| リーダーラビット | |
|---|---|
| ジャンル | 教育 |
| 開発者 | ラーニングカンパニー |
| 出版社 |
|
| 作成者 | レスリー・グリム[1] |
| プラットフォーム | Apple II、Atari 8ビット、Commodore 64、MS-DOS、Mac、Windows、Nintendo DS、Wii、モバイル |
| 最初のリリース | 読書ウサギとすばらしい言葉工場 1984 |
| 最新リリース | リーダーラビット: ジャンプスマーター 2018 |
Reader Rabbit は、 1984 年にThe Learning Companyによって作成された教育用ビデオ ゲームシリーズです。このシリーズは、幼児から9 歳までの子供を対象としています。1998 年には、7 歳から 12 歳の高学年向けに、 The ClueFindersと呼ばれる精神的後継シリーズがリリースされました。
ゲームでは、読み書きやスペル、数学の基礎スキルを含む言語能力を学習します。すべてのタイトルの主人公の名前は「Reader Rabbit」です。
歴史
最初のReader Rabbitコンピュータゲームは、グリム姉妹によって考案され、「Reader Rabbit and the Fabulous Word Factory」というタイトルが付けられました。1984年に最初にリリースされ[2] [3] [4]、1983年のホリデースペシャル「The Computer Chronicles」で紹介されました。[5] 1986年には、 「Reader Rabbit 2.0」と「Math Rabbit」の両方がリリースされました。1987年、さまざまな学術的主題を特集したRabbitシリーズを持つことを意図して、 Writer Rabbit がリリースされました。最終的に、開発者は、読書以外の主題を探求するReader Rabbitシリーズを持つことを決定しました。[6]この方向転換により、Math Rabbit は後にReader Rabbitに改名され、ゲームタイトルはReader Rabbit's Mathになりました。[7]多くの批評家やゲーム歴史家は、リーダーラビットシリーズが正式に始まったのは1986年だと誤って主張している。 [8] 1990年代には、このゲームで最も人気のある音楽の一部を収録したオーディオカセットがリリースされ、タイトルは「リーダーラビットのシングアロングフェイバリット」だった。 [9]そして1996年までに、リーダーラビットシリーズには、プレイヤーがアニメーションストーリーブックを通じておとぎ話を体験できる「リーダーラビットの読書開発ライブラリ」など、さまざまなタイトルが含まれるようになった。 [6]
1995年、ラーニング カンパニーは敵対的買収の末、ソフトキーに買収された。ソフトキーはラーニング カンパニーという社名を採用した。ソフトキーは、より安価なソフトウェアを販売するためにコスト削減に乗り出した。 [10]プラチナ ラインの低価格タイトルにより、米国でのエデュテインメントの小売価格は 12.99 ドルにまで下がり、豪華なパッケージはシンプルなジュエル ケースに置き換えられた。[11]当時、ソフトキーの創設者であるケビン オリアリーは、「『リーダー ラビット』に 1,200 万ドルの注文を受けたが、物流が行き詰まって、納品できなかった」と振り返り、この問題を解決するためにマイク ペリックに株式の半分を渡したと述べている。[12] 1998年、ラーニング カンパニーは36 億ドルでマテルに買収された。 [13]この玩具メーカーは、インタラクティブ市場への参入を模索していた。マテルは、リーダーラビットのフランチャイズを、インターネットから新しいコンテンツをダウンロードできるインタラクティブな電子ぬいぐるみシリーズに拡大することを計画していました。 [13]マテルは破産を回避するために翌年急いで資産を売却せざるを得なくなり、リーダーラビットブランドはリバーディープに売却されました。[13] 1998年から2002年にかけて、スクービー・ドゥーのような謎解きギャングをフィーチャーしたThe ClueFindersと呼ばれるシリーズが、3年生から6年生までのより上級の生徒層を対象とした同様の主題でリリースされました。リーダーラビットワークブックシリーズは2003年にリリースされ、320ページの包括的なワークブック3冊と32ページの単一科目ワークブック5冊で構成され、3歳から7歳の子供を対象としていました。[14]
2000年代初頭には、このシリーズのPC版が最後にリリースされました。それ以降、任天堂Wiiなどのプラットフォームで新作がリリースされ、古いゲームの一部はインターネットアーカイブにアップロードされています。[15] 2003年までに、リーダーラビットシリーズは40か国以上で販売され、13の言語に翻訳されました。
- 中国語 (タイトル: 瑞德小兔 / Reid Bunny )
- デンマーク語[16] (タイトル: Fætter Kanin )
- オランダ語[17] (タイトルはロビー・コーニン) [18]
- フィンランド語[16] (タイトル: Jussi Jänö )
- フランス語(題名:Lapin Malin)[19]初訳1998年
- ドイツ語 (タイトル: Billi Banni ) [20]
- 日本語 (タイトル:リーダーラビット/ Reader Rabbit )
- ノルウェー語[16] (タイトル: Labbe Langøre )
- ポーランド語 (タイトル:クロリク・ビストルツァク) [21]
- ポルトガル語 (タイトルCoelho Sabido ; [22] ClueFinders タイトルOs Caça-Pistas )
- ロシア語 (タイトル Школа Кролика / School Rabbit )
- スペイン語(タイトルはEl Conejo Lector、[19]初訳は1998年[23])
- スウェーデン語[16] ( Kalle Kunskapというタイトル)
スウェーデンのエスキルストゥーナにあるパーケン動物園には、長年人気を博していたファントムランドに代わる、読書ウサギをテーマにしたアトラクションがある。 [24]プレリュージョン・ゲームズとノルディック・ソフトセールズからは、2010年の『Kalle Kunskap i Vilda Västern(西部の読書ウサギ)』など、さまざまなオーディオブックがリリースされている。2002年の買収後のラーニング・カンパニーの国際部門であるマインドスケープは、フランス市場向けにいくつかのゲームをリリースしており、その中には、子供に英語を教えるために設計されたゲームである『Lapin Malin: Initiation à l'anglais(読書ウサギ:英語入門)』がある。 [ 25 ]ブラジルの読書ウサギ、コエーリョ・サビドは、 1998年以来教育ゲーム市場で活動している企業、ディベルティレ・エディタの 商標である。
2004年3月、リープフロッグとリバーディープはリーダーラビットの出版・配給契約を締結した。彼らは、リープパッド学習システム向けにリリースされるフォニックスに関する電子書籍シリーズ5冊を計画していたが、その年の秋までにリリースされた電子書籍は3冊のみだった。[26] [27]リーダーラビットのゲームの一部は、2011年に任天堂のWiiコンソール向けに再リリースされた。[28] 2017年現在、買収と合併を経てリバーディープの後継者となったホートン・ミフリン・ハーコートは、自社のウェブサイトでさまざまな配給ネットワークを通じて製品を提供していた。[29] 2021年、ニューズ・コープの子会社であるハーパーコリンズ・パブリッシャーズは、ビデオゲームの知的財産権を含むホートン・ミフリン・ハーコートの書籍およびメディア部門を買収した。[30]
デザイン
ストーリーとゲームプレイ
このシリーズは、リーダーラビットとその友達、ライオンのサム、ネズミのマチルダなどの冒険を中心に展開します。
一般的に、このシリーズはポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームで構成されており、プレイヤーはインベントリを使用してキャラクターと対話し、一連のパズルを解く必要があります。これらのパズルはもともと読書をベースとした課題でしたが、タイトルによっては数学やスペルなど他の科目に焦点を当てています。視覚的には、ゲームは一連の静的な画面で構成されており、プレイヤーは特定の「移動」ホット スポットをクリックして画面内を移動できます。他のホット スポットは、キャラクター、アイテム、歌、またはミニ ゲームとの対話をトリガーできます。
美術
1990年代初頭、アーティストのシャオウェイ・リウが背景とアニメーションを手描きし、ゲーム用にデジタル化しました。[31] 1990年代半ば、アーティストのフランク・シロッコがキャラクターと前景を鉛筆で描き、[32]ミック・グレイを雇って線画を描きました。[33] [34] 1997年までに、キャラクターはクラス6エンターテインメントのトレイシー・レイノルズによってリーダーラビット・トドラー用に再デザインされました。 [35]当時のいくつかのゲームでは、チェスター・アルドリッジの会社USエクイティ・ホールディングスがアートを提供しました。[36]後のゲームでは、フレッド・ディアンダがリードアーティストになりました。[37]一部の線画はジェラルド・ブロアスによって手がけられ、2B鉛筆を使用して12フィールドアニメーション用紙に背景とキャラクターを手描きしました。[38]インタラクティブな旅と図書館のゲームに含まれるストーリーブックでは、アーティストのマーク・ダイアモンドがLeapPadタブレットを使用して絵をスケッチし、色付けと陰影付けを行いました。[39] iOSゲームの最新のアートは、コンセプトアーティストのフェデリコ・ミニアチが手掛けました。[40]
音楽
各ゲームには、物語を導いたり、登場人物の内なる独白を提供したりする歌が含まれている。作曲家のスコット・ロイド・シェリーは、1998年に『リーダーラビット 1年生』の音楽を作曲したことを特に誇りに思っていた。 [41]多くのゲームには外国語版が作られ、フランチャイズに世界的な魅力を与えた。これはゲームの歌にも及び、リーダーラビット プレスクールの歌の一つは、フランス語、ドイツ語、ポルトガル語、ロシア語、スウェーデン語に翻訳された。[42] 2000年には、シリーズのベストソングを集めた『リーダーラビット シング・ア・ソング・アドベンチャーズ』というVHSビデオがリリースされた。[43]
教育目標
教育は常にゲームデザインの重要な部分であり、学習と楽しみのバランスを模索してきました。シリーズのタイトルは、教育者、親、子供、読書の専門家によって研究され、ソフトウェアが教育的で魅力的で使いやすいものであることを確認しています。[44]このソフトウェアは、教室での教育ツールとしてのコンピューターの使用を促進することを目的としていました。[45]ゲームは、読書、フォニックス、数学、記憶など、さまざまな科目をカバーしていました。[46] ADAPT学習テクノロジーは、 1999年にReader Rabbitタイトルに導入されました。システムには、能力の評価、スキルの開発、レベルの調整、ヘルプの提供、進捗状況の追跡によってプレーヤーの学習を促進する一連のカスタマイズ機能が含まれていました。[47]
フランチャイズの製品
ビデオゲーム
コンピレーション
カセットとDVD
- リーダーラビットの歌うお気に入り曲(ミュージックカセット)
- リーダーラビット: シング・ア・ソング・アドベンチャー(VHS – 2000)
- リーダーラビット: ワードヴィルスープ(DVD – 2005)
- リーダーラビット: アルファベット大競争(DVD – 2005)
リーダーラビットジャイアントワークブック
これらのワークブックはThe Learning Companyによって出版され、それぞれ対応するゲームの補足資料でした。これらはHoughton Mifflin Harcourt によって Reader Rabbit: Let's Learnとして再出版されました。
- リーダーラビット幼稚園
- リーダーラビット幼稚園: 韻を踏む言葉
- リーダーラビット幼稚園
- リーダーラビット幼稚園: 読書の準備
- リーダーラビット幼稚園: 色と形
- リーダーラビット幼稚園:音
- リーダーラビット幼稚園:アルファベット
- リーダーラビット スターティングスクール レベル 1: ABC
- リーダーラビット1年生
- リーダーラビット1年生: スペリング
- リーダーラビット1年生: フォニックス
- リーダーラビット1年生: ライティングの仕組み
- リーダーラビット K-1 年生: 数学
- リーダーラビット K-1 年生: 数学 - お金、時間、測定
リーダーラビットリープフロッグ電子書籍
これらの電子書籍はフォニックスに関するもので、LeapPad 学習システムでリリースされました。
- 偉大な言葉の追跡
- ハイフライングアクト
- サムの甘いサプライズ
受付
批評家の反応
1991年、シカゴ・サンタイムズ紙は、リーダーラビットは「最も効果的なエデュテインメントゲームフランチャイズの1つ」であり、多くの子供たちの読み方を学ぶのに役立ったと指摘しました。[90] コンピュータショッパーは、このゲームが市場の隙間を埋めたことを高く評価しました。ほとんどの読解タイトルが年長の子供向けであるのに対し、リーダーラビットは幼稚園児向けのゲームを独自に提供していることがわかったのです。[91]
1995年、ニューヨークタイムズ紙は、ラーニングカンパニーの主力タイトルが「家庭での使用から学校でのカリキュラムベースの学習へと移行した珍しいもの」であると述べた。[92]同紙は2002年に、このシリーズは「質の高い教育ソフトウェア」の長い伝統を持ち、「学校や家庭での教育の定番」となっていると指摘した。[93] ボストンヘラルド紙は、ゲームの再プレイ性と楽しさにより、そのコストはすぐに正当化されると主張した。[94]フィジカルプレイとチルドレンズデジタルゲームのクリスティーナマデイは、このシリーズを1980年代に芽生えたエデュテインメントのジャンルの革新者として強調し、MECCのオレゴントレイルの足跡をたどり、幼児を対象とした遊びベースの教育ゲームを作成した。[95]
2012年、PC Magはデビュー作を1980年代の10大教育用PCゲームの1つとして挙げ、新作が今もリリースされ続けていることを指摘した。[96]
販売
このシリーズの初代ゲームである「リーダーラビットとすばらしい言葉工場」は、1985年5月に教育用コンピュータソフトウェア部門のビルボードチャートで6位に初登場し[97]、2週間後に10位に再登場しました。[98]このゲームはその後もチャートに登場し続け、1989年までに25万本を売り上げました。[99]
このシリーズは、連載中ずっと商業的に成功し、1991年までに50万部を売り上げた。[90]ラーニング・カンパニーは、1993年度末に総収入2,750万ドルを稼ぎ、1992年から1993年にかけて41%の収入増となったが、これは主にリーダー・ラビット・シリーズによるものである。[100]
1993年から2001年の間に、このシリーズは600万部を売り上げました。 [27] 2001年頃には、製品の価格が下がり、ヨーロッパでは売上が減少しました。[101] 2002年までに、このシリーズは2500万部以上を売り上げました。[102]
受賞とノミネート
2017年現在、このシリーズは175以上の賞を受賞しています。[103]
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外部リンク
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- MobyGamesの Reader Rabbit シリーズ
