行動変容支援システム(BCSS )とは、エンドユーザーの行動変容を目的とした情報通信技術(ICT)ツール、ウェブプラットフォーム、またはゲーム化された環境のことである。BCSSは説得力のあるシステム設計技術に基づいて構築されている。[1] [2]
基礎理論とモデル
これらのシステムの設計とその内容は、行動変容理論と時間の経過に伴う行動変容モデルに基づいています。[3]計画行動理論は、態度、意図、および望ましい行動の関係を説明しています。これは、最も影響力のある決定モデルの1つと考えられています。
支持モデルはフォッグ行動モデル(FBM)[4]であり、これは、ユーザーが行動の変化を起こす能力を持つ前に、まず動機付けられる必要があると述べている。行動の変化は、内因的要因または外因的要因によって引き起こされる(「トリガー」という用語は2017年後半に著者によって変更され、現在は「プロンプト」という用語が使用されている)。[5] BCSSは、アラーム、オファーや行動喚起を含むメッセージ、広告、リクエストなどの外因的(知覚的)プロンプトを利用する。
BCSSの設計とメカニズムを支援する他の理論には、ユーザーと環境の相互作用を研究する社会学習理論(SLT)[6]や計画行動理論[7](合理的行動理論として開始)などがあります。
テクニックと要素
BCSSの応用には、健康と教育、生活の質(QoL)から専門能力開発や就労可能性まで、さまざまな市場ドメインでのゲームやトレーニングの要素が含まれる場合があります。人の行動に変化をもたらすように設計されたほぼすべてのコンセプトは、たとえこの変化がユーザーによって直接観察されなくても、BCSSと見なすことができます。ユーザーがこの意図を認識し、システム内で作業することを選択した場合、このシステムから好ましい結果が得られる可能性が高まります。この効果はメタ認知に起因し、ほとんどのBCSSシステムは目標達成のためにメタ認知戦略を実装しています。[8] [9]これらの戦略は、ユーザーが望ましい行動を採用することに抵抗する原因を理解するのに役立ちます。対象となる行動が観察されるたびに自分自身を監視して、望ましい行動への進捗状況を理解し、行動の変化の証拠(通常は客観的ですが主観的な測定値も)を記録する必要があります。
行動と望ましい行動までの距離を考慮することで、行動を変えるのが難しい人々にプラスの影響を与えることができます。これは、目標とする行動に到達するためのパーソナライズされた計画を立て、個人的な目標を達成する方法を学ぶのを支援することで実現できます。ほとんどの場合、一般的な目標は、望ましい行動がユーザーに採用され、ルーチンになる前に、複数の目標またはステップに分割できます。肯定的なフィードバックは、人々が自分の行動に責任を持ち、能力を最大限に発揮するのに特に役立つため、BCSS アプリケーションに自己管理を導入します。BCSS には、ユーザー エンゲージメントを促進してシリアス ゲームアプリケーションにつながるゲーム要素などの追加機能が装備されていることがよくあります。さらに、機械学習技術を実装して、過去のパフォーマンスに基づいてユーザーの将来の行動を予測します。達成された行動の変化の証拠と、自己評価中の重要な通知は、パフォーマンス グラフなどの視覚的な分析ツールで伝えられます。 BCSS でよく見られる追加のツールには、ユーザーのフィードバックを収集するためのチェックリストやアンケート、モノのインターネット(IoT) デバイス (カメラなど) などのハードウェア センシング コンポーネント、ユーザー コミュニティのメンバーが互いにサポートし合うためのソーシャル コラボレーションなどがあります。場合によっては、一部の BCSS では、専門家 (トレーナー、教育者、医療従事者、ソーシャル プロフェッショナル) が BCSS アクティビティに参加できることもあります。これは、アドバイスやサポートを提供したり、対象ユーザーの観察されたパフォーマンスや個人のニーズに応じて治療計画を決定したり変更したりすることで実現できます。
分類
ほとんどのBCSSは単一のプロファイル(対象ユーザー)で動作しますが、グループの進捗状況を監視および報告できるものもあります。純粋にソフトウェアを使用して作成されたBCSSアプリケーションもあれば、センサーやIoTデバイスなどのハードウェアコンポーネントを含み、ハイブリッドな物理デジタルアプローチで物理コンピューティングを導入するものもあります。[10] BCSSにアクセスするために使用されるデバイスは通常、スマートフォン、タブレット、スマートウォッチなどのインターネットに接続されたモバイルデバイスです。このカテゴリのBCSSアプリケーションの成功は、日常の活動に関してユーザーを常に監視し、通知することにあります。一方、それほど邪魔にならず、システムへのアクセス頻度が少ないBCSSもあります。BCSSを区別するもう1つの方法は、参照する知識ドメインです。理論的には、BCSSはどの知識ドメインでも構築できます。
知識領域
eヘルス/mヘルス
eHealth分野で適用されているBCSSの例としては、CAREGIVERSPRO-MMD [11]があります。これは、ゲーム要素を使用してユーザーを非薬物介入に参加させ、認知症患者とその介護者を支援するためのコミュニティベースの介入です。iLift [12]は、看護師に持ち上げと移動のテクニックを訓練して腰の怪我を防ぐもので、We4Fit [13]はゲーム環境に似ています。健康BCSSのより広範なレビューは、Alahäivälä & Oinas-Kukkonen (2016) [14]とBridle et al. (2005) の研究で見つけることができます。[15]
教育
アーリングハウスとジョンストンが示唆しているように、「教育は十分ではないものの、行動変容に必要な要素である」(2018年)。[16] BCSSは、知識を伝えたり、得られた知識をテストしたりするよりも、中学生に「責任ある性行動」のような難しい科目を教えたり、[17]興味のあるトピックに関する態度や信念を変えたりする目的で教育に使用されています。
新しい行動パターンを採用することは難しく、人々は阻害問題を認識しなければ行動を変える動機がありません。ゲーミフィケーションは、BCSS の報酬、競争、動機付けの手がかりを提供することで、認識を助けるために使用されます。Prochaskaら(2007) [18] は、長い抵抗期間 (前熟考) の後に最初の一歩 (熟考) を踏み出すのに理想的な環境に現れるため、BCSS の教育用途に適用できる 6 段階の行動変化モデル (前熟考、熟考、準備、行動、維持、終了) を提案しました。BCSS は物理世界に影響を及ぼし、人々が起こり得る偶然 (社会的露出など) を考えずに代替の行動パターンを試すのに役立ちます。BCSS で実行される仮想アクティビティは、ユーザーが安全な環境で受動的な状態から能動的な状態に移行する次のステップ (準備) に役立ちます。 BCSS のユーザー監視および報酬システムは、ユーザーが行動変容の残りの段階 (行動、維持、終了) を完了し、以前の望ましくない行動への回帰を回避するのに役立ちます。Schmied (2017) は、同様の 7 段階のプロセスである、行動変容のための設計 (DBC) フレームワークを提案しています。[19]全体として、教育現場における肯定的な行動変容は、教師または教育者が学生のプロファイルとパフォーマンスに合わせて介入をパーソナライズするために調整を行うデジタル介入戦略を通じて、テクノロジーによって促進されます。[20]学校での行動変容に ICT ツールは必ずしも必要ではないかもしれませんが、[21]シリアス ゲーム支援学習の形で使用すると、いくつかの欠点はあるものの、研究分野の重要な概念をより深く理解することができます。[22]
その他のドメイン
BCSSは、労働者の行動、消費者のブランドロイヤルティ、CO2フットプリントとエネルギー消費を含む他の知識と研究領域にも適用されています。例としては、節水意識を高めるために設計されたアプリケーション、[23] [24]、環境に優しい運転スタイルを採用することで燃料消費を削減するためにドライバーが使用するアプリ、[25] 、Casals et al. (2017)のような家庭環境でのエネルギー消費をシミュレートする教育ゲームなどがあります。[26]家庭でのエネルギー消費の行動変化へのゲーム要素の適用に関する体系的なレビューは、Johnson et al.(2017)に記載されています。[27]インダストリー4.0ドメインからの例としては、SATISFACTORY [28]があり、生産性、安全性、労働者の関与を改善するために、産業の現場に統合されるゲーム化されたソーシャルコラボレーションプラットフォームを提案しています。 マーケティングの文脈では、行動変容技術は人々の考え方を変えることではなく、製品やサービスの消費方法を変えることを目的としています。[29]政治においては、行動変容介入は、単独のアプリケーションではなく、既存のソーシャルメディアプラットフォーム上でのマスメディアキャンペーンの形で実施される。[30]
全体的に、行動変容キャンペーンを体系的に実施および実行するためのツールとして ICT ツールが導入される領域は、継続的に増加しています。一部の研究者は、説得力のある証拠を提供するために使用される、コンピューターを介した人間同士のコミュニケーション、または人間とコンピューターの相互作用技術を特定するために説得力のあるテクノロジーに言及しています。BCSS は、説得力のあるテクノロジーを使用する可能性のある、より複雑な ICT ベースの構造として扱う必要がありますが、行動変容介入のライフサイクル全体 (作成から公開まで) をサポートし、目標を達成するためにさまざまなキャンペーンを実施し、特定のユーザー プロファイルに適応します。
批判
行動変容支援システムは、独立した行動理論に基礎が置かれていないこと、またパフォーマンスや効果を測定する業界標準が欠如していることで批判されてきた。[31]もう一つの批判源は、計画的行動理論の産物としての支配的な行動変容モデルに言及している。[32]一部の研究者(Kollmus & Agyeman、2002)によると、[33]態度や意図と目標行動の間にはギャップがある。したがって、関連するすべての行動パラメータを考慮に入れることができる、広く受け入れられているモデルを見つけることは困難である。さらに、BCSSが対象ユーザーの行動に変化をもたらすのに役立ったとしても、ユーザーは通常、目標行動を維持できない。これは、環境要因が行動に及ぼす長期的な影響を過小評価した結果である可能性がある。
現在、BCSS がどの程度侵入的であるべきかについて議論が続いていますが、これは BCSS が使用される環境の物理的および社会的状況に依存するようです。BCSS はユーザーのプロファイルとユーザー監視システムから得られる個人データを利用するため、日常生活における BCSS の使用は法的に制限される可能性があります。[不適切な統合? ]
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