| ポルシェチャレンジ | |
|---|---|
| 開発者 | SCE スタジオ ソーホー |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| プログラマー | マーク・グリーン リチャード・リー アラン・マーフィー マイケル ・ブレイスウェイト ポール・N・ステイプリー |
| アーティスト | ジェイソン・ ミルソン サム・コーツ デヴィッド・ハンブリン ラビンダー ・シン ロルフ ・モア |
| 作曲家 | ジェイソン・ペイジ |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ポルシェ チャレンジは、 SCE Studios Sohoが開発し、ソニー コンピュータ エンタテインメントがPlayStation向けに発売した1997 年のレーシング ビデオ ゲームです。ゲーム内のプレイヤーとコンピューター制御の車は、ポルシェ ボクスターです。このゲームは批評家からさまざまな評価を受けました。
ゲームプレイ

プレイヤーはレース前にポルシェ ボクスターの中から 1 台を選びます。各車には異なるドライバーが乗っており、ドライバーごとに性格も異なります。ドライバーは他のドライバーの運転方法についてコメントすることができ、他のドライバーとの関係もこれに影響します。通常、他のドライバーがいかに下手か、自分たちがいかに優れているかを述べます。
各トラックには 3 種類のレースがあります。
- クラシック- プレイヤーはアーケード タイプの形式でレースを行います。環境に変更はありません。
- ロング- バリア、ショートカット、その他多数の特徴がレース全体にわたって変更されるロング レースです。プレイヤーはレースに勝つチャンスを確実にするために、これらの小さな変更に気付く必要があります。変更はラップごとに 1 回行われます。
- インタラクティブ- このタイプのレースでは、トラックがランダム化されます。
ゲームにはタイムトライアルモードと練習モードも搭載されています。
発達
ポルシェチャレンジの開発は1995年に始まりました。[3]ポルシェとのライセンス契約により、ゲームデザイナーはポルシェの従業員と協力してボクスターの外観と性能を正確にモデル化することができました。[3] 6人のドライバーはそれぞれ個別にモーションキャプチャーされ、独自のアニメーションが作成されました。[3]
レースジャンルではよくあることですが、ポルシェチャレンジは「キャッチアップAI」でプログラムされており、プレイヤーの車が前にいるときはAI制御の車がリードしているときよりも速く、より巧みに運転します。[3]
リリース
ヨーロッパでのゲームの発売後、Next Generationによると、このゲームは「奇妙なことに何ヶ月も宙に浮いたままだったが、SCEAが米国での発売を決定し」、1997年8月に発売予定となった。[4]
受付
ポルシェチャレンジは、 GameRankingsで12件のレビューに基づいて平均73%のスコアを獲得しました。 [5] 1998年8月、このゲームはVerband der Unterhaltungssoftware Deutschland(VUD)から「プラチナ」賞を受賞しました。[11]これは、ドイツ、オーストリア、スイスで少なくとも10万本が販売されたことを示しています。[12]
ほとんどの批評家はポルシェチャレンジは優秀とは言えないがまともなゲームだと結論付けたが、 [6] [7] [8] [13] 、それ以外ではゲームに対する反応は大きく異なり、時には互いに矛盾していた。例えば、Next Generation、Game Revolution、Electronic Gaming MonthlyのDean Hagerは、この車のハンドリングが本物のポルシェボクスターを運転しているのと区別がつかないと賞賛したが、[6] [7] [9] GamePro、GameSpotのGlenn Rubenstein、Hagerの共同レビュアーであるKraig Kujawaは皆、ハンドリングのリアルさがレースをイライラさせ、楽しさを減退させていると主張した。[6] [8] [13]ヘイガーはキャラクターが「間抜け」だと感じ、取り除くべきだったと意見を述べ、[6] GameProはキャラクターの選択がゲームプレイに影響を与えないと述べたが、[13]ポルシェチャレンジを肯定的に推奨した数少ない出版物の1つであるNext Generationは、「それぞれ独自の運転スタイルを持つ6人の異なるドライバーが存在することで、1種類の車しかないという問題が解決される」と主張した。[9]
クジャワは、ポルシェ チャレンジが不十分なのは、トップクラスのレーシング タイトルのような興奮が欠けている点だと考えた。[6]ルーベンシュタインは、非現実的なグラフィックとスピード感の弱さを批判するだけでなく、このゲームは市場に溢れているレーシング ゲームの中で際立った存在になれず、ゲーマーは「おそらく 1 日か 2 日で次のドライビング ゲームが市場に出るのを待つしかない」と感じた。[8]ゲーム レボリューションは、このゲームは優れたサウンド エフェクトと「これまでで最もリアルなグラフィック」を持っていると主張したが、興奮が足りないとも指摘し、RPM 表示が小さいため、ゲームにインパクトがないとも付け加えた。[7] GamePro は、このゲームが真の「持続力」を持つにはより多くのトラックが必要だと判断したが、[13]ほとんどの批評家は、プレイ中にトラックが変化するため、このゲームは十分に長く楽しめると考えた。[7] [8] [9]
参考文献
- ^ “Game Informer News”. Game Informer . 1999-02-02. 1999-02-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-06閲覧。
- ^ 「Computers - PlayStation Games」。Staffordshire Newsletter (Uttoxeter ed.)。1997年4月11日。p. 28 。 2023年12月18日閲覧。Porsche
Challenge
、
Suikoden
、
Crow City of Angels
、
MechWarrior II
、
Soccer 97
、
Excalibur
がすべて入荷しました。
- ^ abcd 「NG Alphas: Sony Computer Entertainment UK」。Next Generation。第23号。Imagine Media。1996年11月。pp.135-8。
- ^ 「Stop Press」。Next Generation。第31号。Imagine Media。1997年7月。27ページ。
- ^ ab 「Porsche Challenge for PlayStation」。GameRankings 。 2014年8月10日閲覧。
- ^ abcdef 「Team EGM Sports: Porsche Challenge」。Electronic Gaming Monthly。第99号。Ziff Davis。1997年10月。193ページ。
- ^ abcde 「Eat My Dust and Choke on My Exhaust」。Game Revolution 。 2019年11月2日閲覧。
- ^ abcde Rubenstein, Glenn . 「Porsche Challenge Review」. GameSpot . 2019年11月2日閲覧。
- ^ abcd 「ファイナル」。Next Generation。第35号。Imagine Media。1997年11月。pp.195-6。
- ^ https://retoro.g-player.com/playstation/action/race3.html
- ^ 「Uhr TCM Hannover – ein glänzender Event auf der CebitHome」 (プレスリリース) (ドイツ語)。 Verband der Unterhaltungssoftware ドイツ。 1998 年 8 月 26 日。2000 年 7 月 13 日のオリジナルからアーカイブ。2020 年5 月 9 日に取得。
- ^ 「VUD 販売賞: 2002 年 11 月」 (プレス リリース) (ドイツ語)。 Verband der Unterhaltungssoftware ドイツ。 2003 年 1 月 10 日のオリジナルからアーカイブ。2020 年5 月 9 日に取得。
- ^ abcd Dr. Zombie (1997年10月). 「PlayStation ProReview: Porsche Challenge」. GamePro . No. 109. IDG . p. 142.
外部リンク
- MobyGamesのポルシェチャレンジ
