Metacriticは、映画、テレビ番組、音楽アルバム、ビデオゲーム、そしてかつては書籍のレビューを集約するアメリカのウェブサイトです。各製品について、各レビューのスコアが平均化されます(加重平均)。Metacriticは1999年にジェイソン・ディーツ、マーク・ドイル、ジュリー・ドイル・ロバーツによって設立され、2022年にFandom, Inc.に買収されました。
Metacriticは、各批評家とユーザーレビューをそれぞれパーセンテージスコアに変換します。これは、与えられた評価からスコアを計算するか、レビューの質に基づいて主観的な判断を下すことで行われます。スコアを平均化する前に、批評家の人気、評判、およびレビュー数に基づいて調整されます。また、サイトには各レビューの要約と元のソースへのリンクが含まれており、緑、黄、赤などの色を使用して批評家の全体的な意見を示しています。
Metacriticは、集約ウェブサイトとしての優秀さで2つのWebby賞を受賞しました。ビデオゲーム業界における最も優れたオンラインレビュー集約サイトとみなされています。[ 2 ] [ 3 ]このサイトに対する批判は、評価システム、評価が含まれていないレビューへのスコアの割り当て、第三者によるスコアへの影響の試み、およびユーザーレビューに対するスタッフの監視の欠如に関する報告に集中しています。ユーザーが複数の偽アカウントを作成してゲームをレビュー爆撃できることが指摘されています。

Metacriticは、マーク・ドイル、彼の妹ジュリー・ドイル・ロバーツ、そして南カリフォルニア大学法学部の同級生ジェイソン・ディーツによって、2年間の開発期間を経て2001年1月に開設されました。[ 4 ] Rotten Tomatoesはすでに映画レビューを収集していましたが、ドイル、ロバーツ、ディーツはより幅広いメディアを網羅する機会を見出しました。
Metacriticは2005年にCNETに売却されました。[ 5 ] CNETとMetacriticは後にCBS Corporationに買収されました。[ 6 ] 2020年には、Metacriticと他のCNETのタイトルがRed Venturesに買収されました。[ 7 ] 2022年には、Red VenturesはMetacriticと他のエンターテイメントウェブサイトをFandom, Inc.に売却しました。[ 1 ] [ 8 ]
Metacriticは、企業が将来の売上を予測するために使用されてきました。2007年、ウォール・ストリート・ジャーナルのニック・ウィングフィールドは、Metacriticが「ゲームの売上とビデオゲーム出版社の株価に影響を与えている」と書いています。彼は、ビデオゲームの購入費用が音楽や映画のチケットよりも高いことが、その影響の理由だと説明しています。多くの経営幹部は、低いスコアは「長期的な売上の可能性を損なう可能性がある」と述べています。ウィングフィールドは、ウォール街がMetacriticとGameRankingsに注目しているのは、これらのサイトが通常、売上データが公開される前にスコアを掲載するためだと書いており、BioShockとSpider-Man 3のリリース後に企業価値がそれぞれ急上昇と急落したことを例に挙げています。[ 5 ]ガーディアンとのインタビューで、マーク・ドイルは、特定のジャンルで「高いメタスコアとより強い売上との相関関係を引き出すことができた包括的な統計調査を実施した」2つの大手出版社を挙げています。彼は、ますます多くの企業や金融アナリストがMetacriticを「ゲームの潜在的な売上、ひいてはパブリッシャーの株価の早期指標」として利用していると主張した。[ 9 ]しかし、2012年のXbox 360ゲーム88本以上とPS3ゲーム80本以上を分析した2015年の研究では、Metacriticのスコアは実際の売上に影響を与えなかったことが判明した。[ 10 ]
物議を醸しているのは、このウェブサイトがゲームパブリッシャーによって、ゲーム開発者に追加のロイヤリティを支払うべきかどうかを判断する手段として使用されていることである。注目すべき例の 1 つは、2010 年のゲーム「Fallout: New Vegas」で、平均メタスコアが 84 であり、ゲームのパブリッシャーであるBethesda Softworksが必要とする 85 ポイントに 1 つ足りなかった。その結果、開発元のObsidian Entertainment は追加のボーナスを受け取らなかった。メディアは、同社による Metacritic の使用に異議を唱え、あるメディアは、これによりゲーム評論家が最終的に開発者の利益を決定する責任を負うことになると指摘し、別のメディアは、メタスコア 84 は 85 と比べて著しく低いわけではないと指摘した。後者はまた、500 万本の販売と 3 億ドルの 収益という驚異的な売上を指摘し、2011 年と 2012 年に Obsidian が一連のレイオフを行ったことにも言及した。[ 11 ] [ 12 ]
このウェブサイトは、メディアや評論家が批評家の評価の一般的な参考資料として利用したり、[ 13 ]パブリッシャーが製品を改善するためのツールとして利用したりもしている。2008年、当時エレクトロニック・アーツのCEOだったジョン・リッチティエロは、他の幹部とともに、ウォール街のアナリストに同社のゲームの平均批評評価が下降傾向にあることを示すグラフを見せた。彼はその評価を真剣に受け止め、会社が回復する必要性を強調した。[ 14 ]また、2008年には、マイクロソフトがメタクリティックの平均評価を使用して、パフォーマンスの低いXbox Live Arcadeゲームをリストから削除した。[ 15 ] [ 16 ]
スコアは加重平均です。特定の出版物は「その地位」ゆえに、より重要視されます。[ 5 ] Metacriticは、各レビュアーに割り当てられた相対的な重みは明らかにしないと述べています。[ 17 ]
ゲーム編集者のマーク・ドイルは、2008年にガーディアン紙のキース・スチュアートから「メタスコアリングの裏側を見る」ためのインタビューを受けた。スチュアートは次のように書いている。「メタスコア現象、すなわちMetacriticとGameRankingsは、ここ数年でオンラインゲームジャーナリズムの非常に重要な要素となった」。[ 9 ]ドイルは、ビデオゲームは時間とお金の投資が大きいため、ゲーマーは映画や音楽のファンよりもレビューについてよく知っており、「待ち望まれていたタイトルが期待に応えてくれるかどうか」を知りたがっていると述べた。[ 9 ]
2018 年 6 月、Metacritic は「メタスコアが 81 以上で、かつ最低 15 人のプロの批評家によってレビューされた」映画に「必見」ラベルを付与しました。[ 19 ] 2018 年 9 月には、90% 以上のスコアを獲得し、かつ業界の専門家によるレビューが最低 15 件あるビデオゲームに「プレイ必須」認定を追加しました。[ 20 ] [ 21 ]
Metacriticの有効性は批評家、メディア、コメンテーターによって分析され、概ね有用であるとの意見[ 22 ]と、信頼性が低く偏っているとの意見[ 23 ]が寄せられている。このウェブサイトは、2010年と2015年に「ガイド/評価/レビュー」部門でWebby賞を2回受賞している[ 24 ] [ 25 ]。
Metacriticは、すべての採点システムを単一の定量的なパーセンテージベースのスケールに変換していることで批判されている。たとえば、「A」スコアは100、「F」は0、「B−」は67に相当する。[ 9 ] GameRevolutionの元編集者であるジョー・ドッドソンは、Metacriticや同様のサイトがレビューを低すぎるスコアに変換していることを批判した。[ 5 ]ドイルは、すべてのスケールをウェブサイトのスケールに直接変換し、最低スコアを0、最高スコアを100にすべきだと考えて、採点システムを擁護した。[ 9 ]さらに、ウェブサイトがスコアの集計方法を公表することを拒否していることに対しても批判が向けられた。[ 10 ]
ドイル氏によると、出版社は不公平だと感じるレビューを除外するように説得しようとすることが多いが、一度掲載された出版物のレビューはどれも除外しないと述べている。[ 5 ]ワシントン・ポスト紙のアンチャーテッド4のレビューは、Metacriticで40/100の評価を受けた。これは同ゲームに対する唯一の否定的なレビューだった。[ 26 ]このレビューに不満を持った読者は、Metacriticにワシントン・ポスト紙を信頼できる情報源から削除するよう請願した。[ 27 ]同様に、Metacriticは更新されたレビューのスコアを公開しておらず、「多くの出版物が外部の圧力に応えてレビューのスコアを上げる(またはレビューを非公開にする)よう圧力をかけられていた」と述べている。[ 28 ] [ 29 ]ビデオゲームデザイナーのラファエル・コラントニオ氏は、レビューに影響を与えるゲームの技術的な問題は出版物によってパッチが適用され、それに応じてレビューのスコアが更新される可能性があるが、Metacriticのスコアは変わらないという理由でこの方針を批判した。彼はこれが誤解を招くと感じ、開発者に「安全で退屈なゲーム」を作るよう促した。[ 28 ] [ 29 ]
業界への悪影響が認識された結果、KotakuやEurogamerを含むいくつかのレビューサイトは、Metacriticに掲載される数値レビューを廃止し、代わりにゲームの定性的な評価を優先するようになった。[ 30 ] [ 31 ] Kotakuはまた、Metacriticのスコアをパブリッシャーにとってより有利な条件を引き出す手段として利用したり、開発者が一定のスコアに達しない場合にボーナスを拒否したりする一部のパブリッシャーが行っている前述の慣行についても指摘した。Doyleはこれに対し、「Metacriticは業界が当社の数値をどのように使用するかについては全く関係ありません。Metacriticは常にゲーマーを教育することを目的としてきました。私たちは製品レビューを、ゲーマーが時間とお金を最大限に活用できるようにするためのツールとして使用しています。」と反論した。[ 32 ]
批評家や開発者は、製品がユーザーによるレビュー爆撃、時には使い捨てアカウントによる評価操作の影響を受ける可能性があると指摘している。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Signal Studiosの社長兼クリエイティブディレクターであるDouglas Albrightは、自社のゲームの1つがレビュー爆撃を受けた後、このウェブサイトには基準がないと述べた。[ 36 ] Metacriticは、レビュー爆撃を減らすために、2020年7月にビデオゲームの発売時にユーザーレビューが投稿されるまで36時間の待機期間を追加した。[ 37 ]
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