ゲーム理論において、焦点(またはシェリング点)とは、コミュニケーションがない場合に人々が協調の失敗を避けるためにデフォルトで選択する傾向のある解決策である。[ 1 ]この概念は、アメリカの経済学者トーマス・シェリングが著書『紛争の戦略』 (1960年)で提唱した。[ 2 ]シェリングは、「協力的な状況では、人々は互いに同じことをしようとしていると知っていれば、自分の意図や期待を他者と調整できることが多い」(57ページ)と述べており、そのため、彼らの行動は環境と比較して何らかの顕著性を持つ焦点に収束する。しかし、焦点の顕著性は、時間、場所、そして人々自身によって異なる。それは必ずしも確定的な解決策ではないかもしれない。
焦点の存在は、シェリングが一連の質問で初めて実証しました。その一例として、ニューヨーク市で見知らぬ人と会う時間と場所を決めるという問題があります。ただし、事前に直接会うことはできません。この調整ゲームでは、市内のどの場所と時間でも均衡解になり得ます。シェリングは学生グループにこの質問をしたところ、最も多かった答えは「グランドセントラル駅の(インフォメーションブースの)正午」でした。グランドセントラル駅がより高い報酬をもたらす理由は何もありません。人々はバーや図書館など、他の公共の場所で会うことも簡単にできますが、待ち合わせ場所としての伝統がその重要性を高め、自然な「焦点」となるのです。[ 2 ]後に、シェリングの非公式な実験は、ジュディス・メータによって金銭的インセンティブを用いた管理された条件下で再現されました。[ 3 ]
焦点の存在は、調整を確保するために伝統的な性別役割を含む社会規範が使用される理由、およびそのような規範を変更することが難しい理由を説明するのに役立つ。 [ 1 ]
ゲーム理論において焦点という概念は広く受け入れられているものの、焦点がどのように形成されるのかは依然として不明確である。研究者たちは、2つの側面から理論を提唱している。
スタールとウィルソンは、プレイヤーが他のプレイヤーの行動を予測しようとするため、焦点が形成されると主張する。彼らは、プレイヤーが持つ「合理的期待」のレベルを、
レベル 0 のプレイヤーは、他のプレイヤーの行動に関係なく行動を選択します。レベル 1 のプレイヤーは、他のすべてのプレイヤーがレベル 0 タイプであると信じています。レベルn のプレイヤーは、他のすべてのプレイヤーがレベル 0、1、2、...、n − 1 タイプであると推定します。実験データに基づくと、ほとんどのプレイヤーは、他のすべてのプレイヤーの行動を予測するために 1 つのモデルのみを使用します。タイプの階層は無限である可能性がありますが、より高いレベルのメリットは大幅に減少し、はるかに大きなコストが発生します。[ 4 ]プレイヤーの期待レベルと事前確率の制限により、コミュニケーションのないゲームで均衡に達することが可能です。
認知階層(CH)理論は、レベルn理論から派生したものです。CHモデルのレベルnプレイヤーは、自分の戦略が最も洗練されており、対戦相手がプレイするレベル0、1、2、...、n - 1は正規化されたポアソン分布に従うと想定します。[ 5 ]このモデルは、平均ゲームの2/3を推測するなど、プレイヤーが与えられた範囲内の数値を推定する必要があるマルチプレイヤーゲームでうまく機能します。プレイヤーは、ポアソン分布で記述される下位レベルのプレイヤーの想定分布に基づいて、プレイすべき値を決定できます。[ 5 ] CH理論を含むゲームのもう1つの例は、ケインズの美人コンテストです。
バカラックは、協力ゲームでは個人としてではなくチームの一員として行動するため、人々は焦点を見つけることができると主張した。[ 6 ]アイデンティティが変わると、プレイヤーはグループの利益を最大化するために、架空のグループリーダーの指示に従う。
ここに、焦点の存在を証明するためにシェリングが提起した質問の一部を示します。[ 2 ]
非公式な実験の結果は
これらのゲームは、焦点となる点が何らかの顕著性を持っていることを示唆している。これらの特徴により、焦点となる点は人々にとって好ましい選択肢となる。さらに、人々は互いにその顕著性に気づいて同じ決定を下すだろうと考えるだろう。[ 3 ]

簡単な例を挙げると、互いに意思疎通ができない2人がそれぞれ4つのマス目が並んだパネルを見せられ、その中から1つを選ぶように求められます。2人が同じマス目を選んだ場合に限り、それぞれ賞品がもらえます。4つのマス目のうち3つは青、1つは赤です。2人は互いのことを何も知らないが、どちらも賞品を獲得したいと思っていると仮定すると、当然ながら2人とも赤いマス目を選ぶでしょう。
赤いマス目は、ある意味ではより良いマス目というわけではありません。どちらのマス目を選んでも勝つことができ、この意味では、すべてのマス目が厳密にはナッシュ均衡と言えます。赤いマス目が「正しい」選択となるのは、相手プレイヤーが必ずそのマス目を選んだと確信できる場合のみですが、仮定上、どちらのプレイヤーも確信することはできません。しかし、赤いマス目は最も目立つマス目であるため、他に選択肢がない場合、ほとんどのプレイヤーは赤いマス目を選び、実際、多くの場合、この選択は成功します。
焦点は現実生活にも応用できます。たとえば、2台の自転車が互いに向かって走っていて、衝突の危険にさらされていると想像してください。衝突を避けることは、各プレイヤーの選択が相手の選択に依存する協調ゲームになります。この場合、各プレイヤーは直進するか、左に曲がるか、右に曲がるかを選択できます。両方のプレイヤーは衝突を避けたいのですが、相手が何をするかはわかりません。[ 7 ]この場合、右に曲がるという決定は、右-右の勝利結果につながる焦点として機能します。これは、右側通行を使用している場所では自然な焦点のように思えます。
この反協調ゲームの概念は、チキンゲームにも表れている。チキンゲームでは、2台の車が衝突コースで互いに向かって競走し、最初にハンドルを切ったドライバーは臆病者と見なされる一方、どちらのドライバーもハンドルを切らなければ、両方の車が致命的な衝突事故を起こすことになる。
「平均値の2/3を推測する」ゲームは、レベルn理論を実践的に示しています。このゲームでは、プレイヤーは0から100までの整数を推測し、それが全プレイヤーの推測値の平均値の2/3に最も近いと考えるようにします。各レベルを順に検討することで、ナッシュ均衡を見つけることができます。
Nが大きくなるにつれて、平均値の3分の2はゼロに近づく傾向にある。この時点で、唯一のナッシュ均衡は、すべてのプレイヤーが0を推測することである。
ゲームに繰り返し要素を加えることで、ナッシュ均衡解である0に焦点が当てられるようになります。これはカメラーによって「同じグループでゲームを複数回プレイすると、平均は0に近づく」と示されました。[ 5 ]ゲームに反復要素を導入することで、すべてのプレイヤーはより高いレベルの思考を強いられ、全員が0に向かう傾向のある推測をすることができます。
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