類似性ヒューリスティックとは、人々が類似性に基づいて判断を下す方法に関する心理学的ヒューリスティックである。より具体的には、類似性ヒューリスティックは、人々が現在の状況と他の状況、あるいはそれらの状況のプロトタイプとの類似性に基づいて判断を下す方法を説明するために用いられる。
最も基本的なレベルでは、類似性ヒューリスティックは適応戦略である。類似性ヒューリスティックの目標は、好ましい経験を通じて生産性を最大化し、好ましくない経験を繰り返さないことである。現在の状況がどれほど好ましいか、あるいは好ましくないかという判断は、過去の状況が現在の状況とどれほど類似していたかに基づいて行われる。
例えば、人は本の購入を決める際に類似性ヒューリスティックを用いることがある。もしある小説の筋書きが、過去に読んで楽しんだ小説と似ていたり、著者の文体が好みの作家と似ていたりすれば、購入の意思決定は好影響を受けるだろう。過去に楽しんだ本と似た特徴を持つ本は、おそらく今回も楽しめるだろうと考えられ、結果として購入を決めることになる。
類似性ヒューリスティックは、過去の経験からの学習を直接的に重視するものです。例えば、類似性ヒューリスティックは、音韻類似性テストなどの実験で間接的に観察されています。これらのテストでは、以前に聞いた音との比較に基づいて、類似した音と類似していない音をどれだけうまく区別できるかを観察します。これらの研究は、一般的なヒューリスティックに特徴的な意思決定プロセスを伴うものではありませんが、過去の経験と現在の経験との比較に依存していることを示しています。さらに、類似性ヒューリスティックは、経済学や消費主義の分野で貴重なツールとなっています。
類似性ヒューリスティックは、マーケティングの観点からも消費者の立場からも、ビジネスの世界では容易に観察できます。人は過去の経験によって世界観を形成する傾向があるため、過去に良い経験をした時と似ているものがあれば、その経験を積極的に取り入れようとする可能性が高くなります。逆に、過去に好ましくない経験をした時は、その逆の傾向が見られます。この概念の非常に基本的な例として、あるレストランが過去に経験したことのある店に似ているという理由で、そのレストランで食事をすることに決めるというケースが挙げられます。
企業はマーケティング戦略として、類似性ヒューリスティックをしばしば活用します。例えば、企業は自社のサービスを、成功している競合他社のサービスに似ているが、より優れていると宣伝することがよくあります。このようなコンセプトは映画業界でも顕著です。新作映画の予告編では、特定の監督が手掛けた作品であることをアピールし、その監督の過去の実績を引用します。つまり、観客の心の中に類似性ヒューリスティックが作り出されているのです。新作映画と過去の成功作との間に類似性を持たせることで、人々はその映画を観ようという気持ちになりやすくなります。
自動車部品メーカーとその販売代理店やディーラーは、「OEM」(Original Equipment Manufacturer:純正部品メーカー)と「OE」(Original Equipment:純正部品)という用語を混同して使用する際に、類似性ヒューリスティックを利用しています。例えば、OEの設計仕様では、特定の耐久性、耐腐食性、材料構成が求められる場合があります。OEMは、OEの設計仕様のすべてまたは大部分に準拠しなければ、同じ部品をより安価に、そしておそらくより大きな利益で製造できることを認識しています。有名なブランドや製品(例えば、メルセデス・ベンツ)に対して自社製品を「OEM」として販売することで、十分な数の顧客がOE製品ではなくOEM製品を購入すると予測します。OE工場(例えば、メルセデス・ベンツ)が、自社ブランドの汎用製品(例えば、不凍液/冷却液、スパークプラグなど)を汎用製品よりも優れている、あるいは品質が良いと宣伝する場合、これとは逆のことが起こります。
さらに、逆類似性ヒューリスティックの活用は、非常に価値のあるマーケティングツールとなり得る。例えば、任天堂が米国でファミリーコンピュータ(NES)を発売しようとした際、それはビデオゲーム不況の真っ只中だった。アタリはビデオゲームをアメリカで最も人気のない娯楽の一つにすることに成功していた。NESの初登場は芳しくなかった。明らかに類似性ヒューリスティックが働いており、人々はインタラクティブなテレビゲームに関連するものすべてに対して偏見を持っていたのだ。そこで任天堂の目標は、自社のシステムを過去の製品と差別化することとなった。任天堂は非類似性ヒューリスティックを用いることで、従来のビデオゲーム業界との十分なギャップを作り出し、製品を成功裏に市場に投入することに成功した。
採用面接では、企業文化に適した候補者を見極めるために、類似性ヒューリスティックが用いられることが多い。人事部の面接では、候補者の学歴や職務経験に重点が置かれ、社内で昇進した社員との類似性や相違性を判断する基準となる。
類似性ヒューリスティックは、教育機関の入学選考において志願者の適格性を高めるために、卒業生優遇制度で用いられることがある。 [ 1 ]暗黙のうちに、卒業生の子供たちは、同じような境遇にある他の家族ぐるみの友人たちと交流する機会が多くなり、その結果、自分たちも成功する可能性が高くなる、と主張されている。
ソフトウェア開発者など、一部の職業では、類似性ヒューリスティックが日常的に利用されています。ソフトウェア開発者にとって、類似性ヒューリスティックはデバッグ作業を行う際に活用されます。ソフトウェアのバグは、問題の存在を示す一連の症状を示します。一般的に、類似した症状は類似した種類のプログラミングエラーによって引き起こされます。開発者は、これらの症状を過去に修正したソフトウェアの欠陥の症状と比較することで、最も可能性の高い原因を特定し、効果的な対策を講じることができます。長年の経験を通して、開発者は類似性ヒューリスティックを効果的に活用できるようになり、問題の原因を明らかにする可能性の高いデバッグ手法を迅速に選択できるようになります。
問題解決全般において、類似性ヒューリスティックは有効である。過去の問題と類似した新たな問題が発生した場合、類似性ヒューリスティックは過去に良好な結果をもたらしたアプローチを選択する。たとえ現在の問題が全く新しいものであっても、過去の問題との類似性があれば、適切な行動方針を選択するのに役立つ。