Dandy(後にDandy Dungeonと改題)は、 1983年にAtari Program Exchangeから発売されたAtari 8ビットコンピュータ向けのダンジョン探索型迷路ビデオゲームです。4人同時協力プレイに対応した最初のビデオゲームの1つです。プレイヤーは弓と無制限の矢を装備し、モンスター、モンスターの出現装置、鍵、施錠された扉、食料、爆弾などが配置された迷路を進み、次のレベルへの出口を探します。プレイヤーが死亡した場合、ハートを見つけて撃つことで復活できます。このゲームには、新しいダンジョンを作成するためのエディタが含まれています。
Dandyは、ジョン・ハワード・パレヴィッチがMIT在学中に学部卒業論文として執筆したもので、ダンジョンズ&ドラゴンズ、ディフェンダー、アーケード迷路ゲームからインスピレーションを得ている。ダンジョン探索ゲームの定番となっているレベル構成やレベルデザイン要素の一部は、同級生のジョエル・グルックによって開発された。
1985年のアタリゲームズのアーケードビデオゲーム「ガントレット」は「ダンディ」のコアデザインをベースにしており、パレビッチからの訴訟は法廷外で和解した。ガントレットのデザイナー、エド・ログは後に「ダンディ」が直接的な影響を与えたと述べている。[ 6 ]エレクトリック・ドリームズ・ソフトウェアは1986年に ZXスペクトラム、コモドール64、アムストラッドCPC版の「ダンディ」を発売した。ダンディはパレビッチの直接的な関与なしに「ダーク・チェンバーズ」に作り直され、アタリ・コーポレーションによってアタリ2600、アタリ7800、アタリ8ビットコンピュータ向けに発売された。
Dandyという名前は、 Dungeons & Dragonsの一般的な略称であるD&Dをもじったものです。
Dandyは、上空からの視点で描かれる迷路のようなダンジョンを舞台としています。各ダンジョンの出口に到達し、次のダンジョンへワープすることが目標です。ダンジョンは「A」(最初のダンジョン)から「Z」まで番号が振られています。迷路の一部は鍵のかかった扉で塞がれており、各レベルで見つかる鍵を使って開けることができます。

各プレイヤーは弓矢を装備しており、8方向に矢を放つことができます。モンスターにはいくつかの種類がありますが、違いは見た目のみです。モンスターは攻撃を受けると、より弱い状態へと「退化」し、最終的に倒されて消滅します。一部のモンスターはゲーム開始前の迷路作成時に配置され、そのレベルに入るとすぐに出現しますが、他のモンスターは頭蓋骨型のモンスター生成装置で生成されます。
モンスターがプレイヤーに触れるとプレイヤーの体力が減少しますが、ダンジョン内に散らばっている食べ物を食べることで回復できます。ポーションは使用すると画面上のすべてのモンスターを倒します。ポーションは矢で射ることも、拾って持ち運ぶこともできます。また、倒れたパーティメンバーを蘇生させる特別なアイテム「黄金の心臓」も入手できます。
プレイヤーはジョイスティックで移動と射撃を行い、キー操作で食料を食べたり爆弾を起動したりします。2人以上でプレイする場合、画面はグループの平均位置に合わせてスクロールします。
最終的にDandyとなったゲームは、1982 年秋にジャック・パレビッチのMIT学士論文であるThesis of Terrorとして書かれた。 [ 7 ]コンセプトは 5 人用のゲームで、4 人のプレイヤーが Atari コンピュータをグラフィカル端末として使用し、5 人目のプレイヤーが別のコンピュータからアクションを制御するダンジョン マスターとして機能した。 [ 8 ]マシンはシリアル ポートを介して通信する。時間的な制約により、ダンジョン マスターの役割は実装されなかった。2 台目のマシンは、HP 9000ファミリーの Hewlett-Packard Pascal Workstation で、ファイル サーバーとして使用され、要求に応じて新しいマップを Atari に送信した。
『Thesis of Terror』のゲームプレイデザインは『Dungeons & Dragons』の影響を強く受けている。パレヴィッチはD&Dをプレイしたことはなかったが、マニュアルを読んだり、MITのニューハウスII寮のラウンジでキャンペーンを見たりしていた。また、スマート爆弾(ポーション)のアイデアを提供したアーケードビデオゲーム『Defender』(1981年)や、鍵を使ってドアを開けるアイデアを提供したいくつかの「半ば忘れられた」迷路探索アーケードゲームからも影響を受けている。パレヴィッチは当時『Rogue』を知らなかったため、『Dandy』はローグライクゲームの影響を受けていない。 [ 8 ]
『Thesis of Terror』のゲームプレイは、MITの1年生であるジョエル・グラックの協力を得てデザインされた。グラックはいくつかのレベルを設計し、「漏斗トラップ」のようなダンジョン探索の定型表現を考案した。これは、プレイヤーが宝物に向かって走ると、画面外に配置されたモンスターの壁が作動し、パーティーに突撃してくるというものだ。
ゲームの初期バージョンでは、プレイヤー同士が撃ち合うことができた。しかし、テストの結果、ゲームがすぐに乱戦状態になることが判明したため、この機能は削除された。当初、死亡したプレイヤーはゲームから離脱しなければならなかったが、テストプレイでは、プレイヤーが死亡するたびにゲームを最初からやり直すという方法が取られていた。ゲームを継続させるために、復活用のハートが追加された。
MITを卒業後、パレビッチはアタリ社のアタリ・リサーチ部門に入社した。彼は未発売のアタリ・シエラ・パーソナルコンピュータのオペレーティングシステムの設計に携わった。また、製品化されなかったアタリAMYサウンドチップの開発にも携わった。 [ 9 ]
アタリで働いている間、パレビッチはゲームの開発を続けた。1983年2月から5月にかけて、オリジナル版はリリースに向けて修正された。新しい名前「Dandy 」は、当時ダンジョンアドベンチャーロールプレイングゲームの総称だった「D」と「D」の発音をもじったものである。 [ 8 ]パレビッチによると、ファイルサーバーは削除された。
もう一つの変更点は、ダンジョンの上位階層に戻る機能を削除したことです。プレイテストの結果、誤って戻る人以外は誰も前の階層に戻らないことが判明したためです。この機能を削除したことで、次の階層をロードする前に迷路の状態をディスクに書き出す必要がなくなったため、階層間の切り替えが高速化されました。また、この変更により、ゲームはディスクだけでなくカセットテープでも動作するようになりました。カセットテープ版では、階層間でカセットが停止し、次の階層をロードするために再び再生が開始されていました。
パレビッチは、Axlon RAMPOWER 128K メモリ拡張カードとSynapse Softwareの SynAssembler を使用して Atari 800 上でゲームをプログラミングした。[ 10 ]
Atari Program Exchangeは、ダンディを「素晴らしい新しいチームゲーム...最大3人の友達を誘って!チームで協力してモンスターと戦おう!」と宣伝し、4人の子供がダンジョンを探検するアニメーションを掲載した。 [ 11 ] APXが倒産した後、Antic Softwareは1985年にダンディ・ダンジョンとしてこのゲームを発売した。

1985年の秋、アタリゲームズは、ダンディと同じ基本的なゲームプレイを持つエド・ログ主導のプロジェクトであるガントレットをリリースした。ジョン・パレビッチによる訴訟は法廷外で和解した。[ 12 ] 2012年のゲーム開発者会議で行われたスピーチの中で、エド・ログはダンディがガントレットの直接的なインスピレーションとなったと述べた。[ 6 ]
1986年、Electric Dreams SoftwareはGauntletのライセンスを取得できなかったため[ 13 ] 、 Dandyの家庭用コンピュータ版を制作する権利を取得しました。彼らがDauntlessとしてゲームをリリースしようとしたため、同時期にGauntletのコンピュータ版を発売していたUS Goldとの間で紛争が生じました[ 14 ] 。Electric Dreamsは、 ZX Spectrum、Commodore 64、Amstrad CPC向けにDandyとしてゲームを発売しました[ 15 ]。このゲームはYour Sinclair Megagame賞を受賞しました[ 16 ] 。
1988年、アタリ社は、アタリ2600、アタリ7800、アタリ8ビットコンピュータ向けに、ダンディに似たゲーム「ダークチェンバーズ」をリリースしました(パッケージはアタリXEGSゲームのスタイル)。マニュアルには「Copyright 1983 John Howard Palevich. All rights reserved」と記載されています。[ 17 ]このゲームは1人または2人のプレイヤーをサポートし、ダンディやガントレットよりも画面上の敵がはるかに少ないです。