ボックスアート | |
| 原作者 | グレゴリー・アンドリュー・ストーン オリバー・ストーン ジョージ・オリバー・ストーン ジョーン・ストーン |
|---|---|
| 開発者 | レクリエーションソフトウェアデザイン |
| 初回リリース | 1991年 |
| プラットフォーム | MS-DOS、Windows 3.1x |
| タイプ | ゲーム作成システム |
Game-Maker (別名RSD Game-Maker ) は、 MS-DOSベースのゲームデザインツールスイートであり、デモゲームも付属しています。1991年から1995年にかけて、ニューハンプシャー州アマーストに拠点を置くRecreational Software Designsによって制作され、米国ではKD Softwareによってダイレクトメールで販売されました。 [1] Game-Maker は、英国、韓国、その他の地域で、 Captain GameMaker (Screen Entertainment、英国) やCreate Your Own Games With GameMaker! (Microforum、カナダ) など、ライセンスを受けた販売業者によってさまざまな名前で販売されていました。 [2] Game-Maker は、DOS ベースの PC 向けの最初の完全なゲームデザインパッケージの 1 つとして注目されており、完全にマウス駆動のグラフィカルインターフェイスを備え、 VGAグラフィックス、 Sound Blasterサウンド、全画面 4 方向スクロールを早期にサポートしていました。 [3]
Game-Makerの主な流通は、 Computer Gaming World [4]やVideoGames & Computer EntertainmentなどのPCおよびゲーム雑誌の裏面に掲載された広告を通じてでした。発売時のGame-Makerの価格は89ドルで、7つか8つのデモまたはチュートリアルゲームが収録された5.25インチディスケットで出荷されました。その後のリリースでは価格が下がり、数十のサンプルゲームと多数の追加ツールやリソースが収録されたCD-ROMで出荷されました。[5]
ユーザーベースとの協議を経て、2014年7月12日にオリジナルのコーダーであるAndy StoneがGame-Maker 3.0のソースコードをMITライセンスの下でGitHubでリリースした。[6]
工事
Game-Maker は、 WYSIWYG設計ツールのコレクションをまとめたテキスト モード ラッパーで構成されています。ツールは独自のリソースを生成し、RSD のカスタムXFERPLAY ゲーム エンジンでコンパイルおよび解析されます。設計ツールには次のものが含まれます。
- パレット デザイナー– カスタム 256 色の .PAL パレット ファイルの設計と編集用 (スプライトの場合、色 #255 はクリア)
- ブロック デザイナー– 20 x 20 ピクセルの .BBL 背景タイルと、キャラクターやモンスターの .CBL/.MBL アニメーション フレームをデザインします。
- キャラクターメーカー– .CHR キャラクタースプライトのアニメーション化とシーケンス化
- モンスターメーカー– .MON「モンスター」(つまり、非プレイヤー)スプライトをアニメーション化およびシーケンス化します。
- マップ メーカー– 100 x 100 タイルの .MAP ファイル (縦 10 画面、横 6-1/4 画面) を設計します。
- グラフィックス イメージ リーダー–外部のペイント プログラムで作成された.GIFファイルからビジュアルをインポートします。
- サウンド デザイナー– PC スピーカーの .SND ファイルの設計、Sound Blaster の.VOCサンプルの割り当て、.CMF 音楽ファイルのフォーマットに使用します。
- インテグレーター– リソースをまとめてコンパイルし、再生可能な .GAM ファイルに整理します。
Game-Maker にはスクリプト言語は含まれません。すべてのデザイン ツールは、マウス操作の 320x200 VGA ディスプレイを使用し、ロジックとビジュアル テーマを共有します。ユーザーは、拡大されたウィンドウで背景タイルをピクセル単位で描画し、パレットからタイルを引き出し、「サンドボックス」領域に配置することができます。さらにメニューを使用すると、各ブロックの物理的プロパティ (固さ、重力、アニメーション、さまざまなカウンター値) を設定できます。ユーザーは、パレットからブロックを引き出し、簡単なペイント ブラシ、線、図形、および塗りつぶしツールを使用してペイントすることで、マップを描画します。
キャラクターには最大 15 個のキーボード コマンドと、アイドル、死亡、負傷のアニメーションを設定できます。インベントリとお金の保持、スコアの獲得、ヒット ポイントとライフの増減、キーなどの機能に使用される複数のカウンターの追跡などが可能です。モンスターにはシンプルなアニメーションと動きがあり、プレイヤーに応じて動作を変えることもできます。
プレイ可能なゲームは、XFERPLAY エンジン、サウンド ドライバー、および構成ファイルのポータブル バージョンとともにエクスポートできます。すべてのゲームはハイ スコアを記録し、(後のバージョンでは)アトラクトモードのリプレイが可能です。すべてのゲームはインスタント セーブとロード機能も備えており、標準の PC ジョイスティックをサポートしています。
ソフトウェアの最新バージョンでは、ゲームは、メニュー中やレベル間のマルチメディア プレゼンテーションに、ASCII テキスト データ、CompuServe .GIF ファイル、Autodesk Animator .FLI アニメーションなどの複数の形式を組み込むこともできます。Game - Makerにはこれらのファイルを開発するためのツールは含まれていませんが、形式は十分に標準化されているため、ユーザーはスタンドアロン ユーティリティを選択できます。さらに、Deluxe Paintなどの外部プログラムで作成されたイメージ データは、簡単にインポートして、背景タイルやスプライトに分割できます。
ゲームエンジン
RSD 独自の XFERPLAY エンジンにより、すべての Game-Maker ゲームは 256 色のフルスクリーン VGA で、風変わりな 312x196 解像度 (メニュー画面ではより標準的な 320x200 に切り替わります) で実行されます。Game-Maker ゲームは、風変わりな 20x20 タイルとスプライト サイズ (より標準的な 8x8 または 16x16 寸法ではなく) によっても区別され、標準の 100x100 タイル (2000x2000 ピクセル) マップ サイズに設定されます。シーン間の遷移は、黒からまたは黒へのゆっくりとしたフェードによって実現されます。
すべてのゲームは共通のインターフェースを共有しており、メニュー画面には 6 つのオプション (プレイ、説明を読む、ストーリーラインを読む、クレジットを見る、最高スコアを見る、終了) があります。F2 キーを押すとインベントリ画面が表示され、F5 キーと F6 キーを押すと保存画面と読み込み画面が表示されます。これらのメニューのほとんどは .GIF 背景でカスタマイズできますが、基本的なレイアウト、ラベル、およびコンテンツはすべてのゲームで一定です。
すべてのゲームはプレイヤーのスコアを追跡し、ゲーム終了時に (完了または失敗に関係なく) ハイスコア テーブルを表示します。Game-Maker の最近のバージョンでは、.GIF 画像、.FLI アニメーション、ASCII テキスト ファイルなどのマルチメディア シーケンスをレベル間で使用できます。
このエンジンでは、一度に 1 人のプレイヤーしかプレイできません。キャラクターが画面の幅または高さの 1/3 以内に近づくと、画面は自動的に 4 つの基本方向のいずれかにスクロールします。すべての Game-Maker ゲームには画面上の表示 (ヒット ポイント、スコア、ライフなど) がありませんが、これらの情報の多くはインベントリ画面で追跡できます。
歴史

Game-Makerは、1991年1月にアンドリュー・ストーンがデザインしたLabyrinth [7]と呼ばれるトップダウン型の競争型迷路ゲーム用の一連の修正ツールから発展した。エンジンは異なるが[8] 、Labyrinthは後のXFERPLAYエンジンとコードとファイル形式を共有し、グラフィックリソースは後のいくつかのファーストパーティゲームと共有した。
グラフィック的には 320x200 8 ビット (Game-Maker と同じ) でした。画面を半分に分割し、2 人のプレイヤーの迷路の上から下を見たビューを画面に並べて表示しました。...誰かが草の上を歩くたびに、草は垂れて少しずつ茶色くなり、10 回ほど歩くと、はっきりとした茶色の道ができました。...草のこうした微妙な変化を加えるには、ブロック エディターが必要でした。そこで、BLOCEDIT が誕生しました。[ 7]
— G. アンドリュー ストーン、「ゲーム メーカーの誕生と消滅」、Gamasutra
Labyrinth は、Andrew のNetHackとPiers Anthony の小説への興味から生まれたものですが、Andrew の最初の目標の 1 つは、ツールとエンジンを拡張して、横スクロール アクション アドベンチャー ゲームを可能にすることでした。「実際、Metroidのようなものを作ることは、バージョン 1.0 で自分に課した基準のようなものでした。そのため、早い段階で秘密の通路機能と重力を追加しました。」[7]
1991年7月[9]、アンドリューと父のG・オリバー・ストーンは、ゲームメーカーを事業として推進するためにレクリエーション・ソフトウェア・デザインズを設立し、オリバーが社長、アンドリューがCEOとなった。[7]オリバーのビジネス感覚を活かして、RSDはKDソフトウェアおよびGameLynkと契約を結び、ゲームメーカーを配布し、オンラインコミュニティをホストした。[7] 1992年から1994年にかけて、RSDは主要なコンピュータ雑誌にフルサイズの広告(およびいくつかの小さいサイズ)を掲載し、1994年にはシカゴのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでブースを転貸した。[7]
Game-Maker がリリースされた当時、このソフトウェアはコンセプトと技術の両面で革命的でした。以前にもゲーム作成システムはありましたが、Game-Maker は当時主流だった DOS/Windows ベースの PC 向けの最初の汎用グラフィカル GCS でした。設計プロセス全体を通して、Andrew は Game-Maker のツールは完全にビジュアルであり、エンド ユーザーによるプログラミングは一切不要であると強く主張しました。[7]また、そのエンジンはフルスクリーンの 4 方向 VGA スクロールをサポートし、後にフルスクリーンのダブル バッファ再描画をサポートしました。これは、これらが標準になるずっと前のことでした。[7]
その後 3 年間で数回のアップデートが行われ、Sound Blaster のサポートが追加され、デザイン インターフェイスが改善され、ゲーム エンジンが改良されましたが、多くの機能は延期され続けました。弟の Oliver Jr. がプロジェクトに夏の間を費やし、サウンドと Monster エディターのコードを書いたものの、Andrew はコーディングとアップデートの大部分を担当しました。当時は標準化されたドライバーやライブラリがなかったため、この作業は包括的で維持が困難でした。[7]ソフトウェアの存続期間中、Andrew は「ビデオ ドライバーと [エンジン] の問題に悩まされ」、機能の追加と改良に思うように集中することができませんでした。[7]
1990年代半ばまでに3Dビデオカードの登場とWindows 95の導入により、Game-Makerは市場の需要に追いつくためにコンセプトとコーディングの両方で大きな変更が必要になりました。さらに、標準化が不十分なままだったため、ますます複雑になるドライバーとライブラリのコーディングに多額の投資が必要となり、標準が確立されるとすぐにその作業は無駄になりました。[7]大幅なプロ品質のアップデートを計画していたにもかかわらず、RSDは1995年頃にGame-Makerのサポートを中止しました。
2011 年のインタビューで、アンドリューは Game-Maker について思いを巡らせ、自身の信条からすると、何年も前にソース コードをリリースしていなかったことに驚いたと述べています。
そうですね、私はオープンソースの支持者なので、ずっと前に OSS に取り組むべきでした。最初は、またオープンソースに戻るかもしれないという可能性もありました。そして、後に、当時私が働いていたスタートアップ企業がそれを主張しようとするのではないかという恐怖もありました。しかし、よくよく考えてみると、それは不可能だと思います。[7]
— G. アンドリュー ストーン、「ゲーム メーカーの誕生と消滅」、Gamasutra
その後、2014年7月1日、アンドリューはGame-MakerのFacebookページに投稿し、コードの公開についてコミュニティの意見を求めました。[10] 7月12日、彼はGame-Maker 3.0のソースをMITライセンスの下でGitHubに投稿し、[6]人々がコードを好きなように自由に使用できるとしながらも、「皆さんが作った古いゲームを保存することに関心があるなら、Game-Makerを現代のOSに移植することが第一歩です」と示唆しました。[10]
リリース履歴

- Game-Maker 1.0 : RSD ツールのフルセットとゲームSample、Terrain、Houses、Animation、Pipemare、Nebula、およびPenguin Peteを含む 1.44 MB のマイクロフロッピー ディスクが 1 枚含まれています。また、バージョン 1.04 以降では、GameLynkゲームBarracuda: Secret Mission 1を含む別のディスケットも含まれています。Game-Maker のすべての 1.X イテレーションには、角綴じの 75 ページのユーザー マニュアルと、ソフトウェアの使用に関するいくつかのリーフレットが含まれています。それ以降のバージョン (1.04、1.05) には、最近の変更点を説明し、ユーザー マニュアルを更新するリーフレットも含まれています。
- Game-Maker 2.0 : 1.2 MB フロッピー ディスクと 1.44 MB マイクロフロッピー ディスクの両方が含まれ、RSD ツールのフルセットと、ゲームTutor ( Animationの代替)、Sample、Terrain、Houses、Pipemare、Nebula、およびPenguin Peteが含まれています。バージョン 2.0 と 2.02 の両方に、角綴じの 94 ページのユーザー マニュアルと、ソフトウェアの使用に関するいくつかのリーフレットが含まれています。後者のバージョンには、最近の変更点とユーザー マニュアルの更新について説明したリーフレットも含まれています。
- Game-Maker 3.0、フロッピー: 3 枚のマイクロフロッピー (1.44 MB) パッケージには、RSD ツールのフルセット、社内開発のゲームTutor、Sample、およびNebula 、および独立系デザイナーAJ Gamesによって開発された 3 つのライセンス ゲームZark、The Patchwork Heart、およびPeach the Lobsterが含まれています。バージョン 3.0 の両方のパッケージには、角綴じの 104 ページのユーザー マニュアルと、ソフトウェアの使用に関するいくつかのリーフレットが含まれています。
- Game-Maker 3.0、CD-ROM : このパッケージには、フロッピー パッケージの内容に加えて、ファースト パーティのゲームPipemare、Penguin Pete、Houses、およびTerrain、AJ Games 制作のGlubada Pond、Crullo: Adventures of a Donut、Cireneg's Rings、およびLinear Volume 、 KD Software のSheldon Chaseによる 2 つのゲームWoman Warrior and the Outer LimitsとWoman Warrior and the Attack from Below、および GameLynk ゲームBarracuda: Secret Mission 1が含まれています。さらに、CD-ROM には、画像、サウンド、音楽、アニメーション、およびゲームウェア要素の大規模なコレクションと、さまざまな独立系デザイナーによる 14 のゲームのデモ バージョンを含む Shareware ディレクトリが含まれています。
- GameMaker で独自のゲームを作成しましょう! : 1995 年、カナダの会社 Microforum は、Game-Maker 3.0 の CD-ROM バージョンをリブランドし、再パッケージ化して、世界市場にリリースしました。このバージョンには、スパイラル綴じのユーザー マニュアルが含まれています。ディスクの内容は、オリジナルの RSD リリースと同じです。
ゲーム配信
Game-Makerの存続期間中、ユーザーはメイン州ケネバンクポートのGamelynk (別名Night Owl、後にFrontline)BBSやGame-Maker Exchangeプログラムを通じてゲームを配布することができた。これは登録ユーザーに不定期に送られるメールであり、提出されたゲームはフロッピーディスクにまとめられ、RSD会長のG. Oliver Stoneによる解説が時々添えられていた。 [11]また、多くのユーザー生成ゲームは公共の掲示板に投稿され、広く配布され、最終的にはショベルウェアCD-ROMで救出された。[12]
RSD の当初の利用規約はかなり制限的でした。1993 年 5 月 9 日付の「GAME-MAKER ゲームの配布」というタイトルのパンフレットから引用します。
Game-Maker ライセンス契約に基づき、作成したゲームを最大 10 人に配布し、ゲームウェアを任意の人数に配布することができます。Game-Maker 設計ツールを配布することはできませんが、Game-Maker のゲームウェア (画像ブロック、モンスター、キャラクター、サウンドなど) をゲームまたはゲームウェアに含めることはできます。ゲームの商用配布はライセンス契約の対象ではありません。ゲームには Recreational Software Designs が所有する貴重なソフトウェアが含まれているため、このような配布には商用配布ライセンスが必要です。
パンフレットには、スタンドアロン ゲーム、プロモーション ゲーム、シェアウェアおよび BBS 配布についての詳細が記載されています。スタンドアロン ゲーム (つまり、それ自体が目的のゲーム) の場合、RSD は販売または配布された最初の 200 個のゲームに対して 500 ドルの使用料を要求し、その後はコピーごとに少額の料金を請求します。数が多いほど、料金は低くなります。プロモーション ソフトウェア (プロモーション キットの一部として配布される) の場合、RSD は最初の 1000 個のコピーに対して 1000 ドルを要求し、その後は 25,000 個までコピーごとに少額の料金を請求します。それ以上の料金については、RSD は追加料金を請求しません。
シェアウェアと BBS の配布は興味深いケースです。RSD は無料配布を禁止していますが、作者がユーザーに最低 5 ドルの登録料またはライセンス料の支払いを要求し、その後、徴収した料金の 10% を四半期ごとに支払う限り、ライセンスではシェアウェアの抜け道が認められています。これらの制限はほとんど施行されませんでした。1993 年 6 月 15 日の「ゲームの配布」というパンフレットが示唆しているように、フリーウェア ゲームはライセンス契約にもかかわらず一般的であり、容認されていました。
シェアウェア経由でゲームを配布するには、ファイルにテキスト ファイルのステートメントを添えて、ユーザーに利用規約を知らせるだけです。どのシェアウェア製品にもステートメントの例があります。フリーウェアの場合は、製品の所有権は自分にあるが、他の人が自由に配布できること、またはユーザーが自分のゲームに自分の作品を組み込むことができることを記載したステートメントを含めます。
オープンフォーマット
配布の制限にもかかわらず、Game-Maker のデザイン フォーマットはオープンであることで有名です。Game-Maker は最初から共同作業ツールとして設計されており、ユーザーがデザインのヒントを交換するだけでなく、お互いの作品を自由に分解してサンプルとして利用できるように意図されていました。1990 年代初頭に掲載された一連のフル ページ マガジン広告では、Galoob のGame Genieアクセサリに似た改造ツールとして Game-Maker を宣伝する言葉と、ソフトウェアのデザイン機能の説明にほぼ同じくらいの言葉を費やし、ユーザーが「Game-Maker ゲームを改造して強化できる」ことを約束しています。[4]「ゲームが簡単すぎる場合は、速度を上げてください。退屈すぎる場合は、危険、サウンド、モンスターを追加します。平凡すぎる場合は、グラフィックを飾り、アニメーションを追加します。短すぎる場合は、新しいレベルを追加します。」[4]
この「リミックス」哲学は、ストーンズ自身の協力的な家族の力学から生まれたものであると同時に、 [7]完全に視覚的でコードフリーのインターフェースにこだわったことと同様に、エンドユーザーに負担をかけてしまうのではないかという懸念から生まれたものである。「10歳から12歳の子供が自分ですべてを行うのはかなり難しいだろうと認識していたので、現実的な考慮が必要でした。」[7]
そのため、Game-Makerのゲームは、特殊なもの(Game-Maker独自のグラフィックやアニメーション形式など)と一般的なもの(CompuServe .GIF、Creative .VOC、Autodesk .FLI、ASCIIテキストファイルなど[12])の両方を含む、保護されていないリソースファイルのバンドルとして配布されており、ほとんどのGame-Makerゲームを簡単に識別して編集できます。この決定は、プログラマーのG. Andrew Stoneによる挑戦的なものであり、彼は、自分の作品を共有することよりも保護することに関心があるユーザーは、その負担を自分で負うべきだと主張しました。
私は意図的に(実際、それについて議論があったのを覚えていますが)ゲームのコンテンツを保護する努力をしませんでした。誰でも他の人のゲームをエディタでロードできました。本当に保護が必要なゲームを構築できるほど洗練されているなら、それを独自の暗号化された .zip ファイルか何かで包むことができるだろうと私は感じました。[2]
— G. アンドリュー ストーン、「RSD ゲームメーカー」、散らばった心の悪臭
偶然にも、Game-Makerで配布された最も初期のゲームの一つは、GameLynkのBarracuda: Secret Mission 1でした。これはユーザー発のプロジェクトで、ファイル構造がLHarc圧縮によって隠され、イントロと終了のアニメーションを提供するためにポータブルなDeluxe Paint AnimationプレーヤーがGame-Maker実行ファイルに追加されたというプレゼンテーションで最も際立っています。[11]
制限事項
これまでの歴史を通じて、Game-Maker のエンジン、デザイン インターフェイス、機能セットのさまざまな側面がユーザー ベースから精査されてきました。
Game-Makerの最も悪名高い特徴の1つは、Creative独自の.VOCおよび.CMFサウンドおよび音楽フォーマットのみを使用していることと、[7]それらのフォーマット用の統合されたデザインツールが存在しない(または外部ツールの推奨がない)ため、ユーザーが独自のソリューションを見つけなければならないことです(または、そうでないことがよくあります)。[13]
.CMF の使用は土壇場での決定でした。Andy は.MODスタイルのトラッカー形式に取り組んでいましたが、開発は無期限に延期されていました。一時的な対策として、彼の兄弟の Ollie がCreative Labsから提供されたコードをプラグインしました。[7]
ビデオ ドライバーと XFERPLAY [ゲーム エンジン] の問題で行き詰まってしまいました。音楽は完全に消えるところでしたが、弟が無料のコードを使ってなんとか動かしてくれました! [7]
— G. アンドリュー ストーン、「ゲーム メーカーの誕生と消滅」、Gamasutra
その他のよくある不満としては、キャラクターの行動に対するマルチキーマッピングの欠如(例えば、Z + 方向矢印を押すと、押した方向にジャンプする)(当時は標準化されたキーボードの電気レイアウトがなかったために生じた問題)、モンスターの行動の極端な単純さ[13](部分的には設計ツールからプログラミングを排除したいという願望による)、ゲームイベントの永続的なフラグの欠如[8] [14](部分的にはメモリの制約による)、および体力、ライフ、その他のカウンターの画面表示の欠如[14](Andrewがフルスクリーンレンダリングを重視したため[7])などが挙げられます。
フルスクリーンにするとゲームの質が格段に上がると感じました。ビデオゲームをプレイしているときに、15インチのモニターを通してアクションを見つめるのが嫌だっただけだと思います。つまり、実際に試してみなさい。大きな段ボールを用意し、15インチの正方形に切り取り、それを腕の長さで持ったまま、1日中家の中を歩き回ってみてください。[7]
— G. アンドリュー ストーン、「ゲーム メーカーの誕生と消滅」、Gamasutra

モンスターは特に議論の的となっている。キャラクターと比較すると、モンスターは環境との相互作用が限られている。例えば、モンスターは重力やその他の物理法則の影響を受けず、キャラクターを限定的に認識する以外には、コンテキスト AI というものはない。[13]モンスターにはヒットポイントなどの可変カウンターもない。[14]代わりに、各モンスター ( NPC、キャラクターショット、一部のパワーアップを含む) には 0 から 255 の間の固定の「パワーレベル」があり、不均衡なモンスター同士の衝突は弱いモンスターを破壊することで解決される。したがって、エンジンは段階的なダメージには適していない (つまり、剣 1 は剣 2 の 2 倍のダメージを与える)。むしろ、衝突はすべてバイナリであり、武器が機能するか、機能しないかのどちらかである。
回避策
上級ユーザー向けには、エンジンの制限の多くを回避する方法があります。斜めの重い経路を定義することで、モンスターに対する重力の影響を近似することができます。モンスターは棚に到達するまで水平に移動し、棚に到達すると落下して再び地面にぶつかります。同様に、モンスターにはヒットカウンターがありませんが、ユーザーは同じ効果を近似するために、同一の(または連続して負傷したように見える)モンスターのチェーンを作成できます。[15]
後年、ユーザーはシステムの特性を覆したり、それに合わせて遊んだりして、エンジンの基本機能では説明されていない効果、メカニズム、さらにはジャンルを実現する方法を見つけました。これには、エンジン内の広範なカットシーン、ボスシーケンス、AM2スタイルのスプライトスケーラー、[16] [17] RPGスタイルの戦闘、[17] [18] 視差スクロール、[18]シューティングギャラリー、破壊可能な地形などが含まれます。[17] [18] [19]
影響
IBM ベースの PC 向けの最初の完全なゲーム デザイン スイートの 1 つであり、90 年代初期のシェアウェア ブームの時代にアクション ゲームに特化した唯一のスイートであった Game-Maker は、「無数のゲーム エンジン、Web サイト、インディーゲーム会社が存在する今日の活気あるインディー ゲーム コミュニティを予見していました。」[2]そのユーザーの中には、後にインディー ゲームや商業ゲーム開発で活躍するようになった人物もいます。たとえば、有名なSeiklus の作者 cly5m、[20] [21] Slender: The Eight Pages のデザイナー Mark Hadley、Liight のプログラマ Roland Ludlam、[22] Warhammer Online の背景アーティスト Justin Meisse、[23] Bionic Commando の共同プロデューサー James W. Morrisなどです。 [14] [24]
RSDのツールを使って制作されたゲームの中には、ジェレミー・ラマーのBlinkyシリーズなど、カルト的な人気を博しているものもある。[25] AJのQuest、Die Blarney!、マット・ベルのPaper Airplaneなどは、1990年代のシェアウェアブームの時期に広く流通し、多くのCDコンピレーションに収録されている。Game-Makerはベネルクス諸国でも大きな影響を与えたようで、さまざまな学術論文で言及され、[26]地域最大のゲーム雑誌で取り上げられ、[27]地元のデモシーンで分析された。[28]
注目のゲーム

- AJ's Quest(AJ Games、1992年) - 広く配布された横スクロールプラットフォームゲームで、Game-Makerの初期のスライドショーデモにも組み込まれていました。 [29]
- バラクーダ(GameLynk、1992年) - 深海ダイビングを扱ったアクションシミュレーションゲーム。シェアウェア版はGame-Makerの初期バージョンと別個のフロッピーディスクで配布され、 LHarc自動圧縮やポータブルなDeluxe Paint Animationプレイヤーなどの外部機能をゲームのプレゼンテーションに組み込んでいる。 [11] [30]
- Blinky 2 (ジェレミー・ラマー、1994年) - 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』にインスパイアされたトップダウンアクションゲームKidsでの配信により、 Blinky 2とその続編はちょっとしたカルト的な地位を獲得した。 [18] [25] [31]
- Blinky 3 (ジェレミー・ラマー、1995) – 複数のキャラクターと分岐するレベル構造を特徴とする横スクロールプラットフォームゲーム。配布された2つのBlinkyゲームのうち、 Blinky 3が最も注目を集めました。 [18] [25]
- ネビュラ(RSD、1991年) - ゲームメーカーのプログラマー、アンディ・ストーンのメトロイドに影響を受けたアクションアドベンチャープラットフォームゲーム。ソフトウェアの新機能を常に最初に披露した。 [32]
- パーセクマン3D(マーク・ハドリー、1994年) -スレンダー・ザ・エイト・ページのデザイナー、マーク・ハドリーによるミニマリストのフリーフローティング/プラットフォームシューティング。雰囲気と機能的なデザインの両方を加えるために赤/シアンのアナグリフ3Dメガネを使用しています。パーセクマンはゲームメーカー3.0 CD-ROMでも配布されました。 [18] [33] [34]
- ペーパーエアプレーン(マット・ベル、1993年) - パズルを解く要素を備えた横スクロール戦略アクションゲーム。おそらく最も広く配布されたゲームメーカーゲーム。 [18] [35] [36]
- ピーチ・ザ・ロブスター(AJゲームズ、1994年) -ソニック・ザ・ヘッジホッグに影響を受けた横スクロールプラットフォームゲームで、ゲームメーカー後期のスライドショーデモに組み込まれた。 [37]
- パイプメア(RSD、1991年) - G.オリバー・ストーンのトップダウンアクション迷路ゲーム。ゲームメーカーのソフトウェアとパッケージの多くの図像を提供している。 [32]
- サンプル(RSD、1991年) - ジョーン・ストーンのシンプルな3/4ビューのアドベンチャーゲーム。数十のユーザー作成ゲームの基礎となった。 [32] [38]
参考文献
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外部リンク
- ゲームメーカーアーカイブWiki
- RSD ゲームメーカー Facebook グループ
- GitHub の Game-Maker ソースコード プロジェクト
- archive.org の Game-Maker デモ
- RSD Game-Maker ゲーム作成ツール分類
- RSD ゲームメーカー サブレディット
- RSD Game-Maker の Lost Media Wiki ページ
