーティストが招集され、スケッチに基づいてグラフィックデザインを開発します。
ゲームのアートデザインには、2人以上が関わる場合があります。小規模なゲーム会社はチームにアーティストの数が少ない傾向があり、そのためアーティストは複数のタイプのアート開発スキルを持っている必要がありますが、会社が大きくなるにつれて、アーティストは複数のタイプの開発スキルを持っていることはできますが、各アーティストが担う役割はより専門化されます。[ 6 ]
概要
デモやスクリーンショットなどのメディアに含まれるゲームのアートワークは、プレビューからアートワークを判断できるのに対し、ゲームプレイは判断できないため、顧客に大きな影響を与えます。[ 1 ] [ 7 ]
アーティストは、ゲームに必要なものをデザイナーと密接に協力して作業します。[ 8 ]
アートデザインや制作に使用されるツールはアートツールとして知られています。これらは、ペンと紙から、2Dおよび3Dデジタルアート用の完全なソフトウェアパッケージまで多岐にわたります。[ 9 ]開発者は、アート制作アプリケーションを担当するツールチームを雇用する場合があります。これには、既存のソフトウェアパッケージの使用や、それらのカスタムエクスポーターやプラグインの作成が含まれます。[ 10 ]
歴史
初期のビデオゲームは、通常、ビジュアルが非常に限られており、プログラマー1人によって開発されていました。しかし、ビデオゲームの歴史のごく初期から、例えばパッケージアートやプロモーション資料などに、専任のアーティストが関わっていました。1974年には、Maze Warsがワイヤーフレームを使用して基本的な3Dグラフィックスを実現し、1970年代後半にはより詳細なピクセルアートが登場しました。[ 11 ]初期の著名なゲームアーティストとしては、マリオやドンキーコングの生みの親である宮本茂が挙げられます。[ 12 ]
1980年代の技術進歩により、ビジュアルはより複雑になり、より広いカラーパレットが追加されました。[ 13 ]マイクロプローズは1985年に最初の専任アーティスト、マイケル・ヘアを雇いました。[ 14 ] 1989年の16ビット世代により色の深度が向上し、1990年代のCDの登場によりゲームのストレージ容量が増加しました。これにより、フルモーションビデオなどの可能性が開かれました。3Dアートワークは1990年代初頭からより一般的になりました。[ 3 ] 2010年代のゲームは、フォトグラメトリーやモーションキャプチャの使用など、リアリズムの向上を推進しました。[ 15 ]ハードウェアの制限の減少により、ビデオゲームアートの可能性は広がり続け、より大規模なアート部門が標準になりました。[ 5 ] [ 16 ]
分野
ゲームアートにはいくつかの役割があります。プロジェクトの規模によって、アーティストが1人から部門全体まで様々です。小規模なチームでは、通常、個々のアーティストが複数の責任を負わなければなりません。AAAプロジェクトでは、通常、さまざまなゲームアート分野の専門家を中心とした大規模なチームが必要です。[ 17 ] [ 12 ]他の種類のアーティストと同様に、ゲームアーティストも芸術の基礎を理解する必要があります。[ 18 ]
ゲームアートの役割をいくつか以下に示します。これらの役割の中には、特定の種類のプロジェクトにのみ適用されるものもあり、たとえば、3D タイトルではスプライト作業は必要ない場合があります。[ 19 ]
リードアーティスト/アートディレクター
アートディレクター/リードアーティストは、ゲームのアートが順調に進んでいることを確認するために、他のアーティストの進捗状況を監視する人物です。アートディレクターは、作成されたすべてのアートが調和して機能するようにします。彼らはアーティストのチームを管理し、プロジェクトを分配します。アートディレクターは、ゲーム内の他の部門と協力することが多く、ゲームの構想から完成まで関わります。[ 5 ] [ 20 ] [ 21 ]
2Dアーティスト
- コンセプトアーティスト:ゲームデザイナーと協力してコンセプトアート(キャラクターや環境のスケッチなど)を作成し、「ゲームの見た目」を形作るビデオゲームアーティスト。 [ 20 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]コンセプトアーティストの仕事は、アートディレクターのビジョンに従うことです。[ 25 ]作成されるアートは、絵や粘土の型などの伝統的なメディア、またはAdobe Photoshopなどの2Dソフトウェアである場合があります。制作の初期に作成されるコンセプトアートは、開発の残りの部分のガイドとして機能します。コンセプトアートは、アートディレクター、プロデューサー、および関係者への説明に使用されます。[ 20 ]
- ストーリーボードアーティストまたはストーリーボーダー:メインのアート制作の前にレビューするためのシーンシーケンスをデザインして明確にするコンセプトアーティスト。 [ 26 ]ゲームのコンセプトアーティストやデザイナーと構想段階から協力して、他のアーティストが従うためのアウトラインを作成します。時には、ゲームライターやプログラマーなどの他の部門に渡され、彼らの作業のベースとなります。彼らはゲームのシネマティクスを開発します。作成されるストーリーボードは、シーンとカメラの動きを分解します。[ 12 ] [ 21 ] [ 26 ]
- テクスチャアーティスト: 3D モデラー(ポリゴンメッシュ)によって作成された作品にテクスチャ(スキン)を作成して適用するビデオゲームアーティスト。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] 2D/テクスチャアーティストは、3D モデラーと同じ人物であることが多い。テクスチャアーティストは、アート開発ソフトウェアを使用して、シェーディング、グラデーション、その他の古典的なアートテクニックを適用することで、ビデオゲームのアートに奥行きを与える。[ 12 ] [ 21 ] [ 19 ]
- スプライトアーティスト:2Dゲーム用の非静的なキャラクターやオブジェクト、つまりスプライトを作成するビデオゲームアーティスト。[ 19 ] [ 32 ]各スプライトは、アニメーションに使用される複数のフレームで構成される場合があります。[ 32 ]
- マップアーティスト:ビデオゲームのレベルやマップ用の静的アートアセットを作成するビデオゲームアーティスト。環境の背景や2Dゲームの地形画像など。歴史的には背景モデラーと呼ばれることもある。[ 22 ] [ 28 ]
- UI アーティスト: エンジニアリングやデザインと協力して、メニューやHUDなどのゲーム インターフェースを作成するビデオゲーム アーティスト。[ 33 ]歴史的には、インターフェース アーティストと呼ばれることもあります。[ 19 ] [ 32 ]
3Dアーティスト
- 3D モデラー:デジタルソフトウェア( Maya、3ds Max、Blenderなど)[ 29 ]を使用してキャラクター、環境(建物など)、武器や乗り物などのオブジェクトを作成するビデオゲームアーティスト。ゲームの 3D コンポーネントはすべて 3D モデラーによって作成されます。[ 12 ] [ 21 ] [ 19 ]
- 環境アーティスト:ゲームの環境をモデリングするために特別に作業する 3D モデラー。テクスチャリングや色も扱います。ビデオゲームに登場する地形を作成します。環境アーティストは、ビデオゲームの世界、レイアウト、風景を構築します。[ 12 ] [ 21 ] [ 34 ]
- アニメーター:ビデオゲームのキャラクター、環境、ゲーム内で動くものすべてに命を吹き込む責任を負うビデオゲームアーティスト。3D プログラムを使用してこれらの要素をアニメーション化し、ゲームをできるだけリアルにします。アニメーターは、キャラクターがリアルに動くようにするのを支援するテクニカル アーティストと協力することがよくあります。[ 12 ] [ 21 ] [ 29 ] [ 30 ]
- ライティングアーティスト:ビデオゲームの光のダイナミクスを担当するビデオゲームアーティスト。ライティングアーティストは、色と明るさを調整してゲームに雰囲気を加えます。ビデオゲームで行われるライティングの変更は、作成するゲームの種類によって異なります。ライティングアーティストの目標は、シーンとゲームに適した雰囲気を作り出すことです。[ 21 ] [ 35 ]
テクニカルアーティスト
テクニカルアートは分野横断的な職業であり、テクニカルアーティストはプログラミングチームとアートディレクションの間の橋渡し役を務めます。この分野では、ツール開発とプログラミング、専門的なリギングと物理演算、レンダリング、マテリアル、VFXなど、多岐にわたるスキルが求められます。テクニカルアーティスト(TA)は、特定のビジュアルやルックを実現するために、これらの分野での開発の方向性を指示する責任を負います。[ 36 ]テクニカルアートは、問題解決の役割として説明されることがよくあります。その広範さから、より専門的な役割に細分化されることもあります。[ 37 ]
- テクニカルアートディレクターまたはリードテクニカルアーティスト:テクニカルアートチームを監督し、他のアートチームにも指導を提供します。ツール、テクニック、ワークフロー、および他のメンバーの技術標準に関する指示を提供します。[ 37 ]
- シェーダーアーティストまたはマテリアルアーティスト:グラフベースのソリューションまたはスクリプト言語を使用してシェーダーとマテリアルを開発する役割。VFXにも貢献し、シェーダーの最適化を担当する。[ 38 ]
- パイプラインテクニカルアーティスト:技術分野と芸術分野間の交渉、作業手順の確立、ツールの構築、アートコンテンツが対象プラットフォームの技術的要求を満たすことを保証する役割。[ 39 ]
- リガー:キャラクターのリギングとスキニングを行い、アニメーションの準備をする役割。物理演算などの特殊なシステムも含まれる場合がある。[ 40 ] [ 36 ]
- VFX アーティスト: 火、飛沫、レーザーなどのパーティクル効果を開発する役割。流体作業などの高負荷な操作のためのキャッシュされたシミュレーションの作成も含まれる場合があります。[ 41 ] [ 42 ]定義によっては、VFX はテクニカル アート分野とは別の役割とみなされています。[ 43 ]
教育
多くの大学では、正式な環境で職業を学ぶ方法としてゲームアートのコースを提供しています。これらのコースのいくつかは、1990年代にはすでに利用可能でした。しかし、より一般的なアートコースも業界への道であり、多くの専門家はより伝統的なアートのバックグラウンドを持っています。業界で働きたいと考えている人にとって、ゲームアートの学位を取得することは有益ですが、必須ではありません。大学は、ツールや設備を提供するだけでなく、志を同じくする他の学生との環境も提供できます。プリンストンレビューは米国でゲームコースを認定しており、英国ではTIGAが認定しています。 [ 44 ] TIGAはまた、大学とゲームスタジオ向けに毎年教育カンファレンスを開催しています。[ 45 ]他の国で働きたいアーティストには、大学のコースが必要になる場合もあります。[ 46 ]英国では、大学レベルのゲームコースに進みたい人向けに、ゲームアートのBTECも利用できます。 [ 47 ] The Rookiesは、この分野の学校の世界ランキングを維持しているが、すべてのゲーム分野は単一のカテゴリとして扱われている。ランキングは、 Gnomon School of Visual Effectsのような営利団体によって占められることが多い。[ 48 ]
学位を取得した後でも、十分なエントリーレベルの職がないため、実際に業界に入るのは困難です。ジュニアを採用するには、スタジオが彼らを一人前にするためのトレーニングを提供する必要がありますが、これはスタジオが通常行おうとしない長期的な投資です。ジュニアの求人の割合は2022年にはすでに低かったのですが、 2023年から2024年の人員削減で劇的に減少しました。英国では、2022年には求人の9%がジュニアレベルでしたが、2023年には3%未満にまで減少し、全国で年間を通じてジュニアの求人はわずか34件でした。[ 49 ] [ 50 ]ジュニアの職はアウトソーシングされた役割でのみ利用できることが多く、それでも何千もの応募が集まります。[ 51 ]これは、長年中堅または上級職のみを採用することに重点を置いてきたため、経験豊富なスタッフが不足し、業界のスキルに関する構造的な問題の一因となっています。[ 52 ]さらに、ゲーム業界の混乱の中で、多くのベテラン社員が他のクリエイティブ産業で「より良い機会」を求め、これによりトップレベルの人材プールがさらに狭まった。[ 49 ]
テクニカルアーティスト不足
少なくとも2019年以降、業界全体でテクニカルアーティストの不足が続いており、2024年現在もその状況は続いている。[ 53 ] [ 54 ]この不足は、テクニカルアーティストの育成の難しさに起因するとされている。この職業には幅広いスキルが求められ、テクニカルアーティストの育成は「長く時間のかかるプロセス」である。[ 55 ]テクニカルアート専門のコースは存在するが、専門学位による正式な教育はテクニカルアーティストにとって一般的なルートではない。[ 56 ]テクニカルアーティストは通常、エントリーレベルの職種ではなく、むしろ経験豊富なアーティストやプログラマーがキャリアの後半で目指す役割である。2024年、Skillfullは、特にテクニカルアーティストのスキル不足に対処するための業界団体の設立を求めた。[ 54 ]
テクニカルアーティストは、候補者の数が少ないため、採用が非常に難しいことで知られています。2022年の調査では、テクニカルアートは英国のゲーム業界で最も需要の高いアート職であることがわかりました。[ 57 ] [ 58 ]この不足は、同じテクニカルアーティストのプールを巡って競合しているアニメーションなどの関連業界にも影響を与えています。[ 59 ]
給料
専門分野によってアーティストの給与には大きな差がある。[ 60 ] Skillsearchは2024年に、英国ではテクニカルアーティストの給与が他のどの芸術職よりも高いことを発見した。中堅レベルのテクニカルアーティストの平均年収は6万ポンドを超えている。[ 61 ]上級レベルのテクニカルアーティストは10万ポンド以上を稼ぐことができる。[ 60 ]米国では、テクニカルアーティストの同等の年収は20万5000ドルで、上位では29万7000ドルに上昇する。[ 62 ]これは、テクニカルアーティストの不足を考えると、彼らを獲得するための競争が非常に激しい性質によるものだと考えられている。[ 55 ]
Bevanの給与データによると、2Dアーティストの平均は22,000ポンドで、シニアレベルでは37,500ポンドに上昇します。3Dアーティストの場合、同様の数字は28,000ポンドで、シニアレベルでは35,000ポンドに上昇します。Silent GamesのCEOであるSally Blakeは、2022年から英国とアイルランドのゲーム開発者から匿名で報告された給与をまとめたスプレッドシートを維持しており、データセット全体は公開されています。[ 63 ]
注記
- 1 2ベイツ 2004、p. 171
- ↑ムーア、ノヴァク 2010、p. 85
- 1 2ベトケ 2003、p. 45-49
- ↑チャンドラー 2009、23-26頁
- 1 2 3ロジャース、スコット(2010)。『レベルアップ!:優れたビデオゲームデザインへのガイド』。英国:ジョン・ワイリー&サンズ。13 ~ 14ページ。ISBN 978-0-470-68867-0。
- ↑ 「ゲームアーティストとして仕事を得る方法」。www.cybergooch.com。2016年2月22日取得。
- ↑ロブソン、ジョン(2018年3月19日)「美しいゲーマー?」、『ビデオゲームの美学』 、ラウトレッジ美学研究、第2巻、ニューヨーク:ラウトレッジ、78~ 94ページ、doi:10.4324/9781315210377-6、ISBN 978-1-315-21037-72024年10月11日取得
- ↑チャンドラー 2009、p.23
- ↑ McGuire、Jenkins 2009、pp. 116-118
- ↑ McGuire、Jenkins 2009、p. 281
- ↑ 「ビデオゲームアートの歴史」。www.artofvideogames.org 。
- 1 2 3 4 5 6 7ロジャース、スコット (2010).レベルアップ!: 優れたビデオゲームデザインのためのガイド. イギリス: ジョン・ワイリー・アンド・サンズ. p. 14. ISBN 978-0-470-68867-0。
- ↑ベトケ 2003、p.45
- ↑メイアー、シド;ヌーナン、ジェニファー・リー(2020)。シド・メイアーの回想録!コンピュータゲーム人生(初版)。ニューヨーク:WWノートン&カンパニー。ISBN 9781324005872。
- ↑ 「Until Dawnの雰囲気作り」。MCV 。 2015年11月23日。 2016年2月22日閲覧。
- ↑ 「ビデオゲームの芸術」。スミソニアン・アメリカ美術館。 2016年2月22日閲覧。
- ↑ゴーマン、ショーン(2020年12月21日)。「環境アーティストとレベルデザイナーの役割」。ショーン・ゴーマンのウェブサイト。
- ↑ 「Gamasutra - ゲームアートとゲームデザインの美学」。www.gamasutra.com。2013年1月30日。 2016年2月23日閲覧。
- 1 2 3 4 5ベトケ 2003、p.47
- 1 2 3ベトケ 2003、p.46
- 1 2 3 4 5 6 7 「ゲームアーティストとして仕事を得る」。www.cybergooch.com 。 2016年2月23日取得。
- 1 2ムーア、ノヴァク 2010、p. 86
- ↑ベイツ 2004、p. 173
- ↑ McGuire、Jenkins 2009、p. 280
- ↑チャンドラー 2009、p.24
- 1 2ベトケ 2003、p.49
- ↑ムーア、ノヴァク 2010、p. 88
- 1 2ベイツ 2004、p. 176
- 1 2 3ベイツ 2004、p. 175
- 1 2ベトケ 2003、p.48
- ↑ McGuire、Jenkins 2009、p. 283
- 1 2 3ムーア、ノヴァク 2010、p. 87
- ↑「ビデオゲームUIアーティストになる方法」www.gameindustrycareerguide.com
- ↑ムーア、ノヴァク 2010、p. 90
- ↑ McGuire、Jenkins 2009、p. 286
- 1 2 Dealessandri, Marie (2022年5月11日). 「ゲーム技術アート入門」 . GamesIndustry.biz .
- 1 2 「テクニカルアーティストの仕事とは? - CareerExplorer」www.careerexplorer.com。
- ↑ 「シェーダーアーティストについて知っておくべきことすべて」。2024年10月16日。
- ↑表示、シェーン(2022年3月1日)。「テクニカルアーティストとは?」。Nxt Level。
- ↑ Spectrum, CG 「キャラクターリガーの仕事内容、給与、スキル、ソフトウェア」。www.cgspectrum.com 。
- ↑ 「ゲーム業界のビジュアルエフェクト(VFX)アーティスト」。ScreenSkills 。
- ↑ 「ビジュアルFXアーティストとは何ですか?彼らは何をするのですか?」www.cgspectrum.com .
- ↑レベロン、アドルフ。「HoudiniテクニカルアーティストとHoudini VFXアーティストの違いは何ですか?」。アドルフ・レベロン。
- ↑ 「TIGA大学認定」 .ティガ。
- ↑ "TIGA が 2024 年に向けた新しいゲーム教育カンファレンスを開始" .ティガ。 2024 年 3 月 4 日。
- ↑ Dealessandri, Marie (2021年7月13日). 「ゲームアートの仕事を得る方法」 . GamesIndustry.biz .
- ↑ 「成長の阻害、新作リリースの遅延など:英国におけるゲーム開発スキル不足の影響」TIGA。2023年11月15日。
- ↑ 「ザ・ルーキーズ - 2024年のトップゲームデザイン&開発学校」。ザ・ルーキーズ。
- 1 2チャップル、クレイグ (2023 年 11 月 24 日)。「大規模な人員削減にもかかわらず、英国のゲーム業界はなぜ空席を埋めるのに苦労しているのか?」。www.pocketgamer.biz。
- ↑パーティス、ダニエル(2022年8月10日)。「2022年上半期のゲーム関連職の5%がエントリーレベルだった」。GamesIndustry.biz 。
- ↑ 「ゲーム開発での最初の仕事に応募する際に知っておくべきことすべて」。GamesIndustry.biz。2024年1月26日。
- ↑ Batchelor, James (2024年7月17日). 「英国のゲーム業界はどのようにして人材不足を解決できるのか?」GamesIndustry.biz .
- ↑ https://assets.publishing.service.gov.uk/media/5cf6449ae5274a0762dfc80c/28_05_2019_Full_Review_SOL_Final_Report_1159.pdf .
- 1 2 Batchelor, James (2024年4月17日). 「英国の技能危機を解決するために、業界主導の新たな組織を求める報告書」 . GamesIndustry.biz .
- 1 2 「Aardvark Swift | 雇用主向けリソース | 型破りなスキル不足」www.aswift.com。
- ↑ Wen, Alan (2022年5月25日). 「テクニカルアーティストとして仕事を得る方法」 . GamesIndustry.biz .
- ↑ 「テクニカルアーティストとは?」。CGHero。2022年9月26日。
- ↑ https://gamesjobs.live/wp-content/uploads/2022/08/Games-Job-Live-Report-August-2022.pdf .
- ↑ https://www.screenskills.com/media/4587/2021-06-08-screenskills-assessment-2021.pdf .
- 1 2 「イギリスのゲーム開発者の平均給与」。www.gamedeveloper.com 。
- ↑ 「ゲーム&インタラクティブの給与と満足度レポート2024」。Skillsearch 。
- ↑ 「給与検索。報酬とキャリアのベンチマーク」。6figr.com 。
- ↑ 「英国ゲーム業界の透明性を促進するために給与スプレッドシートが公開されました」。Hitmarker 。
参考文献
- ベイツ、ボブ(2004)。ゲームデザイン(第2 版)。トムソン・コース・テクノロジー。ISBN 1-59200-493-8。
- ベスケー、エリック(2003)。ゲーム開発と制作。テキサス:ワードウェア・パブリッシング社。ISBN 1-55622-951-8。
- チャンドラー、ヘザー・マックスウェル(2009)。『ゲーム制作ハンドブック(第2 版)』。マサチューセッツ州ヒンガム:インフィニティ・サイエンス・プレス。ISBN 978-1-934015-40-7。
- マクガイア、モーガン;ジェンキンス、オデスト・チャドウィック(2009)。『ゲーム制作:メカニクス、コンテンツ、テクノロジー』ウェルズリー、マサチューセッツ州:AKピーターズ。ISBN 978-1-56881-305-9。
- ムーア、マイケル・E.、ノヴァク、ジーニー(2010)。ゲーム業界キャリアガイド。デルマー:センゲージラーニング。ISBN 978-1-4283-7647-2。