ClueFindersは、8歳から12歳の子どもを対象とした教育ソフトウェアシリーズ、謎解きをするティーンエイジャーのグループが登場します。このシリーズは、 The Learning Companyによって、小学生向けのReader Rabbitシリーズの対となるものとして制作されました。このシリーズは、数々の業界賞を受賞しています。 [ 2 ]
ClueFinders はReader Rabbitシリーズの精神的後継として構想されました。[ 3 ]最初のClueFindersタイトルであるThe ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathraは 1998 年 1 月にリリースされ、The ClueFinders 4th Grade Adventures は7 月にリリースされました。The Learning Company は、この新しいゲームをインターネット アプレット技術のプロトタイプとして使用し、ユーザーがClueFindersのWeb サイトから補足アクティビティをダウンロードできるようにしました。[ 4 ] The ClueFinders 4th Grade Adventures は、教師や保護者がプレイヤーの進捗状況を監視でき、プレイヤーの能力に基づいて自動的に調整されるレベルを含む ADAPT 技術を初めて搭載したゲームでもありました。[ 5 ]
1999年、ラーニング・カンパニーはマテルに37億ドルで買収された。翌年、マテルは「ラーニング・カンパニー」の資産をゴアズ・テクノロジー・グループに売却した。[ 6 ] 2000年、マテル・インタラクティブはプロのライターであるジル・ゴーリーとバーバラ・ハーンドンを雇い、テレビシリーズのコンセプトを考案させたが、このフランチャイズはテレビ化されることはなかった。[ 7 ]クルーファインダーズ・リーディング・アドベンチャーは2000年に終了した。[ 8 ]クルーファインダーズは2001年に作文コンテストを開催した。[ 9 ]ラーニング・カンパニーがスポンサーとなったこのコンテストは、米国の3年生から6年生の教室を対象としていた。クルーファインダーズのクルーの新しい冒険を描いた最優秀エッセイの作者にはiMacが贈られた。[ 10 ]
2001年、Riverdeepは、4,000万ドルの株式を売却して、Gores Technology GroupからThe Learning Companyの多くの資産を買収した。[ 11 ]その後、2002年にCarmen Sandiego、ClueFinders、Reader RabbitがKidsEdgeウェブサイトにライセンス供与された。 [ 12 ] [ 13 ] 2003年には、The ClueFinders' Reading AdventuresがWindows XPで動作するように再構成された。[ 14 ] 2004年のRCN InterACTIONサービスにより、保護者はCarmen Sandiego、Clifford the Big Red Dog、ClueFindersなどのシリーズのゲームをブロードバンド接続でストリーミングできるようになった。[ 15 ] ClueFinders Adventure PackやClueFinders Triple Packなど、以前にリリースされた複数のタイトルのコンピレーションが追加された。これらのバンドルには、多くの場合、ClueFinders のタイトル 1 つ (多くの場合「The ClueFinders Reading Adventures」) と、他のゲーム (主に The Learning Company のゲーム)、例えば「Adventure Workshop」や「After School Clubhouse」などが含まれています。 3 年生から 6 年生向けのタイトルは、2010 年 12 月 19 日にiOSプラットフォームで再リリースされました。 [ 16 ] 2017 年現在、Houghton Mifflin Harcourt (Riverdeep の後継) は、自社の Web サイトでClueFindersブランドをライセンス供与の機会として提供しています。[ 17 ]ソフトウェアは、Learning Services Web サイトからバンドルとしてダウンロードすることもできます。[ 18 ]
ゲームのバックストーリーの開発には16ヶ月かかりました。[ 3 ] ClueFindersの冒険は現実の現代世界を舞台に、ファンタジーやSFの要素を取り入れています。
主な登場人物は以下の通りです。
アートディレクターがさまざまなキャラクターデザインを子供たちのグループに見せた後、プレイヤー層とほぼ同じ年齢になるようにキャラクターが選ばれました。うまくいかなかったデザインの中には、動物、ロックスター、FBI捜査官などがあり、子供たちはそれらをチームメイトではなくベビーシッターだと認識しました。[ 3 ]各キャラクターは、共感性を高めるために、明確な個性と識別可能な欠点を持ってデザインされました。[ 19 ]開発者は、キャラクターの欠点、恐れ、出会い方、育った場所、特定の状況に対する反応などを含む情報を含むキャラクターグリッドを使用して、執筆を支援しました。[ 3 ]
このシリーズは「学年別複数教科」プログラムで構成されており、プレイヤーはスキルを練習し、学年別コンテンツの理解を深めます。[ 20 ]プレイヤーはアドベンチャーモードをプレイするか、「練習モード」でアドベンチャー以外のゲームアクティビティをプレイするかを選択できます。アドベンチャーをプレイすることを選択すると、ゲームの前提と全体的な目標をさらに確立するフォローアップシーケンスが続きます。各ゲームの大部分は、さまざまな教育アクティビティがある所定のエリア内の異なる画面間を移動することです。ユーザーは先に進むためにこれらのゲームをプレイする必要があります。通常、各エリアには先に進むために完了する必要のあるアクティビティが 1 つあり、そのアクティビティはエリア内の他のすべてのアクティビティからアイテムを集めることによってのみプレイできます。
『クルーファインダーズ 4年生アドベンチャー』を除くすべてのゲームでは、クルーファインダーズは開始時に2つのチームに分かれます。携帯型の赤いビデオフォンを使って2つのチームは連絡を取り合い、電話をクリックすると相手チームからゲームのヒントが得られます。相手チームは通常、バックアップとして活動したり、手がかりを探したり、捕らえられて救出を必要としたりします。ゲームにはさまざまなアクティビティがあり、それぞれにスキルと目標が設定されています。ゲームには、ポップカルチャーやその他のトピックに関するパロディや言及が数多く含まれています。
『 The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade』では、アクティビティは以前のゲームほど教育的ではなく、アーケードゲーム寄りになっています。ミニゲームは、障害物コース、カテゴリーマッチング、迷路ゲーム、ピンボールゲームで構成されています。『The ClueFinders Math Adventures』では、ゲームは『Clue』に似た構成になっており、各ラウンドの中心的な目標は、手がかりに基づいて、誰が宝物を盗んだか、どの宝物を盗んだか、どこに隠したかという3つの変数を特定することです。手がかりは、ゲームをプレイしたり、村人の仕事を手伝ったりすることで得られます。入手した手がかりを使用して、プレイヤーは可能性の数を絞り込み、十分な手がかりがあれば、残りが1つだけになります。24個の宝物が復元されると、ゲームに勝利します。
ゲームプレイ中は、手描きアニメーションのスタイルで2Dコンピュータグラフィックスが使用され、アニメーションは太い輪郭線と2次元の背景に単色を使用しています。このため、このシリーズはしばしば[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]土曜朝のアニメの見た目を模倣していると評され、批評家からはスクービー・ドゥーが繰り返し挙げられています。ただし、カットシーンではプリレンダリングされた3Dグラフィックスが使用されています。
Reader Rabbitは低年齢層に人気がありましたが、 The Learning Companyは、男女問わず小学3年生以上を対象としたClueFindersを開発しました。子供たちの抽象的思考に合わせて、ゲームはアクティビティ中心で、代数、文法、スペリングなど、就学前教材よりも高度な教科横断的なトピックが含まれていました。ユーザーが何かを学べるように、パズル、ゲームプレイ、目標よりも教育コンテンツが優先されました。[ 3 ]
『クルーファインダーズ』シリーズの2冊、『ミクロスニーズの謎』[ 27 ]と『裏庭のバンシーの謎』[ 28 ]は、どちらもエレン・ワイスが執筆し、メル・フリードマンがイラストを担当した。
3rd Grade won the 1998 Gold Award from Parents' Choice. During the Opening Day of the Bologna Children's Book Fair on April 8, 1999, the game was awarded the Bologna New Media Prize for the Best Logical Thinking Program.
Computer Shopper and SuperKids described 3rd Grade Adventures as the educational equivalent of the Indiana Jones trilogy.[42][43]Kiplinger's Personal Finance thought 4th Grade Adventures "works hard for its players' enjoyment".[44]Discovery Education wrote that 5th Grade Adventures "seamlessly combines fun and learning".[45]SuperKids praised the "cartoon quality animation and an alluring storyline" of Math Adventures and the Cluedo-inspired gameplay.[46] 01Net asserted that in terms of 5th Grade Adventures, the activities take precedence over the merely incidental storyline.[47] In 2001, the site described the series' graphics as "very colorful" and "truly seductive"[48] but three years later the site decided they were outdated.[49]Asbury Park Press noted that Reading Adventures, like Carmen Sandiego Word Detective, "placed reading games in the middle of mysteries".
文学、マルチメディア、識字イベントを通じて価値観を探求するシリーズでは、非白人キャラクターが白人キャラクターと同等の地位にある多文化でバランスの取れたキャストが注目され、レスリーとサンティアゴが知識の主な情報源であると指摘されたが、主要キャラクターが非白人であるソフトウェアの例はないと指摘された。[ 50 ]一方、ボストン・ヘラルド紙は、このシリーズが「大きく進歩した」とコメントし、主要キャストに白人(ジョニ)、アジア人(オーウェン)、黒人(レスリー)、ラテン系(サンティアゴ)を含めるという決定は、カリフォルニア州教育委員会の基準による干渉の匂いがすると示唆した。[ 51 ]ボストン・ヘラルド紙は、このシリーズを「テレビ品質のアニメーション、幅広い教育的焦点、活気のある状況」と評し、初期のゲームでは難易度が不均一であるとも指摘した。[ 51 ]文学、マルチメディア、識字イベントを通じて価値観を探求するシリーズは、キャラクターの相互依存性、つまり、協力しなければミッションは成功しないという点に焦点を当てている点をさらに高く評価した。[ 50 ] Children's Software Review の編集長エレン・ウォロックは、The Learning Company が古いソフトウェアの再パッケージにリソースを集中させすぎていると批判し、新しいClueFindersシリーズのエントリーを「ただ寄せ集めている」という印象を受けたとコメントした。[ 52 ] Working Mother は、このシリーズは「子供たちがスキルを磨くための苦痛のない方法」を提供していると考えた。[ 53 ] Cincinnati Enquirer は、当時まもなく販売終了となるタイトルThe Sims: Livin' Large を見つけられなかったゲーマーにこの「強力な」シリーズを推奨し、[ 54 ]後期のタイトルのクローズドキャプションなど、シリーズのエントリーには「気に入る点がたくさんある」と述べた。[ 55 ]
ある研究では、このゲームを「子どもたちが社会的交流の中でコンピュータをどのように操作し、教室での交流において仲間からの受容にどのように影響するかを評価するためのツール」として使用した。[ 56 ]タイムズ紙のシェパートンは、4th Gradeは「学習活動を魅力的な冒険にうまく統合している」と感じた。[ 57 ]バトルクリーク・エンクワイアラー紙とテネシアン紙は、 4th Gradeの強い謎めいた感覚が、プレイヤーに学問を学ぶよう促すと感じた。 [ 58 ] [ 59 ]アリゾナ・リパブリック紙は、 Search and Solve は「怖さと興味」の適切な組み合わせがあるため、子どもたちの興味をそそるだろうと感じた。 [ 60 ]
『4th Grade Adventure』は好評を博しました。All Game Guideは本作に5つ星中4つ星を与え、「カットシーンはうまく興奮を高め、ゲーム全体をクリアする動機付けとなるが、2度プレイする本当の理由はない…ゲームプレイはシンプルで、使いやすいクリックまたはクリック&ドラッグのマウス操作方式を採用しており、書面によるマニュアルがないことは、ゲーム内のすべてのアクティビティの完全な説明によって補われている…本作は冒険と学習の楽しい組み合わせのようだ」と評しました。Game Vortexは本作に100点満点中80点を与え、「『Clue Finders 4th Grade Adventure: Puzzle of the Pyramid』は、4年生を乗り切るために必要な知識を子供に教える典型的な教育エンターテイメントゲームである」と評しました。7Wolf Magazineは本作に100点満点中70点を与えました。
Reading Adventures は賛否両論の評価を受けた。教師のレビュー担当者は特に読解セクションに感銘を受けたと述べているが、「アクティビティの多くは、主題に関する知識に加えて、素早いゲーム能力を必要とする」と感じている。子供たちの魅力については、「アクティビティ自体は一貫性がない。斬新で非常に教育的なものもあるが、他の多くのプログラムで何度も見られたゲームの繰り返しで飽き飽きしているものもある」とレビューは述べている。最後に、「この好感の持てるClue Findersアドベンチャーは、子供たちが読解力と語学力を練習するための楽しい方法を提供する。読解力に大きな支援が必要な生徒は、より学術的なタイトルの方が良いだろうし、ゲームが得意でない生徒は、一部のアクティビティでイライラするかもしれない」と結論付けている。[ 61 ]
2001年時点で、最初の6作品は約350万本売れている。[ 3 ]
1998年の創設以来、ClueFindersシリーズは3年間で50以上の賞と称賛を獲得しました。[ 62 ] The Incredible Toy Storeは、Edutaining Kids General Learningソフトウェアの2001年のおすすめ作品でした。
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