『ザ・カウント』はスコット・アダムスが執筆し、1979年にアドベンチャー・インターナショナルから出版されたテキストアドベンチャーである。プレイヤーキャラクターは地元のトランシルバニアの村人から吸血鬼ドラキュラ伯爵を倒すために派遣され、吸血鬼を倒すために吸血鬼の城の周りからアイテムを入手して使用しなければならない。 [1]
ゲームプレイ
プレイヤーは場所から場所へと移動し、見つけたオブジェクトを拾い、それをどこか別の場所で使ってパズルを解きます。インターフェースはテキストベースで、コマンドは動詞と名詞の形をとります(例: 「木に登る」)。場所から場所への移動は、北、南、東、西、上、下に制限されます。
このゲームは時間の使い方がスコット・アダムスの以前の冒険とは異なっている。[2] 3日間にわたって設定され、特定の日に特定の問題を解決する必要があり、特定の日の特定の時間にイベントが発生する。主人公はゲームを終了するために、最初の2晩に攻撃を受けないようにする必要もある。
発達
『ザ・カウント』を開発する前、開発者のスコット・アダムスはテキストアドベンチャーゲームを販売した最初の人物だった。彼の最初のゲームは、 1978年にリリースされたアドベンチャーのバージョンだった。 [3] 『ザ・カウント』は1970年代後半に開発され、アドベンチャーランド(1978年)から始まったアダムスのアドベンチャーシリーズのビデオゲームの5番目のゲームだった。これらのゲームはそれぞれ開発に約1か月かかった。『ザ・カウント』では、アダムスはゲームに新しい機能を追加したいと考えており、ゲームに昼と夜のサイクルを取り入れて数日間にわたって存在させたいと考えていた。アダムスは「ドラキュラは夜の生き物で、プレイヤーは昼の生き物なので、物語を語るには数日かかるだろう」と語った。[4]このゲームはテキストアドベンチャーだったため、彼はゲーム内のテキストをほとんど記憶しておらず、プレイヤーがドラキュラやフランケンシュタインの物語のイメージに馴染みがあり、シナリオを説明するためにテキストで詳細になりすぎることを当てにしていた。[5]
ゲームプレイを開発するために、アダムスは頭の中で設定を思い描き、これらのエリアにどのようなアイテムを配置し、それらをパズルでどのように使用できるかを考えた。これらのパズルのテストは、友人や家族とのプレイテストから生まれた。これには、いくつかの部屋と選択可能なアイテムを作成し、プレイを観察し、バグやプレイヤーが問題に取り組む方法を書き留めることが含まれていた。アダムスはゲームのストーリーボードを作成したことはなく、物語がどこに向かうのかまったくわからないことがよくあったと語った。[6]
リリース
ザ・カウントは1979年にTRS-80向けに発売された。[7] [8] Apple IIやAtariの8ビットコンピュータやその他のシステム向けのSAGA(Scott Adams Grand Adventures)シリーズの一部としてグラフィック付きで再リリースされた。[9]
受付
ブルース・キャンベルは、スペース・ゲーマー第45号でザ・カウントをレビューした。[10 ]キャンベルは「あなたがすぐにイライラするタイプでなければ、このプログラムを強くお勧めします」とコメントした。 [10] 1984年のソフトウェア百科事典 のレビューでは、このゲームに10点満点中7点の評価を与え、シングルプレイヤーとゲームプレイが優れており、「失敗は誰もが青ざめる運命である」と述べている。[11]
参考文献
- ^ マシューズ、ケン(1984年12月)。「スコット・アダムスのクラシック・アドベンチャー」。マイクロ・アドベンチャー(14)。サンシャイン・ブックス:17、19。
- ^ 「プロフィール:スコット・アダムス」.
- ^ モンフォール2005年、121ページ。
- ^ ドゥルーリー2018、52頁。
- ^ ドゥルーリー2018、52-53頁。
- ^ ドゥルーリー2018、53頁。
- ^ ドゥルーリー2018、54頁。
- ^ ソフトサイド 1979、66-67 ページ。
- ^ ドゥルーリー2018、55頁。
- ^ ab Campbell, Bruce (1981 年 11 月)。「Capsule Reviews」。The Space Gamer (45)。Steve Jackson Games : 34。
- ^ クンケル1984、77ページ。
出典
- Kunkel, Bill (編)。「Computer Section/VIC-20」。1984 ソフトウェア百科事典。第 2 号。Reese Communications。ISSN 0736-8488 。
- 「TSE マーケット バスケット カタログ」。SoftSide。SoftSide Publications。1979 年 8 月。
- ドゥルーリー、ポール (2018)。「The Making of The Count」。Retro Gamer。第188号。Future plc。ISSN 1742-3155 。
- モンフォート、ニック(2005)。 『ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブ・フィクションへのアプローチ』。MITプレス。ISBN 0-262-13436-5。
外部リンク
- アドベンチャー・インターナショナル記念ページの「ザ・カウント」
- インタラクティブ フィクション データベースの「The Count」
