認知次元または表記法の認知次元[1] [2]は、研究者トーマスRGグリーン[3]によって説明され、マリアンペトレ[1 ]と共同で研究された、表記法、ユーザーインターフェイス、プログラミング言語の設計原則です。この次元は、既存の情報成果物の使いやすさを 評価するために使用したり、新しい情報成果物の設計を導くヒューリスティックとして使用したりすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション設計に役立ちます。[4]
認知次元は、詳細な説明ではなく、デザインの品質を分析するための軽量なアプローチを提供するように設計されています。これらは、表記法、UI、またはプログラミング言語設計の多くの要素を議論するための共通の語彙を提供します。また、認知次元は、デザイン操作、つまり 1 つの次元に沿ってデザインを改善することを目的とした変更を通じて、可能なデザインの空間を探索するのに役立ちます。
認知次元のリスト
トーマス・グリーンはもともと14の認知次元を定義しました。
- マッピングの近さ
- 表記法は問題の世界とどの程度一致していますか?
- 一貫性
- 表記法の一部を学習した後、残りの部分をどれだけ正確に推測できるでしょうか?
- エラーが発生しやすい
- 表記法はユーザーが間違いを犯す可能性にどの程度影響しますか?
- 隠れた依存関係
- 表記法内のエンティティ間の依存関係は表示されますか、それとも非表示になりますか? すべての依存関係は両方向に示されていますか? 表記法の 1 つの領域を変更すると、予期しない結果が生じますか?
- 並置可能性
- 表記の異なる部分を同時に並べて比較できますか?
- 早すぎるコミットメント
- システムを使用するためにユーザーがタスクを完了しなければならない順序に強い制約がありますか?
- 必要な情報がすべて揃う前に決定しなければならないことはありますか? それらの決定は後で取り消したり修正したりできますか?
- 漸進的評価
- 不完全なソリューションを評価し、フィードバックを得るのはどれくらい簡単ですか?
- 役割表現力
- 表記法の各コンポーネントがソリューション全体の中で果たす役割はどの程度明白ですか?
- 二次記法と形式主義からの脱出
- 表記法は、レイアウト、色、その他のヒントなど、構文に関係のない手段で追加情報を伝えることができますか?
- 粘度
- 表記法の変更には固有の障壁がありますか? 表記法で表現されたプログラムを変更するには、どの程度の労力が必要ですか?
- この次元はさらに以下のタイプに分類できる。[5]
- 「ノックオン粘性」: コードの変更がプログラムの内部制約に違反し、その解決によってさらに内部制約に違反する可能性があります。
- 「反復粘性」: ユーザーの概念モデル内の単一のアクションには、多数の反復的なデバイスアクションが必要です。
- 「スコープの粘性」: 入力データセットのサイズを変更すると、プログラム構造自体の変更が必要になります。
- 可視性
- 表記の必要な部分をどれだけ簡単に識別し、アクセスし、可視化できるか?
その他の次元
上記に加えて、HCI研究分野では、採用と改良のレベルで異なる 新しい次元が提案されることもあります[6] 。
このような候補となる次元には、創造的な曖昧さ (表記法は同じ要素の複数の意味を解釈することを促すか?)、索引付け (特定の部分を見つけるためのガイドとなる要素があるか?)、概要 (注釈付き構造全体の「ゲシュタルト観」)、または不均一性 (一部の作成パスは他のパスよりも簡単で、開発された成果物で表現されたアイデアに偏りが生じる) が含まれます。
ユーザーアクティビティ
著者らは、インタラクティブな成果物を使用した 4 つの主要なユーザー アクティビティを特定しています。それは、増分[作成]、転写、変更、探索的設計です。各アクティビティは、各次元でのユーザビリティの異なるトレードオフによって最適に機能します。たとえば、高い粘性 (変更に対する抵抗) は、変更と探索のアクティビティには悪影響を及ぼしますが、転写と増分で実行される 1 回限りのタスクにはそれほど影響しません。
設計操作
デザイン操作とは、デザイナーが記法デザインに対して行う変更であり、特定の次元内での位置を変更します。次元はペアごとに独立して作成されるため、1 つの次元でデザインを変更しながら、2 番目の次元を一定に保つことができます。[引用が必要]
しかし、これは通常、次元間のトレードオフにつながります。ある次元での表記法の使いやすさを向上させる変更 (2 番目の次元は一定のまま) は、通常、3 番目の次元での使いやすさを低下させます。これは、完璧なインターフェースは存在せず、トレードオフは使いやすさの設計の基本的な部分であるというフレームワークの仮定を反映しています。
設計操作の一例としては、抽象化メカニズムを追加して表記の粘性を下げることが挙げられます。これは、文書内の各項目が独自の個別のスタイルを定義している表記に、文書内の項目の共通のスタイル属性を表す抽象化であるスタイル シートを組み込むことによって実現できます。 [引用が必要]この設計操作を行うと、スタイル シートを変更するエディターはすべての項目を一度に変更するため、各項目のスタイルを変更する必要性に伴う繰り返しの粘性がなくなります。 [引用が必要]
参照
- 認知ウォークスルー– インターフェースのユーザビリティを評価するもう一つの方法
- コンウェイの法則
- ドイチュ限界– 視覚言語における要素の数に関する格言
- 同図像性– いくつかのプログラミング言語の表現特性
- ショットガン手術- 粘性に似た開発のアンチパターン
- ソフトウェアの視覚化
- 「魔法の数字7プラスマイナス2」
参考文献
- ^ ab Green, TRG ; Petre, M. (1996). 「ビジュアルプログラミング環境のユーザビリティ分析: 「認知的次元」フレームワーク」Journal of Visual Languages & Computing . 7 (2): 131–174. CiteSeerX 10.1.1.22.1477 . doi :10.1006/jvlc.1996.0009. S2CID 11750514.
- ^ Green, TRG (2000). 「指示と説明: プログラミングおよび類似のアクティビティの認知的側面」CiteSeerX 10.1.1.32.8003。
- ^ Green, Thomas RG (1989). 「表記法の認知的次元」.人とコンピュータ. V : 443–460. CiteSeerX 10.1.1.128.270 .
- ^ AF Blackwell、C. Britton、A. Cox、TRG Green、C. Gurr、G. Kadoda、MS Kutar、M. Loomes、CL Nehaniv、M. Petre、C. Roast、C. Roe、A. Wong、RM Young、「表記法の認知的側面: 認知技術のための設計ツール」、Springer Lecture Notes in Computer Science、vol. 2117、325-341、2001 年。doi :10.1007/3-540-44617-6_31
- ^ 「視覚言語デザインのディスカッションツール としての教室での認知的次元の使用」。2004-07-03 にオリジナルからアーカイブ。2007-07-12に取得。
- ^ ブラックウェル、アラン F. (2000)。「新しい認知的次元への対応」CiteSeerX 10.1.1.18.7947。
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外部リンク
- 記法の認知的側面に関するリソースサイト
- usabilityfirst.com 用語集の認知的側面
- 情報アーティファクトの認知的側面:トーマス・グリーンとアラン・ブラックウェルによるチュートリアル
- 認知次元の実用的なガイドと、認知次元の直感的な説明
