| デザイナー | リック・ルーミス |
|---|---|
| 出版社 | フライングバッファロー社、リック・ルーミス PBM ゲームズ |
| 活動年数 | 1975年~現在 |
| ジャンル | SF、メール劇 |
| 言語 | 英語 |
| プレイヤー | 15 |
| プレイ時間 | 月 |
| 必要な材料 | 説明書、注文書、ターン結果、紙、鉛筆 |
| メディアタイプ | メールまたは電子メールでプレイ |
| Webサイト | 翻訳元: |
Starweb(またはStarWeb)は、クローズドエンドの宇宙ベースのプレイバイメール(PBM)ゲームです。1975年にFlying Buffalo Inc.によって最初に公開され、1970年にPBM業界を開始したゲームであるNuclear Destructionに続く、同社の2番目のPBMゲームでした。今日のプレーヤーは、郵便または電子メールの形式を選択できます。ゲームごとに15人のプレーヤーが6つの利用可能な役割の1つを引き受け、225の世界で構成される宇宙内の惑星を探索して征服します。ゲームの目的は、ゲームプレイ中のさまざまなアクションによって生成される所定のポイント数を獲得することです。複数のゲームバリアントが利用可能です。Starwebは、2021年現在でもRick Loomis PBM Gamesを通じてプレイ可能です。
Starweb は、1970 年代から 21 世紀にかけて、肯定的、否定的なコメントを含む多数のレビューを受けています。レビュアー兼ゲーム デザイナーのTimothy B. Brown は、1990 年に「StarWebは、おそらく歴史上最も愛され、最も広く知られているプレイ バイ メール ゲームである」と述べ、 [1] Flagship誌の編集者は、2009 年に「史上最高のターン制ゲームの 1 つ」と述べました。[2]このゲームは、1980 年代から 21 世紀にかけて、数十年にわたって賞を受賞しています。これには、1984 年の Charles S. Roberts 賞のベスト プレイ バイ メール ゲーム、1997 年のOrigins 賞のベスト継続プレイ バイ メール ゲーム、2000 年と 2003 年の Origins 賞のベスト プレイ バイ メール ゲーム、2006 年の Origins 賞の年間最優秀プレイ バイ メール ゲームが含まれます。
プレイバイメールジャンル

プレイバイメール(PBM)ゲームは、テーブルトップゲームとは多くの点で異なります。典型的なPBMゲームでは、平均的なテーブルトップゲームがサポートできるよりも多くのプレイヤーが参加します。 [3] [a] PBMゲームの長さは通常、いくつかの要因によって異なりますが、長くなります。ターンアラウンドタイムとは、プレイヤーが「オーダー」(ゲームで行う動きや変更)を準備して送信し、会社がそれを処理してターンの結果を送り返すまでの時間です。[5] 1980年代の平均ターンアラウンドタイムは2週間でしたが、最近のPBMゲームの中には、ターンアラウンドタイムが週2回またはそれより短いプレイバイメール(PBEM)のものもあります。[6] [b] オープンエンドゲームでは、プレイヤーが絶えずゲームに参加したり退出したりすることで、プレイヤーは自分の立場を際限なく強化することができます。例としては、ヒロイックファンタジーやモンスターアイランドなどがあります。[7]逆に、クローズドエンドゲームでは通常、すべてのプレイヤーが対等な条件で開始し、プレイヤーまたはグループが何らかの勝利条件を達成するか、反対者がいなくなると、迅速で緊迫したプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイが終了します。[8]例としては、Hyborian WarやIt's a Crimeが挙げられる。[9] PBMゲームの複雑さは、比較的単純なものから、かつて「地球上で最も複雑なゲームシステム」と評されたPBMゲームEmpyrean Challengeまで多岐にわたる。[10] [c]
プレイヤーがゲームを選択し、ゲームの初期設定を受け取ると、ゲームプレイが始まります。通常、プレイヤーはゲームの注文書に記入し(画像例を参照)、ゲーム会社に送信します。[5]会社はターンを処理し、結果をプレイヤーに返し、プレイヤーは次の注文書に記入します。 [ 5]外交もゲームプレイの重要な部分であり、時には不可欠な部分でもあります。[12] PBM ゲームの最初の選択は、海賊から宇宙のキャラクター、そして「これまで知られていなかった生き物」まで、プレイできる役割が多岐にわたるため、考慮する必要があります。 [13]役割に深く共感すると、通常、プレイヤーのゲーム満足度が向上します。[8] [d]
歴史
チェスや囲碁など、2人のプレイヤーがメールでやり取りするゲームは昔からありました。[14]マルチプレイヤーゲームである「ディプロマシー」のPBMプレイは1963年に始まりました。 [15]プロのPBM業界の出現はそれから10年も経たないうちに起こりました。「一般的にPBM業界の創始者と認められている」リック・ルーミス[16]は、 1970年にフライング・バッファロー社と最初のPBMゲーム「ニュークリア・デストラクション」を立ち上げることでこれを達成しました。 [14]プロのゲームモデレーションは1971年にフライング・バッファローで始まりました。[17] [e]約5年間、フライング・バッファローは米国のPBM業界で唯一の支配的な企業でしたが、1976年頃にシュベル&サンが人間がモデレートする「トライブス・オブ・ クレーン」でこの分野に参入しました。[17]このような環境の中で、スターウェブがPBM分野に参入しました。
出版履歴
1970年代半ば、フライング・バッファローは調査を通じて宇宙を舞台にしたPBMゲームに対する大きな需要を発見した。[18]その結果、リック・ルーミスはスターウェブを発明し、フライング・バッファローはこれを2番目のPBMゲームとしてリリースした。[18] [19] [20]このゲームは1975年に発売された。 [21] 1979年までに、同社は約360のスターウェブゲームを運営していた。[22]スターウェブは1984年、フライング・バッファローで最も人気のあったゲームだった。[23] [f]オリジナルのゲームの説明は「謄写版印刷」のマニュアルで行われ、最終的にはプレイヤーの混乱に対処するために第2版が必要になった。[24]この説明はその後10年間で複数回の改訂を経た。[25] 1992年までに、同社は1,100以上のスターウェブゲームを運営していた。[26]
スターウェブは様々なゲーム雑誌で取り上げられてきました。『The Nuts & Bolts of Starweb』はPBM会社以外が発行した最初のPBM雑誌でした。[27]時が経つにつれて形を変えていきましたが、発行者のリック・ブダは1980年6月にスターウェブのファンジンとして、特に彼のお気に入りのキャラクターであるバーサーカーのプレイ方法を議論するためにスターウェブを始めました。[28]スターウェブはチャレンジ、スペースゲーマー、ホワイトドワーフなどのゲーム雑誌や、フラッグシップやペーパーメイヘムなどのPBM雑誌でもレビューされています。1980年、このゲームはSF雑誌の広告で大きな成長を遂げました。[24]
Starwebは現在もプレイ可能です。2021年8月4日にFlying Buffalo Inc.がWebbed Sphereに売却された後[29] 、売却に含まれなかったPBMゲームは新しい会社Rick Loomis PBM Gamesの下で継続されました。[30] Loomisの姉妹とPBMコンピューターの専門家によって運営されているこの会社は、2021年8月現在、いくつかのバリエーションを含め、郵送とプレイバイメール(PBEM)でStarwebを提供し続けています。 [30] [31] [g]
ゲームプレイ
レビュアーのジェイ・リースによると、スターウェブは「星と宇宙艦隊のSFゲーム」である。[24]各ゲームには15人のプレイヤーがいて、それぞれが1つのホームワールドを持っている。[32] [h]これらのプレイヤーは225のワールドを争う。[32]プレイには使徒、アーティファクトコレクター、バーサーカー、 [i]帝国建設者、商人、海賊の6つの異なるアイデンティティが利用可能である。 [24]各キャラクタータイプは、異なるアクションに対してポイントを獲得する。たとえば、使徒は、特定のターンでポイントを獲得するために、支配しているワールドごとに5ポイント、既存の改宗者10人ごとに1ポイントを獲得するなど、他の方法を使用する。[25]アーティファクトもポイントを獲得する。ゲームには、ゲームプレイ中に使用できる90の標準アーティファクトとさまざまな特殊アーティファクトがある。[24]標準アーティファクトを持っていると、プレイヤーはターンごとに5ポイントを獲得し、特殊アーティファクトは、ターンごとに20ポイントのTreasure of Polarisなどのより多くのポイントを獲得できる。[25] [j]外交とプレイヤー間の交流はゲームプレイの重要な側面であり、[20]ティモシー・B・ブラウンは「スターウェブは外交のゲームだ」と強調している。[34]
フラッグシップ誌 の編集者は、1983 年にゲームプレイの概要として次のように述べました。
あなたは、複雑で地図に載っていない道で結ばれた 225 の惑星からなるネットワークを探索し始めたばかりの、ひとつの惑星の支配者です。あなたは探検と征服のために船を建造することができます。あなたの船と惑星のそれぞれは、惑星にいる敵軍や惑星を通過する敵軍の報告と、近隣の世界のリストを受け取り、徐々にネットワークの地図を構築することができます。[35]
ルーミスは、1979年にマーチャントキャラクターが最も勝っており、当時は「一般的にプレイするのが最も簡単で、一度始めると止めるのが最も難しいポジション」であったが、エンパイアビルダーやアポストルは勝利を得るためにより長いゲームを必要とする可能性が高いと述べた。[36] 1980年の時点で、プレイヤーの動きは正確だが複雑なコード化された形式で書かれていた。[24]しかし、レビュアーのポール・S・パーソンによると、ゲームの仕組みは単純で、一部の人にとっては単純すぎるほどで、宇宙のサイズは限られており、「簡単に記述できる」命令があった。[20]
ゲームは、プレイヤーがゲーム開始時に決定された未公開のポイント合計に達すると終了します。[24]この合計は通常 1,000 から 10,000 ポイントの間ですが、「戦略は長いゲームでは根本的に変わります」。[35]グラハム・バックネルは、1983 年冬号のFlagshipで、プレイヤーが 25,000 ポイントに達するとゲームが終了する「25,000 Starweb」と呼ばれるバージョンの Starweb について説明しました。 [37] 1983 年 3 月号のThe Space Gamerで、AD Young は、平均的なゲームは 22 ターン目に平均 7,500 ポイントで終了すると述べました。[38] [k] 1980 年には、ターンは 3 週間から 4 週間かかり、年間 15 から 20 ターンが可能だったため、ゲームによっては 1 年以上かかることもありました。 [39]レビュアーのティモシー・ブラウンによると、完全なゲームは約 18 ターンかかります。[1] 2008年後半、出版社はゲームの目標は約10,000ポイントであると述べました。[32]
バリエーション
リック・ルーミスは2014年に、スターウェブの「マルチ」ゲームでは、5人のプレイヤーがそれぞれ3つの異なるアイデンティティを1つのポジションとしてロールプレイできると述べた。[40]ゲーム発行者によると、これはよりコストがかかり、より難しく、上級者向けである。[32]別のバリエーションは匿名プレイで、プレイヤーの相互作用を防ぐ。[32]「ビターエンドスターウェブ」はポイントなしでプレイされ、「1人のプレイヤーがマップ上の世界の半分以上を所有」すると終了します。[32]このバージョンのゲームは4年以上続いています。[41]ポイントでプレイされるより長いバリエーションは「エクストラロングスターウェブ」で、50,000対25,000ポイントで勝ちます。[42]他のバリエーションには、「スローマルチ匿名スターウェブ」などの変数の組み合わせがあります。[32] 1980年に、同社はカスタムプログラムが互いにプレイできるコンピューターバージョンを提供しました(人間の支援は許可されていません)。[43]
1970年代後半、フライング・バッファローはスターウェブのバリエーションを増やした。これには、注文から9日ではなく14日で処理される「ブリッツ・スターウェブ」、3週間で処理される「スロー・スターウェブ」(外国人プレイヤーは自動)、外交を禁止する「匿名スターウェブ」 、プレイヤーが追加のゲームアイテムを購入できる「賄賂スターウェブ」、カリフォルニア州のプレイヤーで構成される「カリフォルニア・スターウェブ」などがあった。[44]フライング・バッファローは、ニューヨーク、シカゴ、フロリダ向けに同様のバージョンを提供した。[45]「ロボットとの戦争」では、帝国建設者とバーサーカーが同数で対戦した。[46]レビュアーのグレン・T・ウィルソンは、1985年に「15キャラクター・ソリティア」と呼ばれる予定のバリエーションについて、15人のキャラクターそれぞれで10,000ポイントを目指す1人用レースであると説明した。[47] 1986年、フライングバッファローは推奨に基づいて女性のみのバージョンを試みた。[48] 1997年には、プレイヤーがゲーム中に前のターンを1回やり直すことができる「タイムトラベル」バリアントが提供された。[49]
受付
スターウェブは出版後、1970年代と1980年代に様々なレビューを受けた。ジェイ・リースは1977年4月のスペース・ゲーマー誌でこのゲームをレビューし、「初期のエラーや落胆を乗り越えることができれば、スターウェブは魅力的なゲームになり得ることがわかるだろう」と結論付けた。 [50]クリス・ハーベイはホワイト・ドワーフ誌の1980年6月-7月号でこのゲームをレビューし、「読んだ内容が気に入ったら、小銭を貯めて、日記から空いた夜を消し、CM PBMという新しい趣味に飛び込んでください」と述べた。[51]また1980年7月、ポール・S・パーソンはスペース・ゲーマー誌でレビューを提供し、「スターウェブはスムーズに動作するゲームです...細部を犠牲にして外交を重視しています。銀河帝国のテーマが好きで、隠されたインテリジェンスがたくさんあるゲームが好きな人にお勧めです」とコメントした。[20] 1983年4月号のDragon誌で、マイケル・グレイは「これはフライング・バッファローの征服、貿易、探検、外交をテーマにしたSFのプレイ・バイ・メールゲームだ。まさに傑作だ!」と述べた。 [52] 1987年号のWhite Wolf誌で、評論家のスチュワート・ウィックは「スターウェブは優れたPBMゲームだ」と述べ、10点満点中9点と評価した。[53]
スチュワート・ウィックは、ホワイトウルフ#10(1988年)でスターウェブをレビューし、10点満点中9点と評価し、「スターウェブは優れたPBMゲームです。スターウェブはPBMゲームとしては最初のものの1つですが、その優秀さを証明するように人気を保ち続けており、数々の賞を受賞しています。」と述べています。[54]
評論家たちは1990年代もStarwebについてコメントし続けた。1990年発行のChallenge誌で、Timothy B. Brownは1,000回以上プレイされたゲームについて「StarWebはおそらく歴史上最も愛され、最も広く知られているプレイ・バイ・メール・ゲームだ」と述べ、ポイントシステムの側面が欠点になり得ると指摘しながらも、楽しめるゲームとして推奨した。[55] [l] 1999年、Pyramid誌はStarwebをミレニアムのベストゲームの1つに挙げた。編集者のScott Haringは「Starwebは[PBMゲーム]の王様だ。業界で最も人気があり、最も長く続いている。...バランスが美しく、デザインは磨き上げられて輝いている」と述べた。[56] 2009年発行のFlagship誌で、編集者のCarol MulhollandはStarwebを「史上最高のターン制ゲームの1つ」と呼んだ。 [2]
スターウェブは、数十年にわたって様々な賞を受賞し、評価されてきました。これには、1981年にゲーム誌の「ゲーム100」に掲載された最初のPBMゲーム、1985年のPBM協会による「ベストSF PBMゲーム」、1985年のゲームメーカー協会(GAMA)PBM部門のベストゲームが含まれます。 [57] スターウェブは、1984年のチャールズ・S・ロバーツ賞のベストプレイバイメールゲーム、[58] 1997年のオリジンズ賞のベスト継続プレイバイメールゲーム、[59] 2000年と2003年のオリジンズ賞のベストプレイバイメールゲーム、[60] 2007年のオリジンズ賞のプレイバイメールゲームオブザイヤーも受賞しました。[61]
レビュー
参照
- 銀河帝国。Starwebに類似したデザイン。
- メールでプレイできるゲームのリスト
注記
- ^ 例えば、PBMゲーム「It's a Crime」は1ゲームあたり110人のプレイヤーを収容できる。[4]
- ^ 例えば、PBMゲーム「Covert Operations」では、週2回の移動、毎日の移動、プレイヤーがターンアラウンド時間を指定できるプライベートゲームが可能です。[6]
- ^ Superior Simulations のオーナーである Vern Holford は、Empyrean Challenge というPBM ゲームを開発した。これは、レビュアーの Jim Townsend が 1988 年に「地球上で最も複雑なゲーム システム」と評したゲームで、大きなポジションのターンの結果は 1,000 ページにも及ぶ。[11] Townsend によると、そのようなケースでは、ターンで何が起こったかを理解したり、将来のターンの順序を記入したりするのにかなりの時間がかかったという。[11]彼は、スプレッドシートを持たないプレイヤーは「最初からほぼ破滅的」だと述べた。[11]
- ^このセクションは、 ハイボリア戦争に関するWikipediaの記事のプレイバイメールのジャンルのセクションから抜粋したものです。
- ^フライングバッファローは後に、 バトルプランやヒロイックファンタジー、スターウェブなどのゲームを追加しました。1980年代後半までに、これらのゲームはすべてコンピューターで管理されていました。[17]
- ^ 次に人気の高かったゲームは、Heroic Fantasyが僅差で2位、Battle Plan、Starlordでした。
- ^ 同社の2021年8月のニュースレター時点では、「マルチゲーム」、「匿名マルチゲーム」、「ビターエンド匿名マルチゲーム」の3種類が提供されている。[31]
- ^フライングバッファローのコンピュータには16 キロバイトのRAMしかなかったため、ゲームのプレイヤーは15人に制限されていました。[33]
- ^ スターウェブはフレッド・セイバーヘイゲンの暗黙の許可を得て「バーサーカー」という用語を使用しています。セイバーヘイゲンは、その恩返しとして、架空のスターウェブのゲームを小説『オクタゴン』 (1981年)の背景として使用しました。[19]
- ^ アーティファクトは、放射性同位元素などのように、プレイヤーにポイントを失わせることもあります。放射性同位元素は、プレイヤーに1ターンあたり30ポイントの損失をもたらします。[25]
- ^ ヤングは、勝つために必要なスコアの標準偏差は「約1600」ポイントであると述べた。[38]
- ^ ブラウン氏はまた、ゲームの寿命の長さ自体がその品質の証拠であると指摘した。
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さらに読む
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- Knirko, Lee (1983)。「Starweb ゲームの整理」。Nuts & Bolts of Gaming。第 3 巻、第 14 号、30 ページ。
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- パーマー、ニッキー (1992 年 3 月)。「スターウェブ ダイアリー (パート 5)」。フラッグシップ。第 36 号 (米国版)。pp. 27 ~ 28。
- パーマー、ニッキー (1992 年 5 月)。「スターウェブ ダイアリー [最終回]」。フラッグシップ。第 37 号 (米国版) 。29 ~ 32 ページ。
- ワーナー、マーク A. (1983 年 1 月)。「Starweb ゲームをプレイする際の外交の重要性」。ゲームの要点。第 3 巻、第 13 号、25 ページ。
- ヤング、AD (1983 年 3 月)。「バーサーカー: ウェブのクリームパフ、あるいはバースクを倒す方法」。スペース ゲーマー。第 61 号。12 ~ 14 ページ。
- ヤング、AD (1983)。「海賊が侵入したゲームで、私たちは楽しい時間を過ごしたでしょう! SW84!」。ゲームの要点。第 3 巻、第 14 号。10 ~ 12 ページ。
- Young, AD (1983)。「Starweb オープニング戦略」。Nuts & Bolts of Gaming。第 3 巻、第 17 号。12 ~ 14 ページ。
- ヤング、AD (1983)。「アポストル ファイアフライ戦略: パート 2」。ゲームの要点。第 3 巻、第 16 号 。6 ~ 7 ページ。
外部リンク
- 「Flying Moose Technologies」 。 2021年8月27日閲覧。( Starweb Analyzer を提供する会社)
- 「WebLord: フリーウェア StarWeb ユーティリティ (プロジェクト)」。www.madoverlord.com。2018 年 9 月 1 日。2021 年8 月 27 日閲覧。
