| NFL クォーターバック クラブ | |
|---|---|
| 開発者 | イグアナ エンターテインメント ビーム ソフトウェア (ゲームボーイ) コンドル (ゲームギア) |
| 出版社 | アクレイム・エンターテインメント[a] |
| 作曲家 | リック・フォックス |
| シリーズ | NFL クォーターバック クラブ |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、セガジェネシス、ゲームギア、SNES、32X |
| リリース | ゲームボーイセガジェネシスとゲームギアスーパーファミコン32倍 |
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
NFL クォーターバック クラブは、 NFLのクォーターバックをフィーチャーした、複数のプラットフォーム向けのアメリカン フットボールビデオ ゲームです。これは、 Acclaim EntertainmentのNFL クォーターバック クラブシリーズ の最初のゲームです
この名前を使用した最初のゲームは、ビームソフトウェアが開発し、 1993年にアクレイムのLJNブランドでリリースされたゲームボーイのタイトルで、 NFLクォーターバックチャレンジのシミュレーションでした。翌年、アクレイムとLJNは、クォーターバックチャレンジモードを維持しながら、NFLルールでフルチームゲームをプレイするオプションを追加した、同じ名前の新しいマルチプラットフォームタイトルをリリースしました。このゲームは、スーパーファミコン、ジェネシス、ゲームギアでリリースされました。NFLクォーターバッククラブIIと呼ばれるゲームボーイバージョンと32Xバージョンは1995年にリリースされました。これらのバージョンの両方でクォーターバックチャレンジモードが省略されましたが、この傾向はNFLクォーターバッククラブ96でも継続されました。
家庭用ゲーム機版
1994 年、NFL クォーターバック クラブがSNES向けにリリースされました。このゲームの最大の魅力は、3 種類のモードでプレイできることです。1 つのゲームで 3 つのゲームが楽しめるようなものです。最大 4 人のプレイヤーが同時にプレイできます。
このゲームの名前は「QBチャレンジ」に由来しています。プレイヤーは、12人以上のNFLのプレミアクォーターバックから選んで競技に参加できます。競技には4つの種目があります。正確性、障害物競走、距離、読み取りと認識です。正確性では、ターゲットに向かってボールを投げます。障害物競走は、クォーターバックがハードルを飛び越えてディフェンダーを迂回しなければならないコースです。距離競技では、ボールをできるだけ遠くに投げます。読み取りと認識は正確性と同じですが、特定のターゲットにのみポイント値が設定されます。4つの種目すべてでポイントが最も高いQBが勝者となります。プレイヤーが希望する場合は、各種目を個別にプレイすることもできます。カスタムクォーターバックを作成してチャレンジに参加できます。クォーターバックが上達するにつれて、スキルレベルも上がります。
2 番目のモードは「Play NFL」で、通常のフットボール ゲームをプレイできます。オプションには、プレシーズン、レギュラー シーズン プレイ、直接プレーオフ エントリーがあります。すべての NFL チームが利用可能です。プレーヤーはカスタム クォーターバックをチームにインポートでき、別のチームのクォーターバックをチームに置き換えることもできます。
3 番目のモードは「シミュレーション」です。プレイヤーは過去のゲームから 30 のシナリオを完了する必要があります。シナリオによっては、ゲームの残り時間が 10 秒しかないものもあれば、15 分以上のプレイ時間で始まるものもあります。
ゲームボーイ版
ゲームボーイ版はNFL クォーターバック クラブ 95としても知られ、NFL クォーターバック チャレンジをシミュレートし、トロイ エイクマン、ウォーレン ムーン、ジム ケリー、ジョン エルウェイを含む 13 人のクォーターバックが登場します。プレイヤーはそのうちの 1 人を選択し、スピードと機動性、正確性、距離、読み取りと認識という、さまざまなクォーターバックのスキルを表す 4 つの異なるイベントで競います。
受付
発売時にファミコン通信はスーパーファミコン版とメガドライブ版の両方に40点満点中26点を付け、[1] [2]ゲームギア版とゲームボーイ版には40点満点中19点、[3] [4] 32X版には40点満点中29点を付けた。 [5] Electronic Gaming Monthlyの2人のスポーツ評論家は、SNES版とGenesis版の両方に10点満点中7点と8点を付けた。彼らは特にゲームモードの多様性とAIによる高い挑戦性を賞賛した。[6] [7] GameProはSNES版に肯定的なレビューを与え、スピード&モビリティイベントがゲームの「唯一の弱点」であると述べた。彼らは、モードの多様性、カメラビュー、プレイブックのアクセシビリティ、プレイヤーが実行できる動きの多様性を賞賛した。[8]しかし、彼らはゲームギア版を酷評し、コンソール版から主要なモード、機能、効果音が削除されていると批判し、ゲームギア用のフットボールゲームを探しているゲーマーは、より優れたMadden NFL '95を入手できると指摘した。[9] 32X版のレビューでは、新しいカメラビューを賞賛したが、クォーターバックチャレンジスキルコンテストが削除されたことを批判し、GenesisまたはSNES版を持っているプレーヤーはゲームを再度購入する必要はないと結論付けた。彼らはまた、ゲームプレイのバランスを批判し、「どのクラブでも無敵にするプレイをいくつか見つけ出すことができます。カウボーイズやナイナーズで常に90点以上を獲得するのが好きなら、このカートを気に入るでしょう!」とコメントした。 [10] Next Generationのレビュー担当者もカメラビュー機能を高く評価し、「スポーツゲームの未来」と呼んだ。しかし、彼は「32Xのクォーターバッククラブのゲームプレイは16ビットの同等品よりもはるかに優れていますが、プレーヤーライセンスがなく、個々の統計がないため、このゲームは画期的なタイトルになることができませんでした」と結論付けました。彼はこのゲームに5つ星のうち3つを与えました。[11]
Next GenerationはGenesis版のゲームをレビューし、5つ星のうち3つと評価し、「追加要素は素晴らしいが、実際のゲームにもっと注意が払われていれば、 Quarterback Clubは巨人に立ち向かうチャンスがあったかもしれない」と述べた。 [12]
参考文献
- ^ 新しいゲームのクロスレビュー: NFLクォーターバッククラブ'95。週刊ファミコン通信。 No.324。 39ページ。 1995 年 3 月 3 日。
- ^ 新しいゲームのクロスレビュー: NFLクォーターバッククラブ'95。週刊ファミコン通信。 No.324。 42ページ。 1995 年 3 月 3 日。
- ^ 新しいゲームのクロスレビュー: NFLクォーターバッククラブ'95。週刊ファミコン通信。 No.324。 43ページ。 1995 年 3 月 3 日。
- ^ 新しいゲームのクロスレビュー: NFLクォーターバッククラブ'95。週刊ファミコン通信。 No.327。 41ページ。 1995 年 3 月 24 日。
- ^ 新しいゲームのクロスレビュー: NFLクォーターバッククラブ'95。週刊ファミコン通信。 No.346。 29ページ。 1995 年 8 月 4 日。
- ^ 「Quarterback Club '95 (SNES) by Acclaim」。Electronic Gaming Monthly。第 68 号。Ziff Davis。1995年 3 月。102 ページ。
- ^ 「Quarterback Club '95 (Genesis) by Acclaim」。Electronic Gaming Monthly。第 68 号。Ziff Davis。1995年 3 月。102 ページ。
- ^ 「Acclaim の Quarterback Club がSNES で勝利」。GamePro . No. 67. IDG . 1995 年 2 月. p. 111。
- ^ 「QB Club が Game Gear で解雇される」。GamePro . No. 70. IDG . 1995 年5月. p. 99。
- ^ 「ベンガルズがスーパーボウルで優勝」。GamePro . No. 85. IDG . 1995年10月. p. 89。
- ^ 「セカンダリー」。次世代(6)。イマジンメディア:104。1995年6月。
- ^ 「ファイナル」。Next Generation。第5号。Imagine Media。1995年5月。99ページ。
- ^任天堂システムでは LJNブランド名でリリースされました。
