デザイン原則とは、デザイン要素に適用されてデザインを形成する命題である。 [1]
統一/調和
『グラフィックデザインの要素』の著者アレックス・ホワイトによると、視覚的な統一性を達成することがグラフィックデザインの主な目標です。すべての要素が一致しているとき、デザインは統一されているとみなされます。個々の部分はデザイン全体よりも重要とは見なされません。混沌とした活気のないデザインを避けるために、統一性と多様性の間の適切なバランスを確立する必要があります。[2]
方法
- 遠近法: 要素間の距離感。
- 類似性: 他の要素と再現可能であるように見える能力。
- 継続: 線やパターンが延長される感覚。
- 繰り返し: 要素が何度もコピーまたは模倣されること。
- リズム: グラフィック要素の位置、サイズ、色、使用が繰り返され、焦点となる中断がある場合に実現されます。
- 基本的なテーマを変更することで統一感が生まれ、興味を維持するのに役立ちます。
バランス
それは均等化された緊張と平衡の状態であり、必ずしも穏やかであるとは限りません。[2]
ビジュアルデザインにおけるバランスの種類

- 対称
- 非対称のバランスは、注目を集めるダイナミックな非公式のバランスを生み出します。
- ラジアルバランスは、中心の要素の周囲に配置されます。ラジアルバランスに配置された要素は、中心点から円形に「放射状に」広がっているように見えます。
- 全体とは、通常、ページ上に要素が多すぎる場合に生じるモザイク形式のバランスです。階層とコントラストがないため、この形式のバランスは騒々しく見えることもありますが、静かに見えることもあります。
階層/支配/強調
優れたデザインには、各要素をその重要性の順に読者に案内する要素が含まれています。文字と画像は、最も重要なものから最も重要でないものの順に表現する必要があります。優位性は、サイズ、位置、色、スタイル、または形状の対比によって作成されます。焦点は、全体の統一性を損なうことなく、スケールとコントラストでデザインを支配する必要があります。[2]
スケール/比率
要素の相対的な大きさを互いに比較することで、焦点に注意を引き付けることができます。要素が実物よりも大きくデザインされている場合、スケールはドラマを表現するために使用されています。[2]スケールは客観的にも主観的にも考えることができます。客観的な観点からは、スケールは現実世界におけるオブジェクトの正確な文字どおりの物理的寸法、または表現と現実の間の色合いを指します。印刷された地図は、実際の物理的世界を正確に表すスケールを持っているため、良い例です。しかし、主観的には、スケールはオブジェクトの大きさの印象を指します。表現が「スケールを欠いている」のは、それを実際の経験に結び付け、物理的なアイデンティティを与える正確な原因がない場合です。たとえば、本は、私たち自身の身体や他の本に関する知識との関係に基づいて、壮大なスケールまたは親密なスケールを持つ場合があります。[3]
デザインのスケール
印刷物は、郵便切手ほど小さいものから看板ほど大きいものまであります。ロゴは、小さな寸法でも画面上の離れた場所からでも判読可能でなければなりません。プロジェクトによっては、特定の媒体や場所用に指定されたスケールで設計されているものもあれば、複数のスケールで再現できるようにさまざまなサイズで作業する必要があるものもあります。デザイン作品のサイズに関係なく、独自のスケール感が必要です。[3]デザイン作品内のある要素のスケールを大きくすると、階層の観点からその要素の価値が高まり、他の要素と比較して最初に表示されるようになります。一方、要素のスケールを小さくすると、その要素の価値は低下します。
類似点と対照点
一貫性のある類似したデザインを計画することは、デザイナーの仕事において焦点を目立たせるための重要な側面です。類似性が高すぎると退屈になりますが、類似性がなければ重要な要素は存在せず、コントラストのない画像は平凡なものになります。そのため、類似性とコントラストのバランスを見つけることが鍵となります。[2]
同様の環境
同様の環境を開発する方法はいくつかある。[2]
- 独自の社内組織構造を構築します。
- 画像とテキストの形状を操作して相互に関連付けます。
- 出版物のページ間の連続性を表現します。注意すべき項目には、ヘッダー、テーマ、境界線、スペースなどがあります。
- スタイルマニュアルを作成し、それに従います。
コントラスト
- 空間
- 満たされた / 空
- 近く / 遠く
- 2D / 3D
- 位置
- 左 / 右
- 分離 / グループ化
- 中心 / 中心から外れた
- 上 / 下
- 形状
- シンプル / 複雑
- 美しさ / 醜さ
- 全体 / 破損
- 方向
- 安定性 / 動き
- 構造
- 組織的 / 混沌
- 機械式 / 手描き
- サイズ
- 大 / 小
- 深い / 浅い
- 太っている / 痩せている
- 色
- グレースケール / カラー
- 白黒 / カラー
- 明るい / 暗い
- テクスチャ
- 細目 / 粗目
- 滑らか / 粗い
- 鋭い / 鈍い
- 密度
- 透明 / 不透明
- 厚い / 薄い
- 液体 / 固体
- 重力
- 軽い / 重い
- 安定 / 不安定
動きとは、鑑賞者の目が作品内をたどる経路であり、多くの場合は焦点となる領域に向かいます。このような動きは、作品内の線、エッジ、形状、色などに沿って方向付けられます。
参照
注記
参考文献
- Kilmer, R., & Kilmer, WO (1992). Designing Interiors. フロリダ州オーランド: Holt, Rinehart and Winston, Inc. ISBN 978-0-03-032233-4 .
- ニールソン、KJ、テイラー、DA (2002)。インテリア:入門。ニューヨーク:McGraw-Hill Companies、Inc. ISBN 978-0-07-296520-9
- パイル、JF(1995年、第4版、2007年) 。インテリアデザイン。ニューヨーク:ハリー・N・エイブラムス社。ISBN 978-0-13-232103-7
- サリー、アンソニー(2012)。インテリアデザイン:理論とプロセス。ロンドン:ブルームズベリー。ISBN 978-1-4081-5202-7。
外部リンク
- アート、デザイン、視覚的思考。コーネル大学の Charlotte Jirousek によるオンラインのインタラクティブな教科書。
- デザインの6つの原則
