『Harold Halibut』は、ドイツの独立系開発会社Slow BrosがPlayStation 5、 Windows、 Xbox Series X/S向けに開発した2024年のビデオゲームです。このゲームは、プレイヤーが異星の惑星に沈んだ宇宙船の清掃員であるハロルドを操作し、船の住人のために奇妙なタスクを完了する、物語ベースのアドベンチャービデオゲームです。このゲームは、ストップモーションアニメーションにインスパイアされた物語ゲームを作成するための資金のないパートタイムプロジェクトとして最初に構想され、10年の開発プロセスを経て作成されました。ストップモーションの美学を実現するために、開発者はゲームにスキャンされたさまざまな素材を使用してキャラクター、オブジェクト、環境を手作業で作成し、 Unityエンジンでアニメーション化しました。開発中、このゲームはビデオゲーム、映画、文化フェスティバルでいくつかの特集、ノミネート、賞を獲得しました。
『ハロルド・ハリバット』は発売後、賛否両論の評価を受けた。批評家たちは、ゲームのビジュアル表現の野心と緻密さ、そして物語のテーマを高く評価する一方で、物語に重点を置きすぎているためパズルやインタラクティブ性が欠けており、テンポが遅いと批判した。
ゲームのアドベンチャーゲームプレイは、6つのチャプターにわたって展開される、ストーリー主導型の直線的な体験です。[ 1 ]プレイヤーはフェドラの内部地区を探索し、キャラクターと交流したり会話を盗み聞きしたりしてストーリーを進めます。[ 1 ] [ 2 ]キャラクターはプレイヤーにタスクを与えます。タスクの中にはゲームを完了するために必要なものとオプションのものがあり、PDAメニューのToDoリストとして記録されます。[ 3 ]タスクの完了には、ゲーム内のオブジェクトとのシンプルなポイントアンドクリック操作が必要です。 [ 2 ]タスクの中には、テトリスベースのミニゲームで部屋を掃除するなど、小さなパズルやミニゲームが含まれるものもあります。[ 4 ]オプションのインタラクティブなミニゲームは、フェドラのアーケードでプレイできます。[ 4 ] [ 5 ]
1970年代、冷戦の最盛期に、オールウォーター社が管理する宇宙船フェドラI号は、人類が植民地化できる惑星を探すため地球から送り出された。200年以上漂流した後、フェドラI号は太陽フレアに遭遇し、居住不可能な惑星の異星の海底に漂着。その後50年間、そこに留まり続けた。
プレイヤーは、宇宙船の乗組員で内気で引っ込み思案なメンテナンス作業員のハロルドを操作します。彼は、惑星からの脱出方法を探す任務を負った科学者のジェナ・マローを補佐します。ハロルドはまた、他の乗組員たちのために雑用もこなしますが、彼らはそれぞれ異なる哲学を持っており、フェドラ号を去るべきか留まるべきかについても意見が分かれています。
太陽フレアの影響を受けずに宇宙船を再始動させ、故郷へ帰還できるまたとない機会が発見されたとき、ハロルドは宇宙船とその乗員の未来を左右する特別な立場に置かれる。ゲーム中、ハロルドは宇宙船のろ過システムに挟まった魚のような人型生物を発見し、「フィッシー」と名付ける。これにより、彼は惑星上の異星人の視点を知ることになる。また、ハロルドはフェドラ号の本来の任務が、乗員たちが考えているほど重要ではなかったかもしれないことに気づく。

ハロルド・ハリバットは、ケルン・ゲーム・ラボの卒業生で映画監督でもある独立系開発者オナット・ヘキモグルが率いるケルンのスタジオ、スロー・ブラザーズによって制作されました。 [ 6 ]ゲームの開発プロセスは10年以上に及び、開発チームは当初、低予算でパートタイムでゲームに取り組み、徐々にフルタイムのプロジェクトとして規模とコミットメントを拡大していきました。[ 7 ] [ 8 ] 2012年、当初の3人からなる開発チームは、ストップモーションアニメーションを使用して物語主導のビデオゲームを作成する可能性についての会話からアイデアを思いつきました。[ 9 ]彼らは、ジェイソンとアルゴナウタイやグワンジの谷などの古典的なアドベンチャーゲームや映画からインスピレーションを得たと述べています。[ 10 ]また、チームは3Dモデリングの経験がなかったため、手作りのアセットとストップモーションの使用にも興味を持ち、大工仕事、彫刻、照明、衣装デザインのスキルを活用してゲームを作成することを好みました。[ 7 ] [ 11 ]
ゲームのアセットを作成してアニメーション化するために、開発チームは粘土、布地、溶接金属、リサイクル木材などさまざまな素材から人形、セット、小道具、衣装を手作りしました。[ 7 ] [ 12 ]これらのアイテムは、あらゆる角度からオブジェクトを撮影してフォトグラメトリーを使用して3Dでレンダリングされ、「デジタルリギング」された人形としてアニメーション化され、Unityエンジンにインポートされました。[ 9 ] [ 13 ] [ 14 ]キャラクターをアニメーション化するために、モーション トラッキング リグを使用してモーション キャプチャが使用され、俳優の動きを撮影して、3D 人形のモデルに合わせました。[ 11 ] [ 7 ]このアプローチは、当初予定されていたストップ モーション アニメーションをキャラクターに使用するアプローチの代わりに採用され、制作プロセスを効率化しました。アート ディレクターの Ole Tillman は、元のアプローチは「制約が多すぎる」し、時間がかかると述べています。[ 13 ]ヘキモグル氏は、制作工程には200キログラムの粘土が必要だと見積もった。[ 9 ]当初はパズルに重点を置く予定だったが、ヘキモグル氏は、プレイヤーの没入感とキャラクターや世界とのインタラクションに焦点を当てるため、より物語的で直線的なアプローチに変更したと述べており、[ 9 ] Night in the WoodsやFirewatchなどの他の物語ゲームから影響を受けている。[ 8 ]
2017年6月、スタジオは開発資金17万ドルを確保するためにKickstarterキャンペーンを開始したが失敗に終わった[ 14 ] [ 15 ]。ヘキモグル氏は、このキャンペーンはゲームの認知度を高めるという点では成功だったと考えているが、失敗の原因は初期のプロモーション不足にあるとしている[ 8 ] 。ハロルド・ハリバットは、2024年3月22日のGamescom Future Gamesショーでショーケーストレーラーとリリース日とともに発表され[ 15 ] 、4月16日にSteamで発売された。
レビュー集計サイトのMetacriticによると、Harold Halibutは批評家から「賛否両論または平均的」な評価を受けた。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]同じくレビュー集計サイトのOpenCriticは、このゲームは批評家の58%から推奨され、妥当な評価を受けたと評価した。[ 19 ]
レビュアーはゲームのビジュアル表現を称賛し[ 5 ] 、その規模と野心にも言及した[ 28 ] 。Edgeはグラフィックを「職人技の記念碑」と表現し、ゲームの「驚くべき技術的魔法」と「真に伝統的な」デザインを指摘し、アードマンのストップモーションアニメーションと比較した[ 20 ] 。GamesRadar +のRollin Bishopは、「魅力的な」モデルを「触れることのできる」デザインと細部への綿密な配慮で称賛したが、モデルのアニメーションには「ぎこちない」意図しない動きがあると指摘した[ 23 ]。SiliconeraのDaniel Buenoはゲームのビジュアルを「紛れもない技術的成果」と表現し、ゲームの「ユニークな」ビジュアルを「鮮明な外観」で称賛した[ 28 ] 。
批評家たちは、ゲームの物語とキャラクター描写について概ね好意的な見解を示した。ニューヨーク・タイムズのハロルド・ゴールドバーグは、このゲームのストーリーには「多くのゲームには見られない、誠実さ、共感、そして人間性の微妙な理解」があると評した。[ 29 ] GamesRadar+のローリン・ビショップは、このストーリーは予想通り「風変わりで面白い」側面に加えて「驚くほど感動的」であると感じた。[ 23 ] Rock Paper Shotgunのアリス・ベルは、キャラクターが魅力的に奇妙で、ゲームには「奇妙な小さなやり取り」が満載であるとし、ストーリーを「心温まる」「静かに勝利を収めた」と評した。[ 3 ] TheGamerのメグ・ペリッチオは、このゲームの「充実した」物語と感情の幅広さを強調し、「悲しみ、ほろ苦い結末、謎、あるいは単に超現実的でスタイリッシュなシーンが数多くあり、心に残る」と評した。[ 30 ] Shacknewsのルーカス・ホワイトは、このゲームを「思慮深い」と評し、ハロルドの個人的な成長をめぐるゲームのテーマを「魅力的」だとし、ゲームの「希望に満ちた」トーンを称賛したが、ゲームの不吉な下敷きは「時折行き詰まりに陥る」と考えた。[ 2 ] PC Gamerのジョシュア・ウォーレンズは、「閃き」と「キャラクターへの愛情」があるにもかかわらず、会話が「長引き」し、「大胆」で「本当に面白い」題材のヒントを損なっていると考えた。[ 1 ] Edgeは、このゲームには「満足のいく結末」があるとしながらも、「より鋭い」会話とユーモアがあったかもしれないと述べた。[ 20 ] Rock Paper Shotgunのキャサリン・キャッスルも、ハロルドを「空虚で無関心な人間」と批判し、他のキャラクターが最初に彼と交流する際の残酷さと無意味さを指摘した。[ 31 ]
批評家たちは、このゲームは物語に重点を置いているため、パズルなどのアドベンチャーゲームとしての従来のゲームプレイ機能が欠けていると指摘した。 [ 3 ] SiliconeraのDaniel Buenoは、このゲームを「軽い体験」と表現し、Harold Halibutには「ハンズオン」アプローチが欠けており、パズルやインタラクションが少ないと考えていたが、これらは物語ゲームには不要だと考えていた。 [ 28 ] ShacknewsのLucas Whiteは、このゲームには従来のパズル、分岐ルート、マルチエンディングがないと指摘した。[ 2 ] ForbesのMatt Gardnerは、ゲームプレイのパズルはまれで短命であり、ニュアンスやスキルに欠け、物語と矛盾していると述べ、また「同一で驚くほど出来の悪い」アーケードゲームを批判した。[ 4 ]
複数のレビュアーがゲームのテンポの遅さを批判した。Rock Paper ShotgunのAlice Bellは、このゲームは「不可解なほど」長く、「非常に遅い」ペースのため、プレイヤーが退屈だと感じるのも無理はないと述べている。[ 3 ]同様に、 Rock Paper ShotgunのKatharine Castleは、歩行と走行の速度が遅いことがこのペースに寄与していると指摘した。[ 31 ] Edgeは、キャラクターを操作する「苦役」が、使い走りクエストに対するプレイヤーの忍耐力を試すものであり、インタラクティブ性の欠如、長い会話、ストーリーにおけるプレイヤーの主体性の制限を挙げている。[ 20 ] PC GamerのJoshua Wolensは、このゲームの「厳密に物語重視」の姿勢を「重苦しく」「疲れる」と批判し、興味深い場面の間に「長くて味気ない」ゲームプレイの間隔があることを挙げている。[ 1 ] GamesRadar+のRollin Bishopも同様に、このゲームは歩くことが多すぎると考えている。[ 23 ] Kotakuのウィラ・ロウは、このゲームを「面白みのない単調な作業」で「繰り返しが多い」と評し、「退屈な雑用」に重点が置かれ、切迫感が欠如していることを挙げ、「決して平凡さから抜け出せない」と述べた。[ 32 ]
ハロルド・ハリバットは、2017年のドイツ開発者賞の「最も期待されるゲーム」と「最高のマーケティング」へのノミネート[ 33 ] [ 34 ]、2019年のドイツ政府の文化創造産業賞「Kultur- und Kreativpiloten Deutschland」の受賞者[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] 、2022年のサンフランシスコ・フローズン・フィルム・フェスティバルの「ビデオゲーム」部門の受賞者[ 38 ]、2023年のインディーカップ・ドイツの「批評家賞」と「最も期待されるゲーム」部門へのノミネートなど、いくつかのゲームおよび映画祭で賞賛を受けています。[ 39 ] [ 40 ]このゲームは、トライベッカ・ゲーム・スポットライトの一環としての2021年トライベッカ・フェスティバル、 [ 41 ] [ 42 ] 2021年スラムダンス映画祭、[ 43 ]および2023年KLIKアムステルダム・アニメーション・フェスティバル[ 44 ]を含む、他のいくつかのフェスティバルにも選出されました。