| 流動性 | |
|---|---|
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| 開発者 | カーブスタジオ |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | ジェイド・ミンダン |
| デザイナー | ジョナサン・ビドル |
| 作曲家 | リチャード・ジャック・ アリスター・ブリンブル アンソニー ・N・パットソン |
| プラットフォーム | Wiiウェア |
| リリース | |
| ジャンル | パズル、メトロイドヴァニア[1] |
| モード | シングルプレイヤー |
Fluidity (ヨーロッパとオセアニアではHydroventureとして知られています) は、Curve Studiosによって開発され、任天堂によってWiiビデオゲーム コンソールのWiiWare向けに公開された物理ベースのパズル ゲームです。このゲームでは、さまざまな物質状態を利用して小さな水域を制御し、ゲームのレベルを進めることに重点を置いています。
Fluidity は、2010 年 12 月に北米とヨーロッパでリリースされました。続編のFluidity: Spin Cycle は、 2012 年 12 月に Nintendo 3DS eShop向けにリリースされました。
ゲームプレイ
Fluidityはプラットフォーム要素のある2Dパズル ゲームで、プレイヤーは大きな水たまりを操作します。Wiiリモコンを横に持ち、左右に傾けると水たまりが動きます。これによりゲーム ワールドが傾き、リモコンを振ると水たまりが上向きに跳ね上がります。プレイヤーは、Aquaticus と呼ばれる魔法の百科事典のページを探索する任務を負います。この百科事典は、Influence と呼ばれる暗い物質に汚染されています。プレイヤーは、通常、障害物を乗り越えて環境パズルをクリアすることで Rainbow Drops を獲得し、本から Influence を消去する必要があります。
ゲームが進むにつれて、水たまりは他の 2 つの状態 (氷のブロックと蒸気の雲) に変化する能力を獲得します。氷のブロックは障壁を破壊し、スイッチを圧迫し、オブジェクトにくっつくことができ、雲は自由に浮遊して突風を放出し、稲妻でオブジェクトを帯電させることができます。水の一部はモンスターや災害によるダメージによって失われる可能性があり、すべての予備水が枯渇するとゲームオーバーになりますが、水滴を集めることで回復できます。
発達
物理ベースの「水ゲーム」というアイデアは、もともとはカーブスタジオの設立直後の2005年に考案された。開発インタビューで、デザインディレクターのジョナサン・ビドルは、このコンセプトについて次のように語っている。「水はとても普遍的なものです。水を凍らせて氷を作ったり、沸騰させて蒸気を作ったりする基本は、誰に説明する必要もありません。私たちは、これらすべての要素を組み合わせて、本当にユニークなメカニズムを備えた素晴らしいゲームを作ることができると考え、Wiiリモコンを見たとき、それがどのように実現できるかをすぐに理解しました。」[2]
スタジオは他のプロジェクトで忙しかったため、Fluidityの開発は 2008 年のゲーム開発者会議が終わるまで開始されませんでした。会議中に、Curve Studios は任天堂のプロデューサーである宮崎正氏と田島梓氏と会い、ゲームのアイデアをプレゼンした後、出版契約を締結しました。
ビドル氏は、Wii リモコンはFluidityにぴったりだと説明しましたが、特にジャンプの仕組みなど、コントロールの応答性を微調整するのは困難だったと説明しました。また、ゲームのビジュアル スタイルのインスピレーションとして、航空会社の安全に関するパンフレットの画像を挙げています。
Fluidityの音楽とサウンド FX は、Richard Jacques、Allister Brimble、Anthony Putson によって作成されました。
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、 Fluidityは「概ね好評」を得ている。[3] Edgeは、このゲームの背景にあるシンプルなアイデアと、それがもたらす楽しさを賞賛した。[5]
任天堂ワールドレポートは、Fluidityに2010年の「WiiWareゲームオブザイヤー」賞を授与しました。 [15]
参考文献
- ^ Kuchera, Ben (2010年12月9日). 「WiiWareゲームの一部に(ついに)デモ版が登場。Fluidityをチェックしよう」。Ars Technica。Condé Nast。2016年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月13日閲覧。
[ Fluidity ]のセクションでは、プレイ中に新しいエリアのロックを解除するとメトロイドヴァニアのような感覚になり、氷や蒸気の形態を使い始めるとゲームがさらに広がります。
- ^ Dillard, Corbie (2010年12月24日). 「インタビュー:Curve Studios - Fluidity / Hydroventure」. Nintendo Life . Gamer Network . 2021年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月21日閲覧。
- ^ ab “Fluidity for Wii Reviews”. Metacritic . Fandom . 2021年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月21日閲覧。
- ^ Ponce, Tony (2010年12月19日). 「Review: Fluidity」. Destructoid . Gamurs . 2023年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ ab Edgeスタッフ(2011年1月)。「Hydroventure」。Edge 。第223号。Future plc。102ページ。
- ^ Reed, Kristan (2011年1月7日). 「ダウンロードゲームまとめ(2ページ目)」. Eurogamer . Gamer Network. 2022年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ Walton, Mark (2011年1月25日). 「Fluidity Review」. GameSpot . Fandom. 2023年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ Baughman, Jordan (2011年1月6日). 「Fluidity review」. GamesRadar+ . Future plc. 2021年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ GameTrailers [Ryan Stevens] (2016年7月5日). Fluidity - GameTrailers Review Pod [2011年1月24日]. YouTube . Google . 2012年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ Hatfield, Daemon (2010年12月9日). 「Fluidity Review」. IGN . Ziff Davis . 2018年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月3日閲覧。
- ^ Elliot, Patrick (2010年12月11日). “Hydroventure Review [NA Import]”. Nintendo Life . Gamer Network. 2022年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ Ronaghan, Neal (2010年12月20日). 「Fluidity」. Nintendo World Report . NINWR, LLC. 2022年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ Scullion, Chris (2011年1月). 「Hydroventure review」. Official Nintendo Magazine . Future plc. 2014年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月2日閲覧。
- ^ 「レビュー:ハイドロベンチャーはお金を出してでも行く価値がある」。メトロ。DMGメディア。2011年1月7日。2015年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月2日閲覧。
- ^ ミラー、ザカリー、ムスタファ、ネイサン、ローゼンバーグ、ジャレッド(2010年12月31日)。「Nintendo World Report Awards: 2010(ダウンロード可能なゲーム・オブ・ザ・イヤー)」。Nintendo World Report。NINWR、LLC。2023年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月2日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの流動性

