| マーティン・ウォーカー大尉 | |
|---|---|
| 特殊部隊のキャラクター | |
Spec Ops: The Lineのマーティン・ウォーカー | |
| 初登場 | スペックオプス: ザ・ライン(2012) |
| 作成者 | ヤガー開発 |
| 声優 | ノーラン・ノース |
| 世界観情報 | |
| 国籍 | アメリカ人 |
マーティン・ウォーカー大尉は、 2012年のサードパーソン・シューティング・ビデオゲームSpec Ops: The Lineの主人公であり、プレイヤーキャラクターです。これは、ドイツのスタジオYager Developmentが開発し、2K Gamesが発売したSpec Opsシリーズの 10 番目の作品です。ウォーカーは、アメリカ陸軍の特殊部隊であるデルタフォースのメンバーです。The Lineのイベント中、ウォーカーは、災害で荒廃したドバイへの偵察任務でチームを率いる任務を負っています。ドバイに到着してしばらくして、ウォーカーは、市の避難と救援活動を指揮していたことが最後に知られている元上司のジョン・コンラッド大佐を捜索することを決意します。彼は市内の他の生存者に対して非倫理的な暴力行為を開始し、ゲームのその後の出来事に対する認識を歪める幻覚を経験します。
ウォーカーは、戦闘員に対する戦争の効力と結果に関連する不快なテーマの探求を通じて、プレイヤーの感情を刺激するビデオゲーム体験の主人公として設計されています。リードライターのウォルト・ウィリアムズは、ウォーカーのキャラクター設定に主に責任を負っていましたが、開発中にThe Lineのストーリーの改訂と並行して変更されました。ウィリアムズは最終的に、ストーリーが進むにつれてウォーカーの正気は徐々に悪化すると判断しました。ウォーカーの経験が兵士の人間性の範囲と、彼がしなければならない困難な選択が彼の精神に与える影響を探求するため、これにより物語の深みが増すと彼は信じていました。
アメリカ人俳優ノーラン・ノースが声を担当するウォーカーは、ビデオゲーム業界の主人公キャラクターの中でも独特のキャラクター設定で批評家から注目されている。 『ザ・ライン』は、ゲームのストーリーの一部として、プレイヤーがウォーカーの決定を導くことの倫理的影響の探求に焦点を当てている。ウォーカーの動機は、さまざまな出版物や学術論文でシリーズの根底にあるテーマを探求し分析する評論家によって広く議論されている。
コンセプトとデザイン
GamesRadarのインタビューで、リードライターのウォルト・ウィリアムズは、Spec Ops: The Lineの開発チームは「ドラマチックで、より生々しい戦争物語」を描きたかったと説明している。これは、当時のビデオゲーム業界の他のどの企業も試みていなかったことだ。[1]主人公のマーティン・ウォーカー大尉のストーリー展開は、さまざまな方法で軍事シューティングゲームのジャンルを覆すように書かれている。[1]特に、アメリカ軍の介入は美徳に基づいているという概念を覆し、目立たないように民間人の犠牲者がいないことが多い大衆メディアの戦争の描写に異議を唱え、生き残った兵士に対する戦争のトラウマ的な影響を強調し、戦場の味方と敵の間の曖昧さを露呈している。[2] [1]
キャラクターの姓であるウォーカーが選ばれたのは、彼がゲーム内のほとんどのレベルを徒歩で移動することになるからである。[3]ウォーカーは当初、高潔な軍人の典型を想起させる性格で登場する。清潔感があり、同僚に礼儀正しく、軍事交戦規則を尊重する人物である。[2]ウォーカーと彼の分隊仲間との友情を描くにあたっては、 HBOの『ジェネレーション・キル』に触発された。[1]ゲーム内でのウォーカーの動機はすべて、ビデオゲームのプレイヤーの動機を反映するように設計されているため、彼の感情状態はプレイヤーに明確に反映されることが多い。[3]ゲームの設計思想によれば、プレイヤーとウォーカーは同一人物となることを意図しているため、このキャラクターは特殊部隊の訓練を受けた経歴にもかかわらず、プレイヤーが共感できる「普通の人」として登場する。彼の性格の多くは、ボディランゲージや戦闘シーンでの反応を通じて表現される。リードデザイナーのコーリー・デイビスは、このようなキャラクター設定の背後にあるチームの試みを「厳しい」と表現した。物語の中でいくつかの悲惨な出来事を経験した後、ウォーカーが「真っ白なキャンバス」から精神的に傷ついた人物へとどのように変化していくかをできるだけ強く表現したかったからだ。ウォーカーの外見と態度は、標的に近づくにつれてより荒れ、狂気じみていき、何時間にもわたる激しい銃撃戦の後に彼が受けたダメージの大きさを示している。[4] 1990年の映画「ジェイコブス・ラダー」は、ウォーカーの戦後のトラウマ体験を描写する上で参考になる。[1]
ウィリアムズは、ウォーカーの主な欠点は、たとえ失敗する運命にあるとしても、損失を切り捨てて任務を放棄する能力や意志がないことだとした。[3]その代わりに、ウォーカーはアフガニスタンでの任務中にかつての上司だったジョン・コンラッド大佐の捜索にさらに力を入れ、ドバイの悲惨な状況の責任者とされる人物を逮捕しようとするリスクは、最終的には報われると固く信じている。ウォーカーが致死的な武力を使用するのは、コンラッドを倒したいからではなく、自分がこの物語の主人公であると確信しようと固く決心しているからだ。「善人」になりたいという彼の願望と、自分が撃つ弾丸が世界をより良くするという誤った信念は、むしろさらなる破滅と周囲の無意味な命の損失を招いている。[3]ウィリアムズは著書『Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games』で、ウォーカーは元々、まだ生きているコンラッドを追いかけてドバイで最も高い超高層ビルの最上階に行くはずだったことを明らかにした。これは、コンラッドがラジオ放送を通じてウォーカーに敵対することで大きな存在感を示す長期間に続くものである。[3] 『The Line』の開発中のある時点で、ウィリアムズは物語の枠組みを変更することを決定した。彼は『The Line』の終わりまでに起こるプロットのひねりを導入し、ウォーカーの部隊がドバイに到着する前にコンラッドは既に死んでおり、彼はずっとコンラッドからのメッセージを幻覚で見ていたことが明らかになった。[3]
ウィリアムズによると、ゲームの出来事の多くは意図的に解釈の余地を残している。彼の視点から見ると、ウォーカーはゲームのプロローグの終わりにヘリコプターの墜落で死亡し、その後の物語全体は、残骸の中で死にゆくウォーカーが幻覚を見た煉獄の状態にある。 [3]ウォーカーの部隊が関与するヘリコプターの追跡で中途半端に始まるプロローグシーケンス自体は、開発チームを監督する上級管理職によって義務付けられた。それに応じて、ウィリアムズはキャラクターの声優に、ウォーカーが物語の後半でデジャブの瞬間を経験することを示すシーケンスのいくつかの代替セリフを再録音するように依頼することで、ゲームのストーリーの文脈を慎重に変更することを決定した。ウィリアムズは、ウォーカーの不安定な心理状態は、物語の前半で無意識のうちに無実 の民間人に対して犯した残虐行為に対する彼の否認に一部起因していると説明した。[3]
描写

ウォーカーの声を担当したのはノーラン・ノース。ノースは「良い物語は良い脚本から始まる」と語り、即興が客観的に見て事前に決められた素材より優れていると確信した場合にのみ、即興や脚本からの逸脱を検討すると語った。ノースは演技において、The Lineの脚本にほぼ忠実に従った。それは、脚本が一貫してよく書かれ、魅力的なストーリーであると感じたためである。しかし、ウィリアムズからヘリコプターのシーンのセリフを再録音するよう依頼されたとき、ノースはデジャブの言及をするよう指示されたことには気づいていなかった。 [3]ノースは軍人出身者と個人的に知り合いであり、インタビューでこの役は彼にとって珍しいものではないと述べた。当初、ウォーカーのバックストーリーの説明を受け、そこにはウォーカーが誰で、どこから来て、どこで育ったかという詳細が含まれていた。ノースにとって、The Line はシューティングゲームのジャンルでは珍しい隠れた奥深さを持っている。たとえば、ウォーカーのバックストーリーでは、彼が本質的に制服を着た男性であり、現実の多くの軍人のように軍務に就いていなければ典型的な民間人としての生活を送っていたであろうという点から、彼の人間性が描かれています。
ノーランは、ザ・ラインを「これまで関わったゲームの中で最も心理的にスリリングなものの1つ」と評した。なぜなら、このゲームは戦闘中の兵士の心理と、彼らが状況によってどのように影響を受けるかに焦点を当てているからだ。[5]ノースは、プレイヤーはウォーカーの場合、彼の立場で歩くのではなく、実際に「彼の心の中で歩く」のだと説明した。これにより、プレイヤーは感情的なレベルでウォーカーとつながるが、ノースの意見では、ほとんどのシューティングゲームでは到達できない感情的なレベルに達する。兵士のキャラクターは、肉体的にも精神的にも一見無敵な個人として過度に単純化された方法で描かれることが多いからだ。ノースは、ウォーカーは「徹底した兵士だが、ただの人間でもある」と説明し、最終的には、自分の役に備えるために、キャラクターにできるだけ自分自身を注ぎ込む必要があっただけだと語った。[6]
出演
マーティン・ウォーカー大尉はデルタフォースの隊員で、自身、アルフォンソ・アダムス中尉、ジョン・ルーゴ二等軍曹からなる3人組の小隊を率いて、砂嵐で荒廃したドバイに閉じ込められたアメリカ陸軍第33歩兵大隊と再会するための、一見偵察任務と思われる任務に着手する。ドバイに到着して間もなく、ウォーカーと彼の小隊は、CIAエージェントが扇動した反乱軍と第33大隊の残党との間で一連の衝突に遭遇する。ウォーカーは第33大隊に集められている難民に出くわし、チームが介入するが、第33大隊の兵士は彼らをCIA工作員と勘違いし、銃撃戦を始める。ウォーカーは英雄として見られたいという願望から、定められた命令に従わず、第33大隊の最後のリーダーであるコンラッドを見つけることを選択する。ウォーカーの部隊はすぐにドバイで活動するCIAエージェントの陰謀に巻き込まれ、彼らはウォーカーを操って自分たちの目的を達成させようとする。
ゲームの物語の途中で起こる極めて重要な瞬間は、ウォーカーが狂気に陥る転換点となり、ゲートと呼ばれる厳重に要塞化された場所で意図的に化学兵器を使用して民間人を殺害したことに彼が関与していることを示す。ウォーカーは分隊を率いてゲートを襲撃し、以前分隊を支援したが第33部隊に捕らえられ殺害されたCIAエージェントのグールドの努力を継続する。第33部隊によるゲートの支配を打ち破ろうと決心したウォーカーは、その破壊力の結果を十分に認識していたにもかかわらず、白リン弾を発射する迫撃砲の配備を命じた。ルーゴに異議を唱えられたウォーカーは、選択の余地はないと主張する。白リン弾を使用せずにストーリーを進めることは不可能であるというゲーム構造によって、この主張は強化されている。迫撃砲が発射され、ゲートの防御が突破された後、ウォーカーの部隊は自分たちが引き起こした大虐殺の現場を歩き、ネストから連れ去られた民間人も、彼らを守っていた第 33 師団の兵士たちとともに焼死していることを発見する。ウォーカーと部隊の仲間たちとの緊迫した対立を描いたカットシーンが続き、彼のリーダーシップの適格性と軍事行動の正当性が疑問視される。ウォーカーはコンラッドと第 33 師団が彼に強制したと合理化し、この事件に対する復讐を誓う。
ウォーカーは、部隊がコンラッドの指揮チームが処刑されたのを発見した部屋から小型無線機を入手した後、コンラッドからの無線通信の幻覚を見始める。ウォーカーはまた、第33師団との戦いに邁進し続ける中で性格の変化も経験する。部隊の仲間との友好的な冗談や敵との慎重な交戦から、怒りに駆られた殺人行為へと変化し、アドレナリンが放出されたかのように公然とそれを祝う。ウォーカーの部隊はやがてリッグスという別のCIAエージェントに遭遇し、彼は彼らに、ドバイの残りの住民を一掃するために都市の主要インフラを破壊し、第33師団の過去の残虐行為を隠蔽し、米国の国際的な評判を守るという彼の目標を支援するよう指示するが、水強奪事件の前から彼が知っていたことをほのめかしている。その後、ウォーカーは部隊を無線塔に導き、都市からの避難の意図を放送する。部隊が建物を出た直後、ブラックホーク ヘリコプターを乗っ取って攻撃を受け、短い銃撃戦の後に墜落した。
ウォーカーと彼の部隊は墜落を生き延びるが、民間人のリンチ集団にルーゴを失い、その後、コンラッドのペントハウスがあるドバイのダウンタウンのタワーの外でアダムスを第33連隊の派遣団に奪われる。元上官と対峙するためにコンラッドのペントハウスに到着したウォーカーは、コンラッドが自殺してずっと前に亡くなっていることに気づき、代わりにコンラッドの幻覚と対峙する。コンラッドはウォーカーに、ドバイに到着して以来の自分の行動の恐ろしい結果の責任はウォーカーにあると告げる。英雄になろうとする彼の願望が、彼が助けるべき人々を殺したのである。ウォーカーの最終的な運命はプレイヤーによって決定される。ウォーカーは精神的混乱に陥っている間に自殺し、おそらく自分の行動の責任を受け入れるか、正気を取り戻してコンラッドの無線を使用してドバイからの避難要請を伝え、おそらく彼が自ら妄想の中に留まっていることを意味する。後者の場合、プレイヤーはクレジット後のエピローグで陸軍の救助ハンビーの車列がウォーカーに遭遇したときに、ウォーカーの行動と運命をさらに決定することができます。
受信と分析
Spec Ops: The Lineのプレイヤーキャラクターであるマーティン・ウォーカー大尉は、ビデオゲームがプレイヤーの主体性をどのように扱い定義するかに関して、批評家による広範な議論の対象となっている。2017年に出版された100 Greatest Video Game Charactersに寄稿したニック・ロビンソンは、ゲーム内でプレイヤーが行う行動と、その結果としてのウォーカーの肉体的および精神的な衰弱を通じて、彼のキャラクターは、戦争に関するビデオゲームの概念と「戦争を演じる」プレイヤーについて「熟考を強いる」と指摘した。[2]ロビンソンは、シューティングゲームのジャンルの多くのビデオゲームの主人公とは異なり、 The Lineではウォーカーが三人称で表現されているという事実を強調した。シューティングゲームのジャンルでは、精神的不安定さの増大だけでなく、身体の物理的な傷跡を通じて、ウォーカーの道徳的判断力と感情状態の衰えがプレイヤーに明示的に提示される。[2]ブレンダン・キーオはウォーカーのキャラクター開発を「平均的なビデオゲームの主人公が、私たちプレイヤーがやらせためちゃくちゃなことと折り合いをつけていくキャラクター研究」と評し、これは「ほとんどのビデオゲームの物語にはまったく欠けている」特徴であり、『ザ・ライン』の最も重要な成果であると述べた。[7]
PopMattersに寄稿した記事で、G・クリストファー・ウィリアムズはウォーカーのストーリー展開の背後にある創造的な方向性についてあまり熱心ではない見解を示し、ゲームの「勝利状態」が必然的な敗北で終わる設定は「悲劇」であると述べた。ウィリアムズは、The Line は本質的にThe Lineの大きなインスピレーションとなったHeart of Darknessの筋書きを「逆転」させており、ウォーカーのキャラクター開発は他のほとんどのビデオゲームのキャラクターとは異なり、決してポジティブではなく、プレイヤーが「力を得て、訓練され、有能になった」と感じられるような感情的な精神状態への旅に導いていないと説明した。彼は、それが「終わりがほぼ見えているように見えるため、耐えなければならない努力」につながり、The Lineの過程でプレイヤーによって制御されたウォーカーの行動を考えると、「精神的な自殺は正当化されるように思える」と主張した。[8]ニューヨークタイムズ紙のクリス・スエレントロップは、このゲームが暗いテーマを強引に扱っていることと、ウォーカーの行動の恐ろしい結果に対する鈍感さを表現する方法に繊細さが欠けていることを批判した。[9]
ウォーカーのストーリー展開に関する批評的な分析は、査読付きの複数の雑誌に掲載されている。ヘンリック・アンダーガードは、伝統的な英雄物語の概念と英雄キャラクターの原型の必須要素についての議論の中で、 The Lineの物語におけるウォーカーの役割を分析した。彼は、ウォーカーは「現代の軍事英雄物語の意識的な転覆」であり、開発者は当初The Lineがジャンルとテーマに準拠しているという期待を抱かせたが、後にウォーカーがその役割を果たせなかったことで誇示され、積極的に批判されたと結論付けた。 [10]トビー・スメサーストは、プレイヤーが徐々にウォーカーに共感するプロセスを通じて残虐行為をインタラクティブに実行するというThe Lineの前提に魅了された。彼は、ザ・ラインは、プレイヤーの行動をビデオゲーム内の暴力的コンテンツへの共犯の例として取り上げることで、一見「プレイしたプレイヤーを罰する」ように見えるが、「ビデオゲームの暴力に対する態度にもかかわらず、あるいはその態度ゆえに」、説得力のあるままであると指摘した。彼は、ザ・ラインは、プレイヤーと主人公の間に強い共感的つながりがどの程度可能であるかを示すことで、ビデオゲームという媒体が「物議を醸す加害の記憶」とプレイヤーの関係を根本的に変える可能性があることを示したと主張した。これは、暴力的な衝突の後に無実の人の視点を普遍化する傾向にあるほとんどの記憶研究とは対照的である。[11]
ウォーカーは複数の「トップ」キャラクターリストに登場している。IGNのスタッフはウォーカーを2012年のベスト新作ビデオゲームキャラクターのリストに含めた。[12] Hardcore Gamerのジェフ・ティウは、2014年のビデオゲームで最も記憶に残る兵士キャラクターのリストにウォーカーをランク付けし、彼の心的外傷後ストレス障害との闘いの探求と彼の物語が大衆メディアによる戦争の崇拝についての強力なメッセージを伝えていることを挙げた。[13]ロン・ウィテカーは、 The Escapistが2015年に発表したリストで、注目すべきビデオゲームの主人公としてのウォーカーの重要性について論じた。[14]
ウォーカーは、ビデオゲーム業界で多作な声優であるノーラン・ノースの最も注目すべき役柄の1つとしてよく挙げられる。[15]トム・ビッセルはグラントランドに寄稿したエッセイで、ザ・ラインは「ネイサン・ドレイクが狂った」という話であり、これはノースの最も有名なキャラクターの1つと、ウォーカーとドレイクの両方が「プレイ可能な普通のキャラクター」の典型として共有する性質を暗示していると述べている。[16]キーオは別の見方をし、ドレイクやウォーカーのようなビデオゲームの主人公は、プレイヤーの指示に従ってゲーム内で行動するため、ソシオパスであると示唆することで、ザ・ラインはシューティングゲームに対する批判を行っていると主張した。[16]
参考文献
- ^ abcde Cooper, Hollander (2012年3月30日). 「Spec Ops: The Line – リードライターのウォルト・ウィリアムズと共にストーリーを学ぶ」GamesRadar . 2016年2月13日閲覧。
- ^ abcd ジェイミー・バンクス、ロバート・メヒア、オーブリー・アダムス編(2017年6月23日)。『ビデオゲームの偉大なキャラクター100人』。ロウマン&リトルフィールド、2017年。31~32ページ。ISBN 978-1-59582-768-5。
- ^ abcdefghi ウィリアムズ、ウォルト(2017)。『シグニフィカント・ゼロ:ビデオゲームにおけるヒーロー、悪役、そして芸術と魂をめぐる戦い』サイモン&シュスター。ISBN 978-150-112-995-7。
- ^ Bramble, Simon (2017 年 8 月 2 日)。「Spec Ops: The Line で、不快で考えさせられる闇の奥への旅に出よう」。gamesradar。
- ^ 「ノーラン・ノースの成功の秘密」Eurogamer.net 2012年5月18日。
- ^ 「Nolan North が Spec Ops: The Line、Kittens、Nolan North: The Video Game について語る」XboxAchievements.com 2012 年 6 月 26 日。
- ^ Keogh, Brendan (2017年7月7日). 「5年後も『Spec Ops: The Line』は依然として軍事関連の戯言を嫌っている」Vice . 2022年6月23日閲覧。
- ^ 「負けて勝つ:『Spec Ops』とビデオゲームの悲劇、PopMatters」2014年8月27日。
- ^ Suellentrop, Chris (2012年6月25日). 「Military Expedition Into the Heart of Darkness」.ニューヨーク・タイムズ. 2020年12月21日閲覧。
- ^ Andergard, Henrik (2017). 「あなたはもうヒーローのように感じますか? - Spec Ops: The Line and the Concept of the Hero」. Gamevironments (5): 77–113 . 2022年6月23日閲覧。
- ^ スメサースト、トビー(2017年)。「私たちは彼と一緒に引き金に手をかけた」:Spec OPS:The Lineにおける罪悪感と加害行為。批評。59 ( 2)。ウェイン州立大学出版局:201–221。doi :10.13110/criticism.59.2.0201。S2CID 147326382。2022年6月 23日閲覧。
- ^ 「2012年のベスト新作ビデオゲームキャラクター」IGN 2012年12月4日2022年6月23日閲覧。
- ^ Thiew, Geoff (2014年11月11日). 「最も記憶に残る兵士トップ5」 . 2022年6月23日閲覧。
- ^ Whitaker, Ron (2015年5月15日). 「8人の最も偉大なビデオゲームの主人公」. The Escapist . 2022年6月25日閲覧。
- ^ 「The North Star: Nolan North が BAFTA 特別賞を受賞」www.bafta.org . 2018 年 7 月 26 日。
- ^ ab Serrels, Mark (2012年11月21日). 「Read An Excerpt From Killing Is Harmless, A Book Sized Reading Of Spec Ops: The Line」Kotaku Australia . 2012年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
さらに読む
- Koch, Cameron (2014年4月16日). 「瞬間: Spec Ops: The Line の「白リン」」. Game Informer. 2014年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月23日閲覧。
