| ブラックアイルの引き裂かれた | |
|---|---|
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| 開発者 | ブラックアイルスタジオ |
| 出版社 | インタープレイ・エンターテインメント |
| デザイナー | デビッド・マルドナド |
| エンジン | リズテック 3.1 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ブラックアイルのTornは、ブラックアイルスタジオがWindows用に開発したロールプレイングビデオゲームで、2001年3月22日に発表され、その年の7月にキャンセルされました。 [1] [2]このゲームは、 Falloutシリーズで実装されていたSPECIALロールプレイングシステムの修正版を使用する予定でした。 [3] Lithtechエンジンのさまざまなエディションで開発されたTornは、 3Dグラフィックスやリアルタイムのカメラ移動など、以前のブラックアイルスタジオのゲームでは見られなかった機能を備えていました。 [4]
Tornでは、プレイヤーは周囲の人々や場所に不幸をもたらす呪いをかけられた放浪者の役割を担う。王の命令の下、プレイヤーは一連の矛盾する予言を明らかにするためのクエストを引き受ける。他のいくつかの Black Isle Studios ゲームとは異なり、このゲームは伝統的なDungeons & Dragons の舞台ではなく、「Torn」という独自の世界を舞台にすることになっていた。[5]
ゲームプレイ
Torn はSPECIAL システムの修正版を使用する予定でした。戦闘は厳密にターン制ではなく、準リアルタイムで行われました。[6]これを実現するために、Black Isle Studios は「回復システム」を作成しました。これは、アクション ポイントを使用して、戦闘員が一定時間内に達成できる量を決定するものです。アクション ポイントは各アクションで消費され、アクション中のキャラクターの合計アクション ポイントの何パーセントが使用されたかに基づいて、そのキャラクターは再びアクションを実行する前にさまざまな時間を待つ必要があります。[7]たとえば、2 人のキャラクターがアクション ポイントの半分を消費した場合、各キャラクターのポイント合計に関係なく、同じ速度でお互いを攻撃します。[7]これには例外があり、移動、アイテムの使用、または装備の切り替えによって回復が妨げられる場合が含まれます。これは常に許可されていましたが、回復時間はリセットされました。[7]
Falloutと同様に、このゲームはキャラクタークラスをサポートしていなかった。代わりに、デザイナーはプレイヤーがレベルアップ時に選択したスキルと特殊能力によってキャラクターを定義するシステムを選択した。たとえば、ステルスと暗殺のスキルを選択したキャラクターは、おおよそ「ローグ」に相当する。[7]このシステムでは、プレイヤーがキャラクターの種族を選択でき、選択可能な能力の種類が変わるはずだった。
仲間

Torn では、プレイヤーは主人公のみを直接操作できるはずだった。しかし、人工知能で制御される「仲間」を最大 5 人まで同時に雇うことができ、従来の冒険パーティーに取って代わる予定だった。仲間は互いに交流し、プレイヤーは協力して行動できる仲間を見つける義務があった。[7]
Torn では、プレイヤーが仲間とコミュニケーションをとり、仲間をコントロールするための独自の方法が導入される予定だった。会話を通じて仲間の行動を変えることや、コマンドメニューとホット キー駆動のコマンド システムによって、プレイヤーはいつでも仲間にコマンドを与えることができる。このシステムは、「攻撃」などの単純な行動の概念に基づいており、これらを組み合わせて複雑な文字列を作ることができる。仲間には、攻撃、支援、防御、攻撃せずにプレイヤー キャラクターに続く、または後ろに残るよう命令することができる。また、プレイヤーは仲間にこれらの命令を「積極的」または「消極的」に実行するよう命令することもできる。最後に、コマンドとマナーは、他のパーティー メンバーまたはプレイヤー キャラクターに「引き渡す」ことができる。たとえば、「パーティー全体を積極的に支援する」、または「他の仲間を消極的に支援する」などである。プレイ可能なキャラクターの性格や仲間に与えられた命令によって、協力のレベルは異なる。[7]
仲間は能力の限り命令に従うが、それは彼らの性格による。例えば、バーサーカータイプの仲間に攻撃を命じれば近接戦闘に突撃するが、アサシンタイプの仲間は隠れようとし、忍び寄って敵を気絶させたり背後から刺したりする。対照的に、女司祭タイプの仲間は有益な呪文を唱えることでプレイヤーキャラクターをサポートし、パラディンタイプの仲間はプレイヤーキャラクターの対象を攻撃し、戦闘後や瀕死になったときに主人公を癒すというサポートを行う。[7]
これらの機能は公表されていたが、後にフィアガス・アーカートは「 Tornの開発が終わった後も、プレイヤーがパーティメンバーを直接、完全に制御できるシステムに戻ることを検討していた」と述べた。[8]
魔法システム
トーンには、カオス、秩序、錬金術、召喚の4種類の魔法が含まれる予定でした。秩序魔法は主に治癒、防御、強化の呪文で構成されていました。逆に、カオス魔法は有害な属性攻撃、有害な状態異常、不可視呪文で構成されていました。[7]
錬金術魔法は、より強力な効果を得るためにポーションを作成または変更したり、アイテムを修復またはエンチャントしたり、未知のアイテムや生き物を特定したり、さまざまな秩序または混沌の呪文を組み合わせて複数の要素を持つ呪文を作成したりするために使用されました(土と火の呪文を組み合わせて溶融金属の呪文を作成するなど)。錬金術魔法は、ターゲットに要素の属性を付与することもできます。たとえば、水の要素が付与された戦士は、追加の冷気タイプのダメージを与えますが、追加の熱タイプのダメージを受けます。[7]
最後に、召喚魔法は「コール」と「ゲート」の呪文から成り、前者は一定時間、または殺されるまで存在できる召喚生物です。召喚された生物はそれぞれ異なる行動をとります。ある種は単に術者を守り、別の種は術者とその仲間を癒すために働きます。ゲート呪文はポータルを開き、さまざまなものがゲームの世界にアクセスできるようにします。リードデザイナーのデイビッド・マルドナドは、結果として生まれた呪文を「一般的にゲームで最も奇妙なもの」と呼び、その効果は「通常の」呪文を同時に発動する組み合わせであることが多いと述べました。[7]
ブラックアイルスタジオの以前のゲームとは異なり、トーンは「マナポイント」システムを採用していました。呪文を唱えるたびにマナポイントが消費され、完全に消費されると、呪文を唱えた人はマナが回復するまで呪文を唱えることができなくなります。特定の種族は他の種族よりも特定の種類の魔法を唱えることに長けており、プレイヤーがゲームをどのように体験したいかという点で種族の選択の重要性が高まりました。[7]
設定とプロット
Tornの背景ストーリーでは、ゲームの世界の究極の創造主として「アーキテクト」と呼ばれる全能の存在が確立されています。アーキテクトは神のような存在を数多く創造し、その存在が「Torn」という世界を創造しました。神々は最終的に 3 つの別々の派閥に分かれ、それぞれが異なる哲学を追求しました。1 つの派閥は混沌を崇拝し、世界は常に変化すると信じていましたが、もう 1 つの派閥は秩序を崇拝し、すべてのものは変わらないべきであると信じていました。この 2 つの派閥の間には、混沌と秩序のバランスを推進する 3 番目の派閥がありました。[8]
ゲームのさまざまな種族は、もともとは3つの神々の派閥が戦闘目的で作成したもので、それぞれの観点でトーンを支配しようとした神々の争いの末に誕生しました。ゲームの世界の名前は、この争いによって世界が荒廃したことから、この争いに由来するはずでした。最終的に、アーキテクトは、争い合っていたカオス派と秩序派をそれぞれ「悪夢」と「夢」という霊的領域に追放し、トーンをバランスを主張する派閥の手に委ねました。秩序派とカオス派は孤立しながらも世界の発展に影響を与え続けましたが、その隔離により、トーンの世界にまだ居住しているエージェントを通じて間接的に行動せざるを得ませんでした。トーンの住民がカオスと秩序の神々が占める別々の領域からエネルギーを引き出す能力により、魔法が利用可能になりました。[8]
Black Isle Studios は、ロールプレイング ゲーム ファンに馴染みがありながらも同時に新しい世界を作り出すことが目標であると何度も述べてきました。David Maldonado はIGNとのインタビューでこれについて次のようにコメントしています。
「親しみや連想感は強力なものであり、ゲーム内でのプレイヤーの感情体験を高めるために使用できると思います。何かが既存のイメージに結び付けられ(たとえ微妙であっても)、プレイヤーの既存の感情や概念によって強化されたり、引き立てられたりするのであれば、なぜその余分な力を捨ててしまうのでしょうか?」[7]
インタビューの後半で、マルドナドは『Torn』の世界がどのようにして生まれたのかを次のように説明した。
「私は、ブラック アイル スタジオの部門長であるフィアガス アーカートから一連の指示を受けました。彼は、フォールアウトやプランスケープ: トーメントで使用したような成熟した、荒々しい設定を奨励するが、単に「闇に覆われた」世界は望んでいないと明言しました。光と闇、そしてその間のグレーがたくさんある場所であるべきです。また、彼は、何らかのレベルですべてのものに影響を与えながらも、すべてを圧倒するわけではない、明確で包括的な対立を望んでいました。私たちは、善と悪よりも白黒がはっきりしない秩序対混沌に決めました。結局のところ、秩序や混沌のエージェントは、自分たちの大義を台頭させるためにあらゆる手段を講じる可能性があり、どちらの側にも善と悪がいます。」[7]
この目的のため、ゲームの筋書きは、世界全体を破壊し、それを新しい、汚れのない世界として再創造し、「究極の秩序」を達成しようと企む秩序の信奉者の分派を盛り込むことだった。[8]
トーンの主な物語は、旅先や一緒に旅する人々に苦痛と不幸をもたらす呪いをかけられた放浪する主人公を中心に展開する。[9]後にゲームの最大の敵役であることが判明した、誤った考えを持つ王がプレイヤーの恩人として行動し、一見矛盾する一連の予言の真実を明らかにするために、プレイヤーにさまざまなクエストを与える。最終的には、すべての予言、さらには主人公の謎の呪いさえも合理化可能であり、実際には主人公に関連していることが明らかになり、プレイヤーは事実上、未来のどの解釈を実現するかを制御できるようになる。[8]
発達
2001年のGDCで発表されたTornは、カルト的な人気を誇るPlanescape: Tormentのチームが開発していることや、ゲーム自体が高く評価されているSPECIALシステムを採用していることが明かされたため、マスコミの大きな関心を集めた。[10]リードデザイナーのDavid Maldonadoによると、このゲームは発表前に「約14か月」開発されていたという。[11]
Torn はE3 2001でプレイ可能な状態で展示された。プレビュー版はいくつかのグラフィック機能が無効になっているゲームの初期ビルドであったが、概ね好評だった。[12] [13]しかし、Black Isle Studios の部門ディレクターであるFeargus Urquhartは後に、E3 プレゼンテーションの直前に LithTech 2.3 エンジンからアップグレードされた 3.0 バージョンに切り替えたことで「重大な影響」が生じ、切り替えによって必要となった変更と再コーディングの量によってゲームの E3 での展示が苦しんだと述べた。[8]
2001年7月、噂が広まった後、[14] Torn は正式にキャンセルされました。[2]この事件の後、Black Isle Studios のスタッフ5名が解雇されました。[15] Tornのキャンセル の最終的な理由は、最終的に Feargus Urquhart によって明らかにされました。
「[Torn]がキャンセルされた理由について公式に発表したことがあるかどうかはわかりませんが、簡単に言えば、ゲームがキャンセルされたのは、Interplayが事業を継続するために必要な収益を得るのに間に合わなかったためです。すべてInterplayのせいであるように聞こえますが、実際はそうではありません。プロジェクトはうまくいかず、継続的な課題が続いていました。」[16]
注記
- ^ Walker, Trey (2001年3月22日). 「Black Isle が Torn を発表」. GameSpot . 2007年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年7月20日閲覧。
- ^ ab Chan, Leo (2001年7月27日). 「Black Isle's TORN Cancelled」. Neoseeker . 2023年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7月20日閲覧。
- ^ Salminen, Carl (2001 年 3 月 28 日). 「Torn をチェックしてください」. Ars Technica . 2006 年 12 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7 月 24 日閲覧。
- ^ Chin, Elliott (2001年6月21日). 「Torn Preview」. GameSpot . 2007年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年7月24日閲覧。
- ^ Loijens, Joost (2001年6月11日). 「Torn preview at RPGPlanet」。2006年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年7月24日閲覧。
- ^ ロペス、ヴィンセント (2001 年 4 月 22 日)。「ブラック アイルはあなたを新しい大陸に歓迎します。あなたの後ろにいるオーガに注意してください」。IGN。2001年 4 月 16 日時点のオリジナルからアーカイブ。2006 年12 月 12 日閲覧。
- ^ abcdefghijklm Lopez, Vincent (2001年4月18日). 「Torn interview」. IGN . 2002年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年5月2日閲覧。
- ^ abcdef Janicki, Stefan. 「GameSpot PC Gaming Graveyard Feature」。GameSpot。2002年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7月24日閲覧。
- ^ 「Black Isle Studios: TORN インタビュー」 2001-03-22. 2001-06-07 時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年12月12日閲覧。
- ^ Rice, Kevin (2001年3月22日). 「Torn preview」. Daily Radar . 2001年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7月27日閲覧。
- ^ Bushin, Yuri (2001年4月4日). 「Tornのフリーランサープレビュー」。2006年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7月27日閲覧。
- ^ Aihoshi, Richard (2001年5月24日). 「BIS: TORN E3 2001 レポート」。2001年6月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7月27日閲覧。
- ^ Walker, Trey (2001 年 5 月 18 日). 「E3 2001 ハンズオン: Torn」. GameSpot . 2007 年 9 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年7 月 27 日閲覧。
- ^ 「The Torn Pause」. IGN . 2001年7月24日. 2002年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年7月24日閲覧。
- ^ 「TORN 公式キャンセル」IGN 2001年7月26日。2002年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年7月24日閲覧。
- ^ 「Heartbreakers - GameSpot 特集」GameSpot。2006 年 2 月 8 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006 年5 月 2 日閲覧。
外部リンク
- ブラック アイル スタジオの公式サイトでキャンセル前に閲覧 - archive.org からアクセス
- GameSpot が Torn のキャンセル後の特集を組む
- IGNによるTornのキャンセル前プレビュー
- FalloutWiki の Torn

