ビデオゲームプロデューサーは、ビデオゲームの開発を監督する最高責任者です 。[1] [2]
歴史
ゲームにおけるプロデューサーという用語の使用は、 1982 年にエレクトロニック アーツを設立した際にその役職を確立したトリップ ホーキンスによって記録された最古の記録です。
プロデューサーは基本的にアーティストとの関係を管理します。才能ある人材を見つけ、商品取引をまとめ、契約を締結し、それを管理し、締結に至らせます。プロデューサーはプロダクトマネージャーが行うほとんどのことを行います。マーケティングは行いませんが、プロダクトマネージャーが行う場合もあります。パッケージングや商品化に関する決定は行いませんが、関与はします。本の編集者や映画プロデューサー、そしてプロダクトマネージャーによく似ています。[3]
シエラ・オンラインの1982年のコンピュータゲーム「タイムゾーン」は、「プロデューサー」と「エグゼクティブ・プロデューサー」のクレジットを初めて記載したゲームかもしれない。[4] 1983年後半の時点でエレクトロニック・アーツには5人のプロデューサーがいた。ホーキンスの元雇用主であるアップルから来た製品マーケティング担当者と他の2人(「エンジニアとの仕事が得意」)、元IBMのセールスマンでエグゼクティブ・リクルーターが1人、そしてオートメーテッド・シミュレーションズから来た製品マーケティング担当者が1人。[3]これにより、業界でこの役職が普及した。[4]ジェリー・モスとの関係に影響を受けたホーキンスのビジョンは、プロデューサーが音楽業界と同じようにアーティストとレパートリーを管理するというもので、ホーキンスはA&Mレコードからレコードプロデューサーを招き、最初のプロデューサーのトレーニングを行った。アクティビジョンは1983年4月にブラッド・フレッガーを最初のプロデューサーに任命した。
この用語は現在では業界標準となっているが、当時は多くのゲーム会社の幹部や報道関係者から「ハリウッドのまねごと」として軽視されていた。ビデオゲームプロデューサーの役割は、その歴史全体を通じて、さまざまな企業やチームによって多岐にわたって定義されており、業界内にはプロデューサーと呼ばれるさまざまな役職がある。
ゲーム制作界には、映画界のスターに匹敵するほどのスーパースターは比較的少ない。その理由の 1 つは、トップ プロデューサーは通常、彼らの貢献をあまり宣伝しない出版社に雇われているからだ。映画や音楽界の多くのプロデューサーとは異なり、これらのプロデューサーは独自の独立した会社を経営していない。
生産者の種類
ほとんどのビデオ ゲームやコンピュータ ゲームは、サードパーティの開発者によって開発されています。このような場合、外部プロデューサーと内部プロデューサーが存在する可能性があります。外部プロデューサーは「エグゼクティブ プロデューサー」として活動し、ゲームの発行元に雇用されます。内部プロデューサーは開発者自身のために働き、より実践的な役割を担います。ただし、一部のゲーム開発者には内部プロデューサーが存在せず、発行元のプロデューサーのみに依存する場合があります。
社内プロデューサーの場合、アソシエイトプロデューサーは、プロデュース先のチームやバックグラウンドのスキルに応じて、専門分野に特化する傾向があります。これらの専門分野には、プログラミング、デザイン、アート、サウンド、品質保証などが含まれますが、これらに限定されません。通常のプロデューサーは通常、プロジェクトマネージャーであり、製品を時間通りに予算内で出版社に納品する責任を負います。[2] エグゼクティブプロデューサーは、会社内のすべての製品を管理し、ゲームが目標を達成し、会社の目標と方向性に沿っていることを確認します。
外部プロデューサーの場合、その職務は主に、多数の開発者が取り組んでいる複数のプロジェクトを監督することに重点が置かれることがあります。外部で開発中のゲームの進行状況を常に把握しながら、保留中のプロジェクトの状況や発生している問題をパブリッシャーの上級管理職に報告します。パブリッシャーのプロデューサーが内部で開発中のゲームを監督する場合、その役割は内部プロデューサーの役割に近く、通常は 1 つのゲームまたはいくつかの小さなゲームのみを担当します。
ゲームの規模が大きくなり、コストも高くなるにつれて、ライン プロデューサーがチームの一部になりました。映画製作の伝統に基づき、ライン プロデューサーはプロジェクトのスケジュールとコスト計算に重点を置き、タイトルが時間通りに予算内で完成するようにします。
責任
社内プロデューサーは、通常、1つのゲームの開発に深く関わっています。この役職の責任は会社によって異なりますが、一般的に、この役職の人は以下の職務を担っています。[1] [2]
- ライセンス契約を含む契約交渉
- 開発スタッフと上位関係者(パブリッシャーまたは経営陣)の間の連絡役を務める
- スケジュールと予算の作成と維持
- ゲームのクリエイティブ(アートとデザイン)と技術開発(ゲームプログラミング)を監督する
- 成果物(マイルストーンなど)のタイムリーな提供の確保
- タイムリーな品質保証(テスト)のスケジュール設定
- 該当する場合はベータテストとフォーカスグループの手配
- ローカリゼーションの準備
- ゲームのアイデアを出版社に提案する
つまり、ゲームのタイムリーな納品と最終的な品質については、社内プロデューサーが最終的に責任を負います。
小規模なゲームの場合、プロデューサーはプログラミングやクリエイティブのスタッフと直接やり取りすることがある。大規模なゲームの場合、プロデューサーはリードプログラマー、アートリード、ゲームデザイナー、テストリードの協力を求める。プロデューサーが開発スタッフ全員と定期的に会うのは通例だが、大規模なゲームの場合は、開発状況を最新の状態に保つために、リードとのみ定期的に会う。[2]小規模なスタジオでは、プロデューサーはゲームマニュアルの作成やゲームアセットの制作などの雑用を行うことで、制作チームの不足を補うことがある。[1]
ほとんどのゲームでは、プロデューサーは大きな役割を担ってはいませんが、ビデオゲームのデザインの発展にいくらか影響を与えています。プロデューサーはゲームデザイナーではありませんが、出版社や上層部の要望をデザインに織り込む必要があります。彼らは通常、この作業でゲームデザイナーの支援を求めます。そのため、最終的なゲームデザインは、デザイナーの努力とプロデューサーの影響の結果です。[2]
補償
一般的に、ビデオゲームプロデューサーは、ビジネス(管理)とプログラマーに次いで、ゲーム開発職の中で3番目に高い収入を得ています。業界の給与に関する年次調査によると、プロデューサーの平均年収は75,000ドルです。経験が3年未満のビデオゲームプロデューサーの平均年収は約55,000ドルです。経験が6年以上のビデオゲームプロデューサーの平均年収は125,000ドル以上です。ビデオゲームプロデューサーの給与は、地域やスタジオによって異なります。[5]
教育
ビデオゲームプロデューサーのほとんどは、ゲームデザイン、コンピュータサイエンス、デジタルメディア、またはビジネスの学士号を取得しています。ビデオゲーム開発でよく使われるコンピュータプログラミング言語には、C、C++、アセンブリ、C#、Java などがあります。一般的なコースには、コミュニケーション、数学、会計、アート、デジタルモデリング、アニメーションなどがあります。[要出典]
プロデューサーは、ビジネスがいかに予測不可能であるかを本当に理解するために、開発サイクルを何度も経験する必要があるため、雇用主は通常、3 年以上の経験を求めます。ビデオ ゲーム プロデューサーになるための最も一般的な道は、まずゲーム テスターとして働き、次に品質保証部門に進み、最終的に制作部門に進むことです。同じスタジオに留まり、制作部門との関係を構築することでメリットを享受すれば、これは達成しやすくなります。[引用が必要]
参照
参考文献
- ^ abc McKay, Brett; McKay, Kate (2010年9月29日). 「So You Want My Job: Video Game Producer」. The Art of Manliness . 2014年5月30日閲覧。
- ^ abcde 「ビデオゲームプロデューサーの仕事とは?(写真付き)」WiseGeek.com 。 2014年5月30日閲覧。
- ^ ab Lemmons, Phil; Robertson, Barbara (1983 年 10 月). 「Shaping Consumer Software」. BYTE . p. 94. 2015 年1 月 30 日閲覧。
- ^ ab Maher, Jimmy (2015-04-16). 「Defender of the Crown」. The Digital Antiquarian . 2015年4月16日閲覧。
- ^ 「トップゲームスタジオ、学校、給与」Wayback Machineで 2013-07-19 にアーカイブ。Big Fish Games
外部リンク
- ユーロコムのプロデューサー
- ジャスティン・マクリーン -ミラーのゲームボーイ
