| 原作者 | ヤン・「ニーモニック」・ネドマ |
|---|---|
| 開発者 | デッドコードソフトウェア |
| 初回リリース | 2003年1月12日 |
| 安定リリース | 1.9.1 / 2010年1月1日 |
| プレビューリリース | 1.10.1 ベータ版 / 2012年7月19日 |
| リポジトリ |
|
| 書かれた | C++ |
| オペレーティング·システム | ウィンドウズ |
| プラットフォーム | パソコン |
| 利用可能 | 英語、ギリシャ語、スペイン語 |
| タイプ | ゲームエンジン |
| ライセンス | マサチューセッツ工科大学 |
| Webサイト | デッドコード |
Wintermute Engine ( WME ) は、主にグラフィカル アドベンチャー ゲームの作成と実行用に設計されたソフトウェア ツールとランタイム インタープリター(ゲーム エンジン)のセットです。
歴史
Wintermute エンジン (WME) は、チェコのプログラマー Jan Nedoma によって設計およびプログラムされました。彼は WME フォーラムで Mnemonic というニックネームで知られています。「Wintermute」という名前は、ウィリアム ギブスンの小説「ニューロマンサー」に由来しています。最初のパブリック ベータバージョンは 2003 年 1 月 12 日にリリースされました。このエンジンは、小規模な開発チームのため不定期ではありますが、毎年数回のアップデートがリリースされながら開発されました。
2013年以来、Winter Mute Lite EngineはBitbucketでホストされ、MITライセンスの下でリリースされています。[1]リポジトリの開発は継続されており、最新の追加ではAndroidサポートが追加されています。
特徴
ゲームエンジンは、古典的な2D グラフィック アドベンチャー ゲームを作成するために必要なほとんどの機能を提供します。元々はゲーム ロジックを実装するためのスクリプト インタープリターを内蔵した2Dグラフィック エンジンとして構築されましたが、Wintermute エンジンは、リアルタイム3D キャラクターと 2D 背景の組み合わせ (「2.5D 」と呼ばれることもあります) のサポートも提供しており、これは現代のアドベンチャー ゲーム (たとえば、 Syberia、Still Life ) やサバイバル ホラー ゲームの事実上の標準となっています。
- 解像度と色深度- 多くの類似システムとは異なり、エンジンは 320x200 のレトロ スタイルから 1024x768 以上の高解像度のモダンなものまで、事実上あらゆる解像度をサポートします。16 ビットと 32 ビットの両方の色深度がサポートされています。色深度は実行時にプレーヤーによって設定することもできます。エンジンが自動的に変換を処理します。
- レンダリング サブシステム- WME はハードウェア3D アクセラレーション(最新のグラフィック カードから)を使用して、高解像度の高速 2D グラフィックを提供できます。また、透明度、アルファ ブレンディング、アンチエイリアシングなどのグラフィック効果も含まれます(古いコンピューターでは、WME は「互換モード」で実行できます。このモードでは 3D アクセラレータは必要ありませんが、高度なグラフィック効果は無効になります)。
- ファイル形式- 一般的なファイル形式のサポートに加えて、WME はPNGおよびTGAのアルファ チャネルもサポートします。ただし、ライセンスの問題によりMP3形式はサポートされておらず、代わりにOgg Vorbis形式が使用されるため、圧縮率と音質が向上していると考えられます。さらに、このエンジンはOgg TheoraおよびAVI 形式のビデオを再生でき、自動字幕表示 (SUB 形式) も行えます。
- スクリプト- WME は、一連のメソッドと属性をサポートする柔軟なオブジェクト指向スクリプト言語を提供し、エンジンの内部動作に簡単にアクセスできます。独自のカスタム オブジェクトを作成し、組み込みメソッドをオーバーライドしてカスタマイズすることもできます。C++、C#、Java、PHP に似たC のような構文を使用します。
- パララックス スクロール-シーンの多層パララックス スクロールは、エンジンとシーン ツールによってネイティブにサポートされています。他のほとんどの同等のソフトウェアとは異なり、実装に追加のスクリプトは必要ありません。
- パッケージ- ゲームは、すべてのゲーム リソースを圧縮形式で含む 1 つ以上のパッケージにコンパイルできます。これにより、たとえば、開発者は個別のスピーチ パックを配布したり、個々のゲーム エピソードをパッケージとしてリリースしたりできます。パッケージにはさまざまな優先順位を設定でき、たとえばゲームのパッチをリリースできます。
- 3D キャラクター- WME は3D キャラクターをリアルタイムでレンダリングできます。当初は MilkShape 3D 形式のみをサポートしていましたが、現在はより汎用的なDirectX形式「.X」をサポートしています。
- GUI - 標準コントロールを使用して、ロード/保存ウィンドウ、設定ウィンドウ、インベントリ ウィンドウなどのゲーム用の複雑なユーザー インターフェイスを構築できます。すべてのコントロールは完全に「スキン可能」です。
- ローカリゼーション- ゲームは他の言語に翻訳することができ、テキストに限定されません。ローカライズされた文字列テーブル、フォント、グラフィック、またはサウンドを含むローカリゼーション パッケージが可能です。
- アクセシビリティ サポート- WME は、視覚障害のあるプレイヤーの
アクセシビリティを向上させるためのいくつかのオプションを提供します。
- 書かれたテキストは音声合成装置に送信できる
- 画面上のアクティブな領域はキーボード ショートカットを使用して強調表示できるため、視覚障害のある人が見つけやすくなります。
- プレイヤーはいつでもゲームを一時停止して、テキストを読んだりシーンを調べたりすることができます。
小規模ではあるものの、規模は拡大しつつあり、コーディングやアドバイスで新参者を手助けする活発なコミュニティもあります。コミュニティが作成した 無料のチュートリアルブックが2008年夏にオンラインで公開されました。[2]
ゲームデザインプロセス
Wintermute エンジンは、オブジェクト指向の設計哲学に従います。ゲーム開発者は、エンジン ツールを使用して、さまざまなゲーム オブジェクト (アクター、シーン、ウィンドウなど) を作成し、それらを組み合わせます。すべてのゲーム オブジェクトは、その外観 (グラフィックス、アニメーション、キャプション、フォント) とスクリプトによって定義されます。スクリプトは、特定のゲーム オブジェクトの基礎となるロジックとゲーム イベントへの応答を定義します。これらのゲーム定義はすべて、エンジン ランタイム インタープリターによって解釈されます。このインタープリターは、実際のゲーム実装とは完全に独立しています。
ライセンス
バージョン 1.7 以降、Wintermute Engine はドネーションウェアとして配布されます。つまり、商用、非商用のどちらの目的であっても完全に無料で使用できますが、ユーザーがこのエンジンを便利だと感じた場合は、さらなる開発を支援するために寄付することをお勧めします。バージョン 1.8.9 以降、エンジンのソース コードと一部のサポート ツールはLGPLライセンスの下でリリースされています。現在はMIT ライセンスの下で利用可能です。
ポータブルな Wintermute Lite 2D エンジンのソースコードはMIT ライセンスの下で公開されており、Bitbucketリポジトリでホストされています。[1] Wintermute Lite エンジンは商用利用も無料ですが、付属の BASS サウンドライブラリのライセンスが必要です。[3]また、作者は継続的な開発のために寄付を募っているため、ドネーションウェアでもあります。 [4]作者は後に Wintermute 1.x と Wintermute 2 も MIT の下で bitbucket にリリースしました。[5] ScummVM は、GSoC 2012 および 2013 の学生作品の一部として、WME lite エンジンをフレームワークに統合しました。[6]
以前のリリースでは非商用目的での使用は無料でしたが、商用ライセンスは別途有料で必要でした。ライセンスの柔軟性と、大規模な商用プロジェクトでも比較的安価なため、Wintermute Engineは独立した商用ゲーム開発者の間で人気のあるツールとなっています。[7] [8] [9]
Wintermuteで開発されたゲーム
参考文献
- ^ ab license.txt は bitbucket.org にあります
- ^ Jan "metamorphium" Kavan による WME に関するオンライン ブック
- ^ un4seen.com の BASS ライセンス
- ^ dead-code.org に寄付する
- ^ bitbucket.org の MnemonicWME
- ^ Wintermute の scummvm.org
- ^ Wintermute を使用しているゲームのリストMobyGamesの不完全なリスト
- ^ Marsh, David (2008 年 2 月 26 日)。「インディー ゲームの偉大さに至る 9 つの道」Gamasutra。2009年 12 月 21 日閲覧。
- ^ ブルックハウス、エルヴィン。 「スティーブ・インスと一言」。アドベンチャー開発者。2009 年 12 月 21 日に取得。
外部リンク
- 公式サイト
- Bitbucket上の Wintermute Engine ソースコード リポジトリ
