
アンビソニックスは全球サラウンド サウンドフォーマットです。水平面に加えて、リスナーの上下の音源もカバーします。[1] [2]
他のマルチチャンネル サラウンド形式とは異なり、その伝送チャンネルはスピーカー信号を伝送しません。代わりに、B 形式と呼ばれるスピーカーに依存しない音場表現が含まれており、リスナーのスピーカー設定にデコードされます。この追加手順により、プロデューサーはスピーカーの位置ではなく音源の方向について考えることができ、リスナーは再生に使用するスピーカーのレイアウトと数に関してかなりの柔軟性を得ることができます。
アンビソニックスは、1970年代に英国国立研究開発公社の支援のもと英国で開発されました。
堅固な技術的基盤と多くの利点があるにもかかわらず、アンビソニックスは最近まで商業的に成功せず、ニッチなアプリケーションとレコーディング愛好家の間でのみ生き残っていました。
強力なデジタル信号処理が広く利用できるようになり(初期の頃に使用しなければならなかった高価でエラーが発生しやすいアナログ回路とは対照的)、1990 年代以降、ホームシアターのサラウンド サウンド システムが市場に導入されて成功したため、レコーディング エンジニア、サウンド デザイナー、作曲家、メディア企業、放送局、研究者の間でアンビソニックスへの関心が再び高まり、増加し続けています。
特に、B フォーマットのシーンをユーザーの頭の向きに合わせて回転させ、バイノーラル ステレオとしてデコードできるため、仮想現実アプリケーション (YouTube 360 ビデオなど) で空間オーディオを提示する効果的な方法であることが証明されています。
導入
アンビソニックスは、高さと奥行きの差チャンネルを追加した、M/S(ミッド/サイド)ステレオの3次元拡張として理解できます。結果として得られる信号セットはBフォーマットと呼ばれます。そのコンポーネントチャンネルには、音圧(M/SのM)、前後音圧勾配、左右差(M/SのS)、上下差のラベルが付けられています。[注 1]
信号は全方向性マイクに対応し、一方 は3 つの空間軸に沿って配置された 8 の字カプセルによって拾われる成分です。
ソースのパン
シンプルなアンビソニック パンナー (またはエンコーダー) は、ソース信号と 2 つのパラメータ (水平角度と仰角)を受け取ります。信号をさまざまなゲインのアンビソニック コンポーネントに分配することで、ソースを目的の角度に配置します。
無指向性であるため、チャンネルは角度に関係なく常に同じ一定の入力信号を受け取ります。他のチャンネルとほぼ同じ平均エネルギーを持つように、Wは約3dB(正確には2の平方根で割った値)減衰されます。[3]の項は、実際には8の字型マイクの極性パターンを生成します(右の図の2行目を参照)。およびでのそれらの値を取得し、その結果を入力信号に掛けます。その結果、入力はすべてのコンポーネントで、対応するマイクが拾ったのとまったく同じ音量になります。
仮想マイク

B 形式のコンポーネントを組み合わせることで、あらゆる方向を向いた任意の 1 次極性パターン (無指向性、カーディオイド、ハイパーカーディオイド、8 の字型、またはその中間のパターン) を持つ仮想マイクを生成できます。異なるパラメータを持つ複数のマイクを同時に生成して、一致するステレオ ペア ( Blumleinなど) またはサラウンド アレイを作成できます。
水平方向の仮想マイクロフォンと水平方向のパターンは次のように表される。
- 。
この仮想マイクは自由音場正規化されており、軸上の音に対して一定のゲイン 1 を持ちます。左の図は、この式を使用して作成された例を示しています。
仮想マイクはポストプロダクションで操作することができ、必要な音を選び出し、不要な音を抑制し、ミキシング中に直接音と残響音のバランスを微調整することができます。
デコード

基本的なアンビソニックデコーダーは、仮想マイクのセットと非常によく似ています。完全に規則的なレイアウトの場合、仮想カーディオイド マイクを各スピーカーの方向に向けることで、簡略化されたデコーダーを生成できます。次の図は正方形です。
およびコンポーネントの符号が重要な部分であり、残りはゲイン係数です。 コンポーネントは、1 つの平面にある 4 つのスピーカーだけでは高さの手がかりを再現できないため、破棄されます。
実際には、実際のアンビソニックデコーダーが適切に機能するには、いくつかの心理音響最適化が必要です。[4]
現在、オールラウンドアンビソニックデコーダー(AllRAD)は、スピーカーベースの再生の標準的なソリューションとみなすことができ、[5]マグニチュード最小二乗法(MagLS)[6]またはバイノーラルデコードは、例えばIEMやSPARTAアンビソニック制作ツールに実装されています。[7] [8]
周波数依存のデコードは、バイノーラル ステレオを生成するためにも使用できます。これは、特に仮想現実アプリケーションに関連しています。
高次アンビソニックス

上で説明したように、1 次アンビソニックスの空間解像度はかなり低いです。実際には、これは音源がわずかにぼやけることを意味しますが、使用可能なリスニング領域またはスイート スポットも比較的小さくなります。B 形式に、より選択的な指向性コンポーネントのグループを追加することで、解像度を上げ、スイート スポットを拡大することができます。これらは従来のマイクの極性パターンに対応するものではなく、クローバーの葉のように見えます。結果として得られる信号セットは、2 次、3 次、またはまとめて高次アンビソニックスと呼ばれます。
与えられた順序では、全球面システムには信号コンポーネントが必要であり、水平方向のみの再生にはコンポーネントが必要です。
歴史的に、高次アンビソニックスにはいくつかの異なるフォーマット規則がありました。詳細については、アンビソニックデータ交換フォーマットを参照してください。
他のサラウンドフォーマットとの比較
アンビソニックスは、他のサラウンド形式とはいくつかの点で異なります。
- 基本的な水平サラウンドには 3 つのチャンネルのみが必要で、全球音場には 4 つのチャンネルが必要です。基本的な全球再生には、最低 6 つのスピーカー (水平の場合は最低 4 つ) が必要です。
- 同じプログラム素材を、さまざまな数のスピーカーにデコードできます。さらに、幅と高さのミックスは、コンテンツを完全に失うことなく、水平のみ、ステレオ、またはモノラル システムで再生できます (それぞれ水平面と前面象限に折り畳まれます)。これにより、プロデューサーは情報の損失を心配することなく、高さのある制作を採用できます。
- アンビソニックスは、追加の伝送チャネルと再生用スピーカーを追加することで、任意の空間解像度に拡張できます。高次の素材は下位互換性が維持され、特別なダウンミックスを必要とせずに、より低い空間解像度で再生できます。
- Ambisonics のコア技術は特許フリーであり、制作と視聴のための完全なツール チェーンがすべての主要なオペレーティング システム用の無料ソフトウェアとして利用できます。
一方、Ambisonics の欠点は次のとおりです。
- 低次数の隣接するスピーカー信号の高いコヒーレンスにより、くし形フィルタリングアーティファクトによる強い色付けが発生しやすい
- 多くのクラシックサウンドエンジニアやリスナーが好む、間隔をあけた全指向性マイクの独特の広がり感を実現できない
- 大手レコード会社やメディア会社ではサポートされていません。ただし、Ambisonic UHJ形式(UHJ)でエンコードされたトラック(主にクラシック)の多くは、 Spotifyなどのサービスで見つけることができますが、多少の困難を伴います。[1]
- 従来の「1 つのチャンネル、1 つのスピーカー」というパラダイムとは対照的に、人々が概念的に理解するのは困難です。
- デコード段階があるため、消費者にとってセットアップがより複雑になります。
- VBAPなどの他の形式のサラウンドサウンドには見られないスイートスポット
- 振幅パンニングや逆位相信号によるぼやけた画像よりも点音源の位置特定が悪い
- 振幅パンニングを使用する他の形式のサラウンドサウンドよりもスピーカーの配置に非常に敏感です。
理論的基礎
音場解析(エンコード)
B 形式の信号は、音場の切断された球面調和分解から構成されます。これらは、空間内の点における音圧 、および圧力勾配の 3 つの成分(関連する粒子速度と混同しないでください) に対応します。これらを組み合わせると、マイクロフォンの周りの球面上の音場を近似します。正式には、多重極展開の 1 次切断です。(モノラル信号) は、球面上の定数関数に対応するゼロ次情報であり、 は1 次項 (双極子または 8 の字) です。この 1 次切断は、全体的な音場の近似にすぎません。
高次の次数は、球面調和関数による球面上の関数の多重極展開のさらなる項に対応します。実際には、高次の次数では再生により多くのスピーカーが必要になりますが、空間解像度が向上し、音場が完全に再生される領域が拡大します (上限周波数まで)。
アンビソニックの順序と周波数のこの領域の半径は次のように表される。
- , [9]
ここで は音速を表します。
この領域は、一次では 600 Hz 以上、三次では 1800 Hz 以上では人間の頭よりも小さくなります。頭ほどの音量で 20 kHz まで正確に再生するには、32 個または 1000 個以上のスピーカーが必要になります。
完璧な音場再現が不可能な周波数とリスニング位置では、アンビソニックスの再生は、再現エラーがあっても良好な定位を可能にするために、正しい方向の手がかりを提供することに重点を置く必要があります。
心理音響学
人間の聴覚器官は、水平面上で非常に鋭敏な音源定位能力を持っています (実験によっては音源分離が 2° という精度)。異なる周波数範囲で、2 つの主要な手がかりを特定できます。
低周波定位
低周波では、波長が人間の頭部に比べて大きいため、入ってくる音は周囲で回折するため、両耳の間に音響シャドウがほとんどなく、したがってレベル差もありません。この範囲では、利用できる唯一の情報は、両耳信号間の位相関係であり、両耳間時間差( ITD)と呼ばれます。この時間差を評価することで、混乱の円錐内での正確な位置特定が可能になります。つまり、入射角は明確ですが、ITD は前方からの音でも後方からの音でも同じです。対象者がその音をまったく知らないというわけではない限り、混乱は通常、耳介 (または耳介) によって引き起こされる前後の音色の変化を知覚することで解決できます。
高周波定位
波長が頭の大きさの 2 倍に近づくと、周波数が上がるにつれて両耳の位相差が 1 周期、2 周期、あるいはそれ以上の周期に対応するかどうかがわからなくなり、位相関係があいまいになります。幸い、この範囲では頭部によって大きな音響の影が生成され、両耳の間にわずかなレベル差が生じます。これは両耳間レベル差、またはILD (同じ混乱円錐が適用) と呼ばれます。これら 2 つのメカニズムを組み合わせることで、聴覚範囲全体にわたって音源の位置を特定できます。
アンビソニックスにおけるITDとILDの再現
ガーゾンは、再生された音場における定位の手がかりの質は、ITDの粒子速度ベクトルの長さとILDのエネルギーベクトルの長さという2つの客観的な指標に対応することを示した。ガーゾンとバートン(1992)は、水平サラウンドのデコーダーがアンビソニックであると定義している。
- と方向は少なくとも4kHzまで一致する。
- 約400Hz以下の周波数では、すべての方位角で、
- 約700Hzから4kHzの周波数では、振幅は「360°のサウンドステージの可能な限り広い部分にわたって実質的に最大化される」。[10]
実際には、非常に大きなリスニングエリアであっても、中程度のオーダーで満足のいく結果が得られます。[11] [12]
モノラルHRTFキュー
人間は、高さを考慮して、3D空間における音源の位置に関する情報を導き出すこともできます。この能力の多くは、頭の形状(特に耳介)が音源の角度に応じて変化する周波数応答を生み出すことに起因しています。応答は、人の外耳道にマイクを配置し、さまざまな方向から音を再生することで測定できます。記録された頭部伝達関数(HRTF)は、頭部の効果を模倣して、ヘッドフォンにアンビソニックスをレンダリングするために使用できます。HRTFは頭の形状の違いにより人によって異なりますが、一般的なHRTFで十分な結果が得られます。[13]
音場合成(デコード)
原則として、スピーカー信号は、アンビソニック成分信号の線形結合を使用して生成されます。各信号は、利用可能なすべてのスピーカーを通過する表面を持つ仮想球の中心に対するスピーカーの実際の位置に依存します。実際には、スピーカー間のわずかに不規則な距離は、遅延によって補正される場合があります。
しかし、真のアンビソニックスデコードには、人間の聴覚における高周波数と低周波数の音源定位メカニズムの違いを考慮して、信号の空間的イコライゼーションが必要です。 [14]さらに改良を加え、リスナーとスピーカーの距離(ニアフィールド補正)を考慮します。[15]
より現代的なさまざまなデコード方法も使用されています。
既存の流通チャネルとの互換性
アンビソニックス デコーダーは現在、エンド ユーザー向けには目立った形で販売されておらず、ネイティブ アンビソニックス レコーディングは市販されていません。したがって、アンビソニックスで制作されたコンテンツは、ステレオ形式または個別のマルチチャンネル形式で消費者に提供する必要があります。
ステレオ
アンビソニックス コンテンツは、専用のダウンミックスを必要とせずに、自動的にステレオに折りたたむことができます。最も簡単な方法は、仮想ステレオ マイクを使用して B 形式をサンプリングすることです。結果は、同時ステレオ録音と同等です。イメージングはマイクの形状によって異なりますが、通常、後方の音源はより柔らかく拡散して再生されます。垂直情報 (チャネルから) は省略されます。
あるいは、B フォーマットをUHJ フォーマットにマトリックスエンコードすることもできます。これはステレオシステムでの直接再生に適しています。以前と同様に、垂直情報は破棄されますが、UHJ は左右の再生に加えて、後方の音源を位相の異なる信号に変換することで、水平サラウンド情報の一部を保持しようとします。これにより、リスナーは後方定位感を得ることができます。
アンビソニック再生システムが利用できる場合、2 チャンネル UHJ を水平アンビソニックにデコードすることもできます (精度は多少低下します)。最大 4 チャンネル (高さ情報を含む) のロスレス UHJ も存在しますが、広く使用されていることはありません。すべての UHJ 方式で、最初の 2 チャンネルは従来の左右のスピーカー フィードです。
マルチチャンネルフォーマット
同様に、アンビソニックス素材をQuad、5.1、7.1、Auro 11.1、さらには22.2などの任意のスピーカーレイアウトに事前デコードすることも、手動介入なしで可能です。LFEチャンネルは省略されるか、特別なミックスが手動で作成されます。5.1メディアへの事前デコードは、DVDオーディオの初期の頃には Gフォーマット[16]
プリデコードの明らかな利点は、サラウンド リスナーなら誰でも Ambisonics を体験できることです。一般的なホーム シアター システムにあるもの以外の特別なハードウェアは必要ありません。主な欠点は、単一の標準 Ambisonics 信号を任意のターゲット スピーカー アレイにレンダリングする柔軟性が失われることです。信号は特定の「標準」レイアウトを想定しており、異なるアレイで聴く人は定位精度が低下する可能性があります。
5.1以上のターゲットレイアウトは、通常、少なくとも前頭象限では、一次アンビソニックスの空間解像度を超えています。最適な解像度を得るには、過度のクロストークを避け、ターゲットレイアウトの不規則性を回避するために、このようなターゲットのプリデコードは、高次アンビソニックスのソース素材から取得する必要があります。[17]
制作ワークフロー
アンビソニック コンテンツは、適切な 1 次または高次のマイクでサウンドを録音するか、個別のモノラル ソースを取得して目的の位置にパンするかという 2 つの基本的な方法で作成できます。コンテンツは、B フォーマットのままでも操作できます。
アンビソニックマイク
ネイティブ B フォーマット配列

一次アンビソニックスの成分は物理的なマイクロフォンのピックアップパターンに対応しているので、全指向性カプセル、前向きの8の字型カプセル1つ、左向きの8の字型カプセル1つの計3つの同位置マイクロフォンを使用してBフォーマットを直接録音することが実用的であり、これにより、、および成分が得られます。[18] [19]これは、設計者であるNimbus RecordsのJonathan Halliday博士にちなんで、ネイティブまたはNimbus/Hallidayマイクロフォンアレイと呼ばれ、Nimbus Recordsでは、同社の広範囲かつ継続的なアンビソニックスリリースシリーズの録音に使用されています。統合型ネイティブBフォーマットマイクロフォンであるC700S [20]は、 1990年以来Josephson Engineeringによって製造および販売されています。
このアプローチに固有の主な難しさは、高周波の定位と明瞭度は、ダイヤフラムが真の一致に近づくことに依存していることです。カプセルを垂直に積み重ねることで、水平音源の完全な一致が得られます。ただし、上または下からの音は、理論的には最高周波数で微妙なコムフィルタリング効果の影響を受けます。ほとんどの場合、これは制限ではありません。水平面から遠い音源は通常、部屋の残響によるものです。さらに、積み重ねられた 8 字型マイク要素は、積み重ね軸方向に深いヌルを持つため、その方向の主なトランスデューサーは中央の全方向性マイクです。実際には、これにより、代替案 (処理付きの四面体アレイ、または Z 軸用の 4 番目のマイク) よりも定位エラーが少なくなります。[引用が必要]
ネイティブ アレイは、4 番目のマイクを追加すると位置エラーとシェーディング効果が増加するため、水平方向のみのサラウンドに最もよく使用されます。
四面体マイク
完全に一致するマイクロフォンアレイを構築することは不可能であるため、次善の策は位置誤差を最小限に抑え、可能な限り均一に分散させることです。これは、4つのカーディオイドまたはサブカーディオイドカプセルを四面体に配置し、均一な拡散音場応答になるようにイコライジングすることで実現できます。[21]次に、カプセル信号はマトリックス演算によってBフォーマットに変換されます。
アンビソニックス以外では、ポストプロダクションでの柔軟性から、ステレオまたは 5.1 で作業するロケーション レコーディング エンジニアの間で四面体マイクが人気になっています。ここでは、B フォーマットは仮想マイクを生成するための中間手段としてのみ使用されます。
高次マイクロフォン
一次以上のアンビソニック成分を単一のマイクカプセルで直接得ることはもはや不可能である。代わりに、非常に洗練されたデジタル信号処理を使用して、空間的に分散された複数の(通常は全方向性の)カプセルから高次の差信号が得られる。[22]
em32 Eigenmike [23]とZYLIA ZM-1 [24]は市販されている32チャンネルのアンビソニックマイクアレイである。
ピーター・クレイブンらによる最近の論文[25](後に特許取得)では、高次マイクロフォンに双方向カプセルを使用してイコライゼーションの極端さを軽減する方法について説明しています。このアイデアを使用したマイクロフォンはまだ製造されていません。
アンビソニックパンニング
任意の高次のアンビソニック ミックスを作成する最も簡単な方法は、モノラル ソースを取得し、アンビソニック エンコーダーを使用して配置することです。
フルスフィア エンコーダーには通常、方位角 (または水平) と仰角の 2 つのパラメーターがあります。エンコーダーはソース信号をアンビソニック コンポーネントに分配し、デコードするとソースが目的の場所に現れるようにします。より高度なパンナーは、距離に依存する減衰とニアフィールド効果による低音ブーストを処理する半径パラメーターも提供します。
1次アンビソニックス用のハードウェアパンニングユニットとミキサーは1980年代から利用可能であり[26] [27] [28]、商業的に使用されてきました。今日では、パンニングプラグインやその他の関連ソフトウェアツールは、すべての主要なデジタルオーディオワークステーションで利用可能であり、多くの場合フリーソフトウェアとして提供されています。ただし、バス幅の制限により、2次を超える次数をサポートするプロフェッショナル向けデジタルオーディオワークステーション(DAW)はほとんどありません。注目すべき例外は、 REAPER、Pyramix、ProTools、Nuendo、Ardourです。
アンビソニック操作
一次Bフォーマットは、聴覚シーンの内容を変えるために様々な方法で操作することができる。よく知られている操作には、「回転」や「優位性」(音源を特定の方向に近づけたり遠ざけたりする)などがある。[10] [29]
さらに、イコライゼーションなどの線形時間不変信号処理は、すべてのコンポーネント チャネルに均等に適用されている限り、サウンドの方向を乱すことなく B フォーマットに適用できます。
より最近の高次アンビソニックスの開発により、回転、反射、動き、3Dリバーブ、5.1 やファースト オーダーなどの従来の形式からのアップミックス、視覚化、方向依存のマスキングやイコライゼーションなど、幅広い操作が可能になります。
データ交換
デバイス間およびエンドユーザーへのアンビソニック B フォーマットの送信には、標準化された交換フォーマットが必要です。従来の 1 次 B フォーマットは明確に定義され、広く理解されていますが、高次アンビソニックには、チャネル順序と重み付けの両方が異なる矛盾する規則があり、しばらくの間サポートされる必要がある可能性があります。従来、最も普及しているのは、Microsoft の WAVE-EX ファイル形式に基づくコンテナー内のFurse-Malham 高次フォーマットです。 [30]これは 3 次まで拡張でき、ファイル サイズの制限は 4 GB です。
.amb
新しい実装や制作では、ファイル形式を採用し、4GBの制限をなくしたAmbiX [31]提案を検討するとよいかもしれません.caf。これは任意の高オーダーにスケーリングでき、SN3Dエンコーディングに基づいています。SN3Dエンコーディングは、GoogleによってYouTube 360フォーマットの基礎として採用されています。[32]
圧縮配信
アンビソニックデータを非専門家に効果的に配信するには、データサイズを許容範囲内に抑えるために非可逆圧縮が望まれます。しかし、非可逆圧縮は位相情報を破壊し、空間の縮小、ぼやけ、ファントムソースの形で定位を低下させる傾向があるため、単純なマルチモノ圧縮では不十分です。チャンネル間の冗長性を減らすことは、圧縮を強化するだけでなく、識別可能な位相エラーのリスクを減らすためにも望ましいです。[33](後処理を使用してアーティファクトを隠すことも可能です。)[34]
ミッドサイドジョイントステレオエンコーディングと同様に、静的マトリックス方式(Opusなど)は1次アンビソニックスに使用できますが、複数の音源の場合は最適ではありません。 DirACなどの多くの方式では、パラメトリックステレオに似た方式が使用されており、ダウンミックスされた信号がエンコードされ、主要な方向が記録され、雰囲気の説明が追加されます。MPEG-H 3Dオーディオは、 MPEG Surroundの一部の作業を利用して、複数の音源を処理できるように概念を拡張しています。 MPEG-Hは主成分分析を使用して主要な音源を決定し、主要な方向に対応するマルチモノ信号をエンコードします。 これらのパラメトリック手法は、フレーム間で音の方向を滑らかにするのに注意を払っている限り、優れた品質を提供します。[33] PCA / SVDは、1次および高次のアンビソニックス入力に適用できます。[35]
現在の開発
オープンソース
2018年以降、IEMプラグインスイート[7]とSPARTAスイート[8]には、最近の学術的開発とサウンドコーデックOpusを実装した無料のオープンソース実装が存在する。Opusは2つのチャンネルエンコーディングモードを提供する。1つはチャンネルを個別に保存するだけ、もう1つは固定の可逆マトリックスを介してチャンネルに重み付けして冗長性を減らすものである。[36] Opusアンビソニックスのリスニングテストは、Googleによる圧縮アンビソニックスの客観的指標であるAMBIQUALのキャリブレーションとして2020年に公開された。256 kbpsのOpusサードオーダーアンビソニックスは、128 kbpsのOpusファーストオーダーアンビソニックスと比較して同様の定位精度を持っている。[37] :図12
企業の利益
Googleや他のメーカーがバーチャルリアリティのオーディオフォーマットとして採用して以来、アンビソニックスは注目を集めています。[38] [39] [40]
2018年にゼンハイザーはVRマイクをリリースし、[41]ズームはアンビソニックスフィールドレコーダーをリリースしました。[42]どちらも、一次アンビソニックスを生成する四面体マイク設計の実装です。
現在、多くの企業がアンビソニックスの研究を行っています。
ドルビーラボラトリーズは、バルセロナに拠点を置くアンビソニックス専門企業imm soundを買収(および清算)し、ドルビーアトモス[48]の発売前にアンビソニックスに「関心」を示した。ドルビーアトモスは、その正確な仕組みは明らかにされていないが、音源の方向と実際のスピーカーの位置の分離を実装している。アトモスは、音場を送信しないという点で根本的に異なるアプローチを採用している。個別のプレミックスまたはステム(つまり、生のサウンドデータストリーム)を、それらがどの場所と方向から来ているように見えるかに関するメタデータとともに送信する。ステムは、再生場所にあるスピーカーを使用してリアルタイムでデコード、ミックス、レンダリングされる。
ゲームでの使用
高次アンビソニックスは、コードマスターズが開発したビデオゲームでニッチな市場を見出しました。アンビソニックオーディオエンジンを使用した最初のゲームはColin McRae: DiRTでしたが、これはPlayStation 3プラットフォームでのみアンビソニックスを使用していました。[49]彼らのゲームRace Driver: GRIDはアンビソニックスの使用をXbox 360プラットフォームに拡張し、[50] Colin McRae: DiRT 2はPCを含むすべてのプラットフォームでアンビソニックスを使用しています。[51]
コードマスターズの最近のゲームであるF1 2010、Dirt 3、[52] F1 2011 [53]およびDirt: Showdown [54]は、より高速なPC上で4次アンビソニックスを使用し、[55] Blue Ripple SoundのRapture3D OpenALドライバーによってレンダリングされ、Bruce WigginsのWigWare Ambisonicプラグインを使用して生成されたプレミックスアンビソニックオーディオが使用されています。[56]
OpenAL仕様のフリーでオープンソースの実装であるOpenAL Soft [2]も、3DオーディオのレンダリングにAmbisonicsを使用しています。[57] OpenAL Softは、他のOpenAL実装の代替品としてよく使用され、OpenAL APIを使用するいくつかのゲームでAmbisonicsを使用したオーディオのレンダリングのメリットを享受できます。
OpenAL APIをネイティブに使用しない多くのゲームでは、ラッパーまたはラッパーチェーンを使用することで、これらのゲームが間接的にOpenAL APIを使用するようにすることができます。最終的には、OpenAL Softなどの対応OpenALドライバーが使用されている場合、サウンドがAmbisonicsでレンダリングされるようになります。[58]
Unreal Engineはバージョン4.25以降、音場アンビソニックスレンダリングをサポートしています。[59] Unityエンジンはバージョン2017.1以降、アンビソニックスオーディオクリップの操作をサポートしています。[60]
特許と商標
アンビソニック開発に関する特許のほとんどは現在期限切れになっており(サウンドフィールドマイクに関する特許も含む)、その結果、基本的な技術は誰でも実装できるようになりました。
アンビソニックス技術を構成する特許の「プール」は、もともと英国政府の国立研究開発公社 (NRDC) によって集められたもので、1970 年代後半まで存在し、英国の発明を開発、促進し、それを商業メーカー (理想的には単一のライセンシー) にライセンス供与していました。このシステムは最終的にNimbus Records (現在は Wyastone Estate Ltd が所有) にライセンス供与されました。
以前 Wyastone Estate Ltd. が所有していた「連結円」Ambisonic ロゴ (英国商標UK00001113276およびUK00001113277 )、およびテキスト マーク「AMBISONIC」および「AMBISO N」 (英国商標UK00001500177およびUK00001112259 ) は、2010 年をもって有効期限が切れました。
参照
- ヨーロッパの(毎年恒例の)学生3Dオーディオ制作コンテスト S3DAPC、2017-
- アンビソニック再生システム
- アンビソニックデコード
- アンビソニック UHJ フォーマット
- アンビソニックハードウェアのリスト
- ニンバスレコード
- サウンドフィールドマイク
注記
- ^ この導入段落では、読者がすでにこの表記法に遭遇している可能性があると想定して、従来の B 形式表記法が使用されています。より高次のアンビソニックスの場合は、ACN 表記法の使用が推奨されます。
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外部リンク
- Ambisonic.net ウェブサイト
- アンビソニア、アンビソニック録音と作曲のリポジトリ
- Ambisonic.info、アンビソニックフィールドレコーダーのポール・ホッジスのウェブサイト
- パルマ大学のアンビソニックスリソース
- ヨーク大学のアンビソニックリソース
- Blue Ripple Sound の Higher Order Ambisonic 技術ノート
- ファイル形式開発者向けのリソースである Xiph wiki の Ambisonics
