| 無限の未発見 | |
|---|---|
| 開発者 | |
| 出版社 | スクウェア・エニックス[3] |
| プロデューサー | 小島 一 |
| デザイナー | 小川 宏 |
| プログラマー | 五反田 好治 |
| アーティスト | 梶本幸弘 |
| ライター | 水野良 賀東招二 |
| 作曲家 | 桜庭 統 |
| エンジン | アスカ[4] |
| プラットフォーム | マイクロソフト |
| リリース | |
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『インフィニット アンディスカバリー』(Infinitto Andisukabarī)は、トライエースとマイクロソフトゲームスタジオジャパンが開発し、スクウェア・エニックスが2008年9月にXbox 360向けに発売したアクションロールプレイングゲームです。主人公のカペルが、解放軍の助けを借りて月を縛っている鎖を断ち切る旅を描いた物語です。このゲームは批評家から賛否両論の評価を受けました。
ゲームプレイ
Infinite Undiscoveryは、プレイヤーがストーリーの結末に影響を与えるリアルタイムの決定を下すことを基本としています。これらの決定は、プレイヤーがメニューでインベントリを確認している間でも、いつでも行うことができます。
プレイヤーは三人称視点で主人公のカペルを操作し、他の 3 人のキャラクターは AI によって操作されます。プレイヤーは 4 人のチームで戦いますが、最大 18 人のキャラクターから構成される複数のチームで戦うこともあります。戦闘中、カペルはコネクト アクションを使用する能力があり、これにより他のチーム メンバーのスキルにアクセスできます。
このゲームはもともと10分ごとに昼と夜が切り替わるように設計されており、プレイヤーにさまざまな機会を与えていた。例えば、夜はステルスが容易になるなどだ。しかし、このシステムは後に削除された。ディレクターの小川宏氏は、他の形式のステルスはゲームに残っていると説明した。「例えば、狩猟犬から逃げているとき、木からリンゴを落として犬の注意をそらすことができます。しかし、リンゴがドスンと落ちる音を聞いて警備員に捕まるかもしれません。」[5]
プロット
Infinite Undiscovery は、ドレッドナイト レオニードと彼の鎖の騎士団が、世界をあらゆる地域から月へと縛り付けている世界で展開します。メイン チェーンは、レオニードの本部がある、滅亡したカサンドラ王国 (以前はヴォルスング王の王国) の城に取り付けられています。鎖で縛られた地域は、作物が枯れ、動物が死ぬなど、荒廃の影響を受けます。そこで、解放者シグムンドは、解放軍とともに、世界の鎖を解くために出陣します。無知な若者カペルは、関わりたくなかったこの争いに運命的に巻き込まれます。必然的に、この一連の出来事は、彼と彼の周りの人々の人生を永遠に変えることになります...
発達
インフィニット アンディスカバリーは2006年9月にファミ通によって発表された。[6]当初はマイクロソフトがゲームを発売すると考えられていたが、[7] TGS 2007で小島一と小川宏は、スクウェア・エニックスの方がRPGの「ノウハウ」を持っているため、同社が発売を引き継ぐと述べた。[8]しかし、マイクロソフトが元の発売元であるため、ゲームの商標を保有しており[9]、スクウェア・エニックスと著作権を共有している。[10]
トライエースの共同設立者であり、R&Dプログラマーの五反田義治氏によると、このゲームには10年分のアイデアが盛り込まれており、Xbox 360でようやく実現され、ロールプレイングビデオゲームは「真の進化を遂げる」とのこと。[11]トライエースは、プレイヤーを「シチュエーションバトル」に巻き込むことで「未知の発見」につながり、世界に永久的な変化をもたらすことで、この進化を実現したいと考えていた。
このゲームのディレクターは小川宏、プロデューサーは小島一で、両名はトライエースのタイトル『スターオーシャン: Till the End of Time』および『ヴァルキリープロファイル: レネス』にもクレジットされている。トライエースの社長である五反田好晴が、このゲームのリードプログラマーとして契約した。シナリオは水野良や賀東招二を含むORG Ltd.が担当した。ゲームのキャラクターデザインは梶本幸弘が担当した。
英語吹き替え版は、ニュージェネレーション・ピクチャーズの上海スタジオからリリースされた最初の作品です。テキサスとロサンゼルスの声優陣に加え、上海の新鋭俳優陣も多数出演しています。
受付
2008年9月30日までに、『インフィニット アンディスカバリー』は日本で12万本、北米で20万本、ヨーロッパで9万本を出荷した。[27]このゲームは発売3週目までに96,000本を売り上げた。[28] ファミ通は4人のレビュアーから40点満点中32点(9、8、8、7)の総合点を付けた。[16]
国際的には、レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームは「平均的」なレビューを受けた。[12] IGNは「これはひどいバグやプレイ不可能な戦闘で台無しになっているゲームではありません。退屈でもありません。ただ、方向性が間違っているだけです。ストーリーは十分に興味深いので、RPGマニアなら少なくともレンタルしてみるべきです」と述べた。 [24] 1UP.comは「Undiscoveryは少なくとも1回はプレイする価値がありますが、残念なことに、もっともっと良くなる可能性があったと思います」と述べた。 [29] GameProは「結局のところ、Undiscoveryは悪いゲームではありませんが、重大な欠陥があります。特にRPGジャンルに不慣れな場合は、購入に苦労して稼いだお金を投資する前にレンタルすることをお勧めします」と述べた。[18] GameSpotは、このゲームは欠陥が多すぎて潜在能力を発揮できないと感じた。[20]
参考文献
- ^ Bramwell, Tom (2008年5月22日). 「Xbox 360のInfinite Undiscoveryの発売日」. Eurogamer . 2016年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ 「スクウェア・エニックス、Xbox 360向けRPGラインナップを発表」。スクウェア・エニックス。2008年6月10日。2016年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月22日閲覧。
- ^ “Infinite Undiscovery Coming Soon to the Xbox 360!”. Square Enix . 2007年9月12日. 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8月22日閲覧。
- ^ Romano, Sal (2010年4月2日). 「tri-Ace、ASKAエンジンを使用した未発表ゲームに取り組んでいます」。Gematsu。2016年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ Reyes, Francesca (2008年4月28日). 「Infinite Possibilities (Page 2)」. Official Xbox Magazine . 2008年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop (2006年9月15日). 「Infinite Undiscovery Discovered」. IGN . 2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ 「マイクロソフト、東京ゲームショウで約110本の高解像度Xbox 360ゲームライブラリを披露」。マイクロソフト。2006年9月20日。2016年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ GameSpotスタッフ (2007年9月21日). “TGS '07: Infinite Undiscovery Q&A Session”. GameSpot . 2023年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ 「Microsoft 商標」。Microsoft。2014 年 7 月 25 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年7 月 26 日閲覧。
- ^ tri-Ace (2008 年 9 月 2 日). Infinite Undiscovery (Xbox 360). Square Enix. © 2008 SQUARE ENIX CO., LTD. / Microsoft Corporation. All Rights Reserved. 開発元: tri-Ace Inc. (
Infinite Undiscovery
のケースの裏側
)
- ^ Nolan, Richard (2008年6月21日). 「Infinite Undiscovery - preview」. Play.tm. 2008年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ ab 「Xbox 360 版 Infinite Undiscovery レビュー」Metacritic 2013 年4 月 28 日閲覧。
- ^ Sterling, Jim; Bennett, Colette (2008年9月14日). 「Destructoid review: Infinite Undiscovery」. Destructoid . 2016年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ Edgeスタッフ(2008年11月)。「Infinite Undiscovery」。Edge 。第194号。95ページ。
- ^ Whitehead, Dan (2008年9月8日). 「Infinite Undiscovery」. Eurogamer . 2016年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ ab "インフィニットアン水平(Xbox 360)の関連情報".ファミ通。2022 年5 月 11 日に取得。
- ^ Juba, Joe (2008年10月). 「Infinite Undiscovery: Great Combat Mechanics Overcome a Formulaic RPG Plot」. Game Informer . No. 186. 2016年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月16日閲覧。
- ^ ab Herring, Will (2008年8月29日). 「Infinite Undiscoveryは360度RPGの次の傑作か? うーん、そうでもない」GamePro . 2008年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月16日閲覧。
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- ^ 「2009年3月期上期決算説明会」(PDF)。スクウェア・エニックス。2019年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2016年11月16日閲覧。
- ^ “【ゲームソフト販売本数ランキング TOP30】集計期間:2008年9月15日〜9月21日 - ファミ通.com” [【ゲームソフト販売本数ランキング TOP30】集計期間:2008年9月15日〜21日 - ファミ通. com]。ファミ通。 2008 年 10 月 3 日。2013 年 5 月 9 日のオリジナルからアーカイブ。2013 年4 月 28 日に取得。
- ^ Fitch, Andrew (2008年8月29日). 「Infinite Undiscovery Review」. 1UP.com . 2012年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月28日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト(イギリス)
- 公式サイト
- 公式ブログ
