『バブルズ』は、1983年にウィリアムズ・エレクトロニクスが開発・発売したアーケード向けアクションゲームです。プレイヤーはジョイスティックを使って台所のシンクの中の泡を操作します。目的は、敵を避けながらシンクを掃除してレベルを進んでいくことです。
このゲームはジョン・コトラリクとパイソン・アンゲロによって開発されました。コトラリクはパックマンにインスパイアされた非暴力的なゲームを作りたいと考えていました。アンゲロはアートワークとシナリオ、そして限定的に使用された特別なプラスチック製筐体をデザインしました。バブルスは後にアーケードゲームのコンピレーションの一部として家庭用ゲーム機向けにリリースされ、ウェブベース版としてオンラインでも配信されました。
本作に対する評価は賛否両論で、その奇妙な設定が注目された。しかしながら、批評家たちはゲームプレイを楽しいと高く評価し、中には本作の知名度の低さを指摘する声もあった。映像と音響に関しては意見が分かれたが、共通して指摘されたのは、グラフィックに青色が多すぎるという点だった。

バブルズは、プレイヤーがトップダウン視点で石鹸の泡を操作するアクションゲームです。目的は、アリ、パンくず、油汚れの上を移動して、それらが排水口に落ちる前に吸収し、台所のシンクを掃除することです。泡がより多くの物体を吸収すると、大きくなり、すぐに目がつき、そして笑顔の口ができます。同時に、スポンジとたわしがゆっくりとシンクの周りを動き回り、プレイヤーと競い合いながら自力で掃除をします。泡が最大サイズでない限り、これらの敵に触れるとプレイヤーは1つのライフを失います。泡が十分に大きい場合、敵は吹き飛ばされ、泡は縮小します。スポンジとブラシを排水口に落とすとボーナスポイントを獲得し、ゲームから除外できます。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
シンク内の他の敵は、固定されたカミソリの刃と排水口から這い出てくるゴキブリです。刃に触れると必ず死亡しますが、泡がゴキブリに安全に触れることができるのは、ほうきを持っているときだけで、触れるとゴキブリは死んでしまいます。ほうきは、シンクに時々現れる清掃員の上を移動することで入手できます。ポイントを獲得するオブジェクトがすべてプレイフィールドからなくなると、レベルは終了します。泡に完全な顔ができた場合は、プレイヤーは次のレベルに進みます。そうでない場合は、ライフが1つ失われ、レベルをやり直さなければなりません。または、泡に顔ができた後、排水口が緑色に点滅したときに排水口に入ることで、レベルをスキップすることもできます。泡が小さすぎるときに排水口に入ると、ライフが1つ失われます。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

BubblesはWilliams Electronicsによって開発および発売されました。[ 5 ] [ 4 ]このゲームは、19インチCRTモニターでモノラルサウンドとラスターグラフィックスを使用しています。[ 6 ] Williamsの他の初期のアーケードゲームと同様に、Bubblesのハードウェアは、同社初のビデオゲームである1981年のアーケードゲームDefenderのものと似ています。Bubblesのハードウェアは、メイン中央処理装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)ボード、サウンドボード、インターフェースコントローラボード、電源の5つの回路ボードで構成されており、ゲームの動作に必要なさまざまなプロセスを調整します。メインCPUとして1MHzのMotorola 6809Eマイクロプロセッサを使用しており、ゲームコードを実行し、画面に表示するグラフィックスを組み立てます。[ 5 ]アセンブリ言語でプログラムされたBubblesのゲームコードとグラフィックスデータは、 48KBのROMボードに保存されています。[ 5 ] [ 7 ]サウンドボードは、それぞれサウンドデータを保存し、サウンドエフェクトを再生するための専用のROMとCPUで構成されています。[ 5 ]
当初のコンセプトは、非暴力的なゲームを作ることを目指したジョン・コトラリクによって考案されました。パックマンに触発された彼は、迷路ではなく開けたプレイフィールドで同様のゲームプレイを構想しました。パイソン・アンジェロは、アートワークとシナリオを作成することで、このコンセプトをさらに発展させました。コトラリクは、主人公が滑らかな表面を移動しているかのように流れるような動きをするように設計しました。コントロール方式では、デジタル入力がアナログ入力と同様に機能するようにしています。彼は、ジョイスティックが保持されている方向にバブルが加速するようにプログラムしました。ジョイスティックがニュートラル位置に戻ると、バブルは速度が徐々に低下しながら滑走します。[ 8 ]
アンジェロは木製キャビネットのアートワークと新しい円筒形のプラスチック製キャビネットをデザインした。このプラスチック製モデルは「デュラモールド」ユニットと呼ばれた。機械エンジニアのゲイリー・ベルジュが回転成形プロセスで新しいキャビネットを作成した。[ 8 ]プラスチック製キャビネットは耐久性があったが、時間の経過とともに収縮し、時折デバイスが動作しなくなることがあった。[ 9 ]ウィリアムズ・エレクトロニクスはこのキャビネットをブラスターとシニスターの2つのゲームにのみ使用した。[ 10 ]アーケードユニットには難易度を調整する設定が含まれている。[ 11 ]バブルズのアーケードキャビネットは希少度が様々である。カクテルキャビネットとキャバレーキャビネットが最も希少で、次にプラスチック製とアップライト版が続く。プラスチック製モデルはコレクターの間でより価値がある。[ 12 ]
ウィリアムズ社は、 1983年3月にイリノイ州シカゴのオヘア・エキスポジション・センターで開催されたアミューズメント・オペレーターズ・エキスポ(AOE)でこのゲームを宣伝した。 [ 13 ] [ 14 ]その後、 1983年5月2日に米国著作権局にバブルスのプログラムとグラフィックを登録した。[ 15 ] [ 16 ]同社はさらに、1983年5月13日に米国特許商標庁に様式化されたロゴを出願した。 [ 17 ]
アーケードで『バブルス』がリリースされた後、続編は出ず、当時家庭用ゲーム機にも移植されなかった。[ 4 ]ウィリアムズ・エンターテインメント[注1 ]は、最初のリリースから10年以上経ってから、いくつかのアーケードコンピレーションに『バブルス』を収録した。1996年の『ウィリアムズ・アーケード・グレイテスト・ヒッツ』、2000年の『ミッドウェイ・グレイテスト・アーケード・ヒッツ』 (ドリームキャスト版のみ)、2003年の『ミッドウェイ・アーケード・トレジャーズ』 、2012年の『ミッドウェイ・アーケード・オリジンズ』 、そして2022年の『ミッドウェイ・レガシー・エディション・アーケード1アップ』キャビネットである。[ 3 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]これらのアンソロジーの多くは、オリジナルのソースコードを実行するためにエミュレーションを使用したデジタル・エクリプスによって作成された。開発者たちは非常に認知度の高いゲームを含めることに重点を置いていたが、ウィリアムズの初期アーケードゲームのハードウェアの類似性から、チームはボーナスタイトルとしてバブルスを簡単に追加することができた。 [ 23 ] 2000年、他の9つのクラシックアーケードゲームとともに、バブルスのウェブベース版がShockwave.comで公開された。[ 24 ] 4年後、ミッドウェイゲームズ[注2 ]はShockwave版を特集したウェブサイトを立ち上げた。[ 25 ]
Bubbles はゲーム出版物から賛否両論の評価を受けた。AOE トレードショーの後、Electronic Fun with Computers & Gamesの William Brown はBubblesを称賛し、ゲームプレイとオーディオビジュアルの面でより創造的で技術的に進んだ夏のゲームの例として挙げた。彼は Bubbles を「おふざけ」で「やりがいのある」ゲームプレイだと評した。Brown はグラフィックを「素晴らしい」と評したが、ビジュアルの青色の量が「単調」だと感じた。[ 13 ] Video Games magazine の Roger Sharpe もAOE でのBubblesの登場に注目し、ウィリアムズにとって「ユニーク」で「良い気分転換」だと述べた。Sinistarの方が目立っていたとSharpe はBubblesのゲームプレイを「良い気晴らし」と評した。しかし Sharpe は続編が成功した場合、どのようなプレイになるのか想像できないと述べた。[ 14 ] 1983年9月までに、Play Meterはアーケード運営者からのアンケートに基づいて、このゲームをトップ15のアーケードゲームの一つにランク付けした。[ 26 ]
当時の評論は、ゲームの前提に焦点を当てていた。Computer and Video Gamesのクレア・エッジリーは、前提を「かなり奇妙」だと評した。彼女はバブルズを批判し、常に青い背景が退屈で、ゲームに長続きする要素がないと述べた。[ 2 ] Electronic Fun with Computers & Gamesのマイケル・ブランシェは、シナリオは異例だと考えたが、開発者が一般的なゲームジャンルを超えて拡大せざるを得なくなったのは良い兆候だと考えた。[ 27 ]同様に、 Videogaming & Computergaming Illustratedのライターは、このゲームはゲームデザイナーがどんなテーマでも適応できることを示していると感じた。ゲームプレイの説明の中で、彼はそのユニークなデザインには「難しい適応期間」があったと書いた。[ 28 ] 1983 年の回顧録で、Video Games誌のジョン・ホルムストロムは、ウィリアムズや他の開発者がアーケードビデオゲームから離れ始めていることを指摘し、それを業界の不況によるものだとした。ホルムストロムは、バブルスをウィリアムズが過去の作品に比べて劣った作品を作った例として挙げたが、数年早くリリースされていればもっと成功していたのではないかと推測した。[ 29 ]
このゲームがウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツに収録されたことについて、ゲーム雑誌からは賛否両論の反応があった。Maximum : The Video Game Magazine のレビュアーはBubbles を「忘れやすい」と評し、このコンピレーションを絶賛する対象から除外した。 [ 30 ] GamePro誌のトミー・グライドは、このタイトルを「ユニークだが平凡」と評し、追加収録と表現した。[ 31 ] Bubblesが収録されていないセガジェネシス版のアンソロジーをレビューしたElectronic Gaming Monthly のレビュアー4 名は、この省略の理由を疑問視した。[ 32 ]セガサターンマガジンのリッチ・リードベターは、このコンピレーションのサターン版、Midway Presents Arcade's Greatest Hitsをレビューし、Bubbles は無名ではあるが、しっかりと楽しめるゲームだと主張した。[ 33 ]ゲームマスター誌にミッドウェイのグレイテスト・アーケード・ヒッツ第1巻のレビューを書いたロビン・オールウェイは、バブルスを「不朽の名作」とは考えておらず、劣った作品だと評した。[ 34 ]
バブルスは、後世のレビューでも賛否両論の評価を受けた。初期のビデオゲームの歴史に関する著書の中で、マーク・ウルフは、バブルスは現代のゲームプレイの慣習と比較すると「型破り」だと指摘した。彼はこれを、ほとんどの慣習が確立される前のアーケードビデオゲームの黄金時代に起こった「急速な革新」に起因するものとした。 [ 35 ]ウルフはまた、これを「風変わりであまり知られていない実験」と評した。[ 5 ]著者のジョン・セラーズは、このタイトルをリリースされた奇妙なアーケードゲームの一つに挙げた。[ 36 ] Shacknews Arcade Corner シリーズで、グレッグ・バークは、ゲームプレイを「中毒性があり」、現代でも楽しくプレイできると評した。彼は、このゲームの評価が賛否両論だったのは「まともな効果音の欠如」によるものだとし、このタイトルを「過小評価されている」と評した。[ 4 ] Retro Gamerのダラン・ジョーンズは、このゲームを夢中になれるが知られていないゲームだと評し、覚えている人が少ないことに失望を表明した。[ 3 ]