| ゴーストハンター | |
|---|---|
アムストラッド CPC カバーアート | |
| 開発者 | オリバー・ツインズ |
| 出版社 | コードマスターズ |
| 作曲家 | ジョン・ポール・エルドリッジ |
| プラットフォーム | アムストラッド CPC、コモドール 64、ZX スペクトラム |
| リリース |
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| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ゴーストハンターズは、オリバー兄弟がアムストラッドCPC用に、1987年1月にコードマスターズから発売されたプラットフォームゲームです。 [1]また、 ZXスペクトラム(1987年)とコモドール64(1989年)プラットフォーム用に変換されリリースされました。このゲームは、プラットフォームスタイルのアクションと、ゲームオペレーションウルフに見られるようなシューティングゲームプレイを組み合わせています。これはスーパーロビンフッドの続編として考案されましたが、エンジンの修正版を使用していること以外、このゲームとはほとんど関係がありません。双子は、映画ゴーストバスターズとアニメシリーズスクービードゥーがこのゲームに影響を与えたと述べています。
ゲームプレイ
前作のSuper Robin Hoodと同様に、プレイヤーはキーボードまたはジョイスティックを使用して、プラットフォーム スタイルの画面上でキャラクター (Hunk Studbuckle という名前) を操作する。独特なのは、敵を攻撃するために、プレイヤーは一時的にカーソル キーを使用して照準の十字線を動かし、幽霊や悪魔を撃ち ( Operation Wolfと同様の方法)、キャラクターを静止させる必要がある点である。これにより、プレイヤーはターゲットを素早く撃ち、キャラクターを操作して画面内を移動しなければ、さらに多くの敵が現れない。キャラクターは歩くだけでなく、ジャンプしたりはしごを登ったりすることもできる。倒すべき敵に加えて、環境には収集可能なアイテムが含まれており、その中には「マッチョ エネルギー」の補充や、さらにエリアのロックを解除する「キー」アイテムなどがある。このゲームは、CPC および ZX Spectrum プラットフォームで利用できる数少ない低解像度の人間の会話クリップを特徴とするゲームの 1 つであるが、その再生には CPU への負荷が大きかったため、再生中はゲームがフリーズする
発達
Codemasters は、Amstrad CPC リリースに対して Oliver 兄弟に 10,000 ポンドを支払い、ZX Spectrum リリースに対しても 10,000 ポンドを提示されましたが、双子は Spectrum で実際にコーディングして移植版を作成することを望まなかったため、時間を節約するために、友人の Ivan Link を雇って Spectrum と Amstrad を接続するケーブルを作成させました。双子は、SPLINK (SPectrum と LINK) と呼ばれる、これまで作成した唯一の Spectrum 用ソフトウェアを作成しました。これにより、コードを Amstrad 用に修正して Spectrum に移植することができました。
これにより、オンボードのソース コードとグラフィックス、非常に高速で信頼性の高いディスク ドライブ、および MAXAM と呼ばれる最先端のアセンブラ/マシン コード コンパイラの利点を最大限に活用して、Amstrad で Spectrum ゲームを作成できるようになりました。このようにして、SPLINK は、Spectrum を使用して Spectrum ゲームを作成しようとしていた競合他社に対して大きな優位性をもたらしました。
— フィリップとアンドリュー・オリバー[2]
受付
発売後、アムストラッド版はアムストラッドの売上チャートで第1位となった。[3]
参考文献
- ^ “ゴーストハンターズ”. オリバー・ツインズ. 2020年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月1日閲覧。
- ^ 「Oliver Twins」www.blitzgames.com。 2008年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2005年8月25日閲覧。
- ^ 「Gallup Software Chart」。Amstrad Computer User。第34号。Amsoft。1987年9月。10ページ。
- オリバー・ツインズのウェブサイト 2008年9月14日アーカイブウェイバックマシン
外部リンク
- SpectrumComputing.co.uk のゴーストハンター
- レモン64のゴーストハンター
