若年がん患者向けのRe-Missionゲームは、パム・オミディヤール氏の発案により、非営利団体HopeLab Foundationの研究に基づき設計されました。このゲームは、若年がん患者、腫瘍専門医、看護師、ゲーム開発会社Realtime Associatesなどからの直接的な意見を取り入れています。ゲームは、楽しいゲームプレイを通して若年がん患者の参加を促し、がん治療の成功に関連する特定の心理的・行動的成果に働きかけます。HopeLabは、Re-Missionゲームを、がんを患う若年患者とその家族、そして世界中の腫瘍医療従事者や医療機関に無償で提供しています。
オリジナル版のRe-Missionは、2006年にMicrosoft Windowsベースの三人称視点シューティングゲームとしてリリースされ、シリアスゲームのジャンルに属しています。Re -Missionでは、プレイヤーはRX5-E(「ロクシー」)ナノボットを操作します。このナノボットは人体に注入され、非ホジキンリンパ腫や白血病などの特定の種類の癌や関連感染症を細胞レベルで攻撃するように設計されています。プレイヤーは患者の健康状態を監視し、症状があればウェスト博士(ゲーム内の医師でありプロジェクトリーダー)に報告する必要があります。20のレベルそれぞれは、患者にさまざまな治療法、その仕組み、そして治療を厳守することの重要性を伝えるように設計されています。ケモブラスター、放射線銃、抗生物質ロケットなど、さまざまな「武器」が使用されます。
Re-Missionのコピーは他の人には無料で配布されましたが、寄付は受け付けられました。2012年時点で、Re-Missionのコピーは81か国で20万部以上配布され、現在までに最も成功したシリアスゲームの1つとなっています。HopeLabは、がんを患う10代や若い成人にゲームを配布するために、世界中の組織や個人と協力しました。2007年5月30日、Cigna HealthCareはHopeLabとのパートナーシップを発表し、CignaはRe-Missionのコピーを会員に無料で配布しました。[ 2 ] HopeLabはまた、 Starlight Children's FoundationやESA Foundationと提携してRe-Missionを配布しています。
Re-Mission 2は、オリジナルゲームの2013年の続編です。無料のオンラインゲーム集であるRe-Mission 2は、がん治療の遵守に関連する心理的および行動的結果を改善するように設計されています。[ 3 ] 各ゲームでは、プレイヤーは体内に入り、化学療法、抗生物質、体の自然防御などの武器を使ってがんと戦います。ゲームプレイは、がんと戦って勝利するために実際に使用される戦略と類似しています。120人以上のがんを患う若者が、ゲームの研究開発に参加しました。[ 4 ]
Re-Mission 2は、HopeLabとスタンフォード大学の研究者が2012年に発表した脳画像研究の知見を活用しており、Re-Missionビデオゲームがポジティブな動機付けに関わる脳回路を強く活性化することが示されています。 [ 5 ] この報酬関連の活性化は、態度や感情の変化と関連しており、以前の研究では、プレイヤーが処方された化学療法や抗生物質治療を遵守するのを助けるのに役立ちました。[ 6 ] その結果、Re-Mission 2の各ゲームは、ポジティブな感情を高め、自己効力感を向上させ、化学療法に対する態度を変えるように設計されています。
Re-Mission 2の各ゲームでは、プレイヤーは体内に入り込み、化学療法、抗生物質、体の免疫細胞などの武器を使って癌を倒します。このゲームは、治療の遵守が不十分なために癌の悪影響のリスクがある10代と若年成人向けに特別に設計されています。[ 7 ] Re-Mission 2 に関する研究では、新しいゲームは、プレイヤーの自己効力感を高め、ポジティブな感情を増幅させ、化学療法に対する態度を変えるという点で、 オリジナルのRe-Missionゲームと同じくらい効果的であることが示されています。Re -Mission 2ゲームはre-mission2.orgでオンラインで無料でプレイでき、Re-Mission 2: Nanobot's RevengeはiOSおよびAndroidデバイス用のモバイルアプリとしてダウンロードできます。ブラウザベースのゲームとモバイルアプリは、オンラインやモバイルデバイスで時間を過ごす若い癌患者にさまざまなゲームプレイスタイルを提供します。
HopeLabは、処方された化学療法や抗生物質治療の遵守、がんに関する知識、自己効力感との関連において、Re-Missionの有効性を評価するため、国際的な多施設共同無作為化比較試験を実施しました。この研究には、米国、カナダ、オーストラリアの34の医療センターで、13歳から29歳までのがん患者375人が参加しました。被験者は、市販の人気ビデオゲームがプリインストールされたコンピューター(対照群)または、同じ対照ゲームに加えてRe-Missionがプリインストールされたコンピューターのいずれかを受け取りました。研究結果によると、Re-Missionをプレイすることで、若いがん患者の治療遵守がより一貫してなり、がんに関する知識の増加率と自己効力感の増加率が速くなることが示されました。これらの知見は、2008年8月に査読付き医学誌「Pediatrics」に掲載されました。特に、治療遵守を確認するために、研究者らは主観的な自己申告アンケートではなく、客観的な血液検査を用いて研究参加者の体内の処方された化学療法のレベルを測定し、処方された抗生物質の使用を判断するために電子ピルキャップモニターを使用した。研究者らは、綿密に設計されたビデオゲームは慢性疾患を持つ若者の健康行動にプラスの影響を与えることができ、ビデオゲームに基づく介入は、患者の病気の予防、検出、治療、および回復を支援するために合理的に標的を絞った生物学的および行動的介入を相乗的に組み合わせる、より広範な統合的ヘルスケアアプローチの構成要素となる可能性があると結論付けた。[ 8 ] HopeLabは、Re-Missionを効果的にする作用機序を理解するために追加の研究を行った。[ 9 ] Re-MissionのfMRI研究 の結果は、ゲームが神経プロセスに与える影響を示しており、2008年8月に第10回国際行動医学会で発表された。[ 10 ]この研究は、HopeLabによるRe-Mission 2の開発に役立った。
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