| デザイナー | マーク・ハーマン |
|---|---|
| 出版社 | アバロン ヒル |
| 出版物 | 1993年 |
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 10分 |
| プレイ時間 | 1~3時間 |
| チャンス | 中(サイコロ、カード) |
| スキル | 戦略 カード管理 |
ウィー・ザ・ピープルは、アメリカ独立戦争を題材にしたボードウォーゲームで、1993年にアバロンヒル社から出版され、マーク・ハーマンがデザインした。ウィー・ザ・ピープルは、カードを主な手段としてゲームのペースとテンポをコントロールした初のウォーゲームであり、カードに隠された情報を通じて戦場の霧のような要素を強く取り入れている。これにより、競争的なプレイと強力な歴史的物語を重視した新しいウォーゲームのジャンルが始まった。 [2] [3]
影響
マーク・ハーマンが『We the People』で開拓したカード駆動型のポイントツーポイントシステムは、続編の『 For the People』を含むその後の多くのゲームに実装されました。
GMT Games は、 The Napoleonic Wars、Here I Stand、Virgin Queen、Twilight Struggle、そして近日発売予定のTanto Mantaなど、このシステムを実装したゲームを多数制作しています。
ゲームプレイ
プレイヤーの 1 人がイギリスの利益を代表し、もう 1 人が大陸/アメリカの利益を代表します。We the Peopleのゲーム ボードは、アメリカ独立戦争が主に行われた13 のアメリカ植民地とカナダの一部を表しています。マップには、軍隊が移動できる線で結ばれた都市と町の網が描かれています。各プレイヤーの目的は、政治支配マーカーで都市と町のスペースを占領して、植民地の過半数を支配することです。ゲームの 1 年ごとのターン中、プレイヤーは交互に戦略カードをプレイします。これにより、作戦ポイントや特別なイベントを使用して、政治および軍事状況に影響を与えることができます。
プレイヤーは、歴史上の将軍(将軍の画像とステータスが描かれた縦長のゲームピースで表されます)が率いるマンパワーポイントで構成される軍隊を編成します。軍隊が戦うとき、プレイヤーには別の戦闘デッキからカードが配られます。各カードは戦術的な軍事作戦とその対抗手段(「左翼攻撃/右翼拒否」など)を表します。戦闘の各ラウンドで、攻撃側はカードをプレイし、防御側は自分の同一カードと一致させる必要があります。一致させないと、防御側は負けます。各ラウンドの終了後、防御側が生き残った場合、サイコロを振って次の戦闘ラウンドで攻撃側になることを試みます。より優れた将軍ほど、サイコロを振るチャンスが高くなります。軍隊は政治的支配を維持するための便利なツールですが、軍事的優位性が必ずしも勝利を保証するものではありません。このゲームコンセプトは、反乱を鎮圧できなかったイギリス海外派遣軍の歴史的失敗を反映しています。
レビュー
- 開戦理由#80 [4]
参考文献
- ^ ボードゲームギーク
- ^ カード駆動型ウォーゲームの簡単な歴史
- ^ エンゲルスタイン、ジェフリー、シャレフ、アイザック(2019)。テーブルトップゲームデザインのビルディングブロック。CRCプレス。p.79。ISBN 978-0429773778。
- ^ 「Casus Belli #080」。1994年。
外部リンク
- BoardGameGeekの私たち
