
シリアスプレイという用語は、通常は仕事に関連した状況で、 複雑な問題解決の手段として機能する、遊び心のある探求と革新の一連の方法を指します。レゴシリアスプレイ[1]は最もよく知られている例の1つですが、シリアスプレイの方法には、即興劇、ロールプレイ演習、低忠実度プロトタイピング、特定のシミュレーションやゲーミフィケーション介入など も含まれます。
近年、ますます多くの学術文献や一般文献で、遊び心のあるモード(遊び心のあるプロセスに従事し、遊び心のあるオープンな考え方を適用すること)は、可能性、自由、プロセスを強調し、結果、自意識、責任、恥を強調するため、創造性と革新性を育むことができると主張しています。Gauntlett(2007)によると、[2]「遊びの非判断的な環境は、驚くべき革新的なアイデアを育む可能性が高いと言われています」(Stephenson(1998)、[3] Terr(2000)、[4] Gee(2004)、[5] Kane(2005)[6]を参照)。
「シリアスプレイ」という用語は、2000年にマイケル・シュラーゲの著書『シリアスプレイ:世界最高の企業はいかにしてイノベーションをシミュレートするか』が出版されたことで普及した。[7]
真剣な意図による手法は、共感、定義、アイデア創出、プロトタイピング、テストというデザイン思考プロセスの 5 つの段階にチームを参加させるための手段として使用できます。 [8]この手法は、アイデアを探索して共有するための安全な環境を作り、さまざまな知識を統合し、問題解決と組織変更に向けたチームの取り組みを調整する行動と考え方にチームを参加させるように設計されています。真剣な遊びの手法は、クリエイティブ産業 (製品やサービスのデザインなど) で最もよく使用されますが、一般的な管理業務でも創造性、革新性、起業家精神を育む可能性を秘めています。真剣な遊びに関する文献の多くはビジネスに焦点を当てていますが、[9] [10] [11]その利点は、軍事、[12]教育、[13] [ 14] [15]ヘルスケア、[16]心理学、[17]ガバナンスなど、数多くの分野に適用されています。[18]真剣な遊びの手法は、さまざまな利害関係者/協力者のグループを結集し、共感、積極的な傾聴、反省、高いレベルの参加 を引き出すことができます。
シリアスプレイはまだ発展途上の分野であり、さまざまな文脈で使用されているため、他の名前で呼ばれることもあります。たとえば、カンザス州フォートレブンワースにある外国軍事文化研究大学では、複雑な問題に対処する際にさまざまなシリアスプレイ手法を使用しており、これを解放構造と呼んでいます。[19]シリアスプレイと同様に、戦略的プレイという概念があり、これはジャクリーン・ロイド・スミスとデニス・マイヤーソンが書いたファシリテーターのガイドブックの主題でした。[20]
インパクト
「真剣な遊び」という概念は矛盾しているように聞こえるかもしれないが、この概念の二面性がそれを強力にしている。それは、単に楽しむことを超えた目的と意図を持った遊びである。[13] [21] [22] [23]真剣な側面は、タスクや課題にある程度集中することを必要とし、遊びの側面は想像力と限界での遊びを強調する。これら一見相反する要素を組み合わせることで、参加者が時間を忘れ、内なる批判を忘れるフロー状態[24]としても知られる、より深い関与を育むことができる。また、意図的であることで、現代の組織が直面する多くの問題を特徴付ける曖昧さと不確実性をよりうまく許容することも可能になる。
遊びを人間の適応能力を開発する方法として使うことは新しいことではない。[25]マボグンジェらは「本気の遊びによって促進される製品デザインと意図的な出現」の中で、
「遊びには次のような効果がある」とまとめている
。 [26]
- 想像力を活用して新たな洞察力を生み出す認知的利益。[27] [28]
- 相互作用のための新しい枠組みを開発することによる社会的利益。[29]
- ポジティブな感情的連想を提供するとともに、リスクを負ったり、新しい役割に挑戦したり、新しい実践形態の可能性を探ったりするための安全な環境を提供することで得られる感情的なメリット。[30]
- 時間の感覚や没頭感を失い、結果として関与が増す傾向」[24] [31]
真剣な遊びの方法は、非判断的でセクターや階層を越えたコミュニケーションのアプローチを通じて、より厳格な従来の方法では見逃されていた解決策やつながりを生み出すことを可能にします。
「エナジャイザー」からプロトタイピング方法、オープンエンドの創発志向の介入から目標達成志向の介入(例:ゲーミフィケーション)まで、真剣な遊びの方法は多種多様であり、知識の創造、共有、変換に関してさまざまなアフォーダンスを提供しています。[32]
さまざまな方法の特徴
以下の表 1 は、学術文献に繰り返し登場する 5 種類の真剣な遊びの方法を、次の 5 つのパラメータに従って特徴付けています。

目的/根拠:この方法を適用する目的は何ですか?
参加者の役割:参加者は個人で作業しますか、それともチームで作業しますか? どのような役割/活動に従事しますか?
重要性のレベル:この方法には通常、物理的な成果物が関係しますか? これらの意味は文字通りですか、それとも比喩的ですか? あるいは、対照的に、介入は通常、デジタル/仮想ゲームまたはインセンティブ構造を通じて提供されますか?
構造の程度:方法は探索的/オープンエンドですか? 出現を可能にしますか? または、アクティビティを実行するための「1 つの最良の方法」がありますか? 定量化可能な出力がありますか?
段階の適用性:この方法は、知識の輪[32] に記載されているどの段階に適用できますか?(社会化、外在化、内在化、および/または組み合わせ)。
ワークショップでは、多くの場合、複数の真剣な遊びの方法を相互に補完し、参加者が直面する課題のさまざまな適用段階を探求できるようにします。
参照
参考文献
- ^ 「レゴ公式シリアスプレイサイト」。
- ^ ガントレット、デイビッド(2007年)。創造的探究:アイデンティティとオーディエンスへの新たなアプローチ。ラウトレッジ。ISBN 978-0415396592。
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