| ビッグブレインアカデミー | |
|---|---|
PAL リージョン ボックス アート | |
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 吉信智明 |
| プロデューサー | 木村 浩之 |
| デザイナー | 藤井秀樹 |
| 作曲家 | 永田健太 |
| シリーズ | ビッグブレインアカデミー |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース | |
| ジャンル | パズル、エデュテインメント |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『脳トレ! 脳トレ大百科』 [a]は、任天堂がニンテンドーDS携帯型ゲーム機向けに開発・発売したパズルゲームである。2005年6月30日に日本で発売され、その後2006年夏に他の地域でも発売された。このゲームは中国でiQue DS向けに発売される予定で、同システムのトレーラーにも登場したが、発売には至らなかった。 [1] 『脳トレ! 脳トレ大百科』と比較されている。 [2]任天堂のTouch! Generationsブランドで販売された。続編の『脳トレ!脳トレ大百科』は、2007年4月にWiiで発売された。
ゲームプレイ
Big Brain Academyでは、プレイヤーの脳の質量を測定するテストが行われます。脳が重いほど、脳は賢く、反応時間も速くなります。Big Brain Academyには単一のゲーム メカニズムはありません。これはさまざまなパズルの集まりであり、どのパズルも他のパズルより優先度が高いということはありません。パズルを解くと脳の質量が増加し、パズルに失敗すると脳の質量が減少します。プレイヤーの成績が上がれば上がるほど、パズルは難しくなります。
プレイモードには、テストモード、練習モード、対戦モードの 3 つがあります。
テストモード
テスト モードは、5 つのパズルを含む正式なテストで構成され、5 つのカテゴリからそれぞれ 1 つのパズルがランダムに選択され、プレイヤーの脳の質量が判定されます。各パズルは 1 分間続きます。
テストの後、プレイヤーには成績が与えられます。ロブ博士 (ビッグ ブレイン アカデミーの「校長」) は、プレイヤーがどの分野で向上する必要があるか、また、どの順位になるかを評価します。職業には、博物館の学芸員、司書、宇宙飛行士、投資家、ファッション スタイリスト、外交官、原始人、アイザック ニュートン、レオナルド ダ ヴィンチ、ミケランジェロ、政治家、詩人、銀行家、医師、音楽家などがあります。
テストには 5 つのカテゴリがあり、カテゴリごとに 3 つのアクティビティがあります。カテゴリは次のとおりです (その後にアクティビティが続きます)。
- 考える(論理をテーマにしたパズル)
- 分析する(推理パズル)
- 計算(数学をテーマにしたパズル)
- 識別(視覚をテーマにしたパズル)
- 暗記(記憶力に基づくパズル)
練習モード
練習モードでは、プレイヤーは脳を鍛えるアクティビティを選択できます。プレイできるアクティビティはテスト モードで利用できるものと同じで、アクティビティは 1 分間続きます。各アクティビティには 3 つの難易度レベルがあり、各難易度レベルで特定の脳質量を達成すると、プレイヤーはブロンズ、シルバー、ゴールド、またはプラチナのメダルを獲得できます。ブロンズ メダルには 50 グラム、シルバーには 150 グラム、ゴールドには 250 グラムの質量が必要です。プラチナ メダルに必要な質量は、各アクティビティの難易度レベルによって異なりますが、各プラチナ メダルに必要な正確な質量はゲーム内では指定されていません。
対戦モード
対戦モードでは、プレイヤーは誰が一番重い脳を持っているかを競い合うことができます。ゲームのコピーを持っているかどうかに関係なく、1 人から 7 人のプレイヤーがホスト プレイヤーに参加できます。
受付
2008年3月31日の時点で、ビッグブレインアカデミーは世界中で501万本を売り上げた。[6]エンターテインメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ダブルプラチナ」セールスアワードを受賞し、 [7]イギリスで少なくとも60万本を売り上げたことを示しています。[8] 2022年の時点で、世界中で615万本を売り上げました。 [9] ビッグブレインアカデミーは批評家からさまざまなレビューを受けました。[10] GameSpotのジェフ・ガーストマンは、このゲームを「簡単に学べるが、かなり中毒性がある」と評価しました。[4] IGNのクレイグ・ハリスは、このゲームに10点満点中8.1点を付け、「楽しい」と評しましたが、ゲームのグラフィックは「少し甘くて幸せすぎる」と批判しました。[2] Eurogamerのトム・ブラムウェルは、このゲームについて賛否両論のレビューを行い、10点満点中7点を付け、「無邪気な意味で楽しい」と評する一方で、単純すぎると批判した。[3]
注記
- ^ 日本ではやわらかあたま塾として知られる。
参照
- 脳年齢と脳年齢2
- 脳の活性化
- 脳のチャレンジ
- 英語トレーニング:楽しくスキルを磨こう!
- フラッシュフォーカス: 1日数分でできる視力トレーニング
- みんなでキタエル全能研修
- 影山教授の数学トレーニング:百マス計算法
参考文献
- ^ 「iQue ゲストラウンジ」iquehistoria.neocities.org . 2023年10月29日閲覧。
- ^ abc Harris, Craig (2006年6月2日). 「Big Brain Academy」. IGN . 2018年10月13日閲覧。
- ^ ab Bramwell, Tom (2006年6月15日). 「Big Brain Academy: Coulda been a contender」. Eurogamer . 2020年4月21日閲覧。
- ^ ab Gerstmann, Jeff (2006年6月5日). 「Big Brain Academy Review」. GameSpot . 2020年4月21日閲覧。
- ^ Logan (2006年7月3日). 「Test : Cerebrale Academie」. Jeuxvideo.com (フランス語) . 2020年4月21日閲覧。
- ^ 「2008年3月期 決算説明会 補足資料」(PDF)。任天堂。2008年4月25日。6ページ。2008年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2008年8月3日閲覧。
- ^ 「ELSPA Sales Awards: Double Platinum」。Entertainment and Leisure Software Publishers Association。2009年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年6月8日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2008年11月26日). 「ELSPA: Wii Fit、Mario Kartが英国でダイヤモンドステータスに到達」.ゲーム開発者. Informa . 2021年12月5日閲覧。
- ^ 2023CESAゲーム白書(日本語)。日本:コンピュータエンターテインメント協会。 2023.p. 195.ISBN 978-4-902346-47-3。
- ^ 「Big Brain Academy」. Metacritic . 2006年. 2020年12月8日閲覧。
外部リンク
- ビッグブレインアカデミーのウェブサイト
