ビッドユーカー、オークションユーカー、フレンチユーカー、ペッパー、ムーンショット、またはハーゼンフェファーは、ユーカーをベースにした北米でプレイされているカードゲームのグループに付けられた名前です。このゲームでは、どのプレイヤーが最も多くのトリックを取るために入札できるかによって切り札のスーツが決定される入札の要素が導入されています。バリエーションは、配られるカードの枚数、未配りのカードがないこと、入札と得点プロセス、および切り札なしの宣言の追加によって生じます。これは通常、24、32、または36枚のカードパック、または24枚のカードの2つのデッキを使用してプレイされる4人のプレイヤーのパートナーシップゲームです。[ 1 ] [ 2 ]
各スートに9、10、J、Q、K、Aのカードが24枚入ったカードのパックを使用します。切り札のスートのカードのランクは、J(切り札のスート、別名「右のバウアー」またはバウアー、高位)、J(切り札のスートと同じ色のもう一方のスート、別名「左のバウアー」またはバウアー)、A、K、Q、10、9(低位)です。通常のスートのランクは、A(高位)、K、Q、J、10、9(低位)です。切り札なしでプレイする場合、4つのスートすべてが「通常のスート」のランクに従います。カードは、ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りに、各プレイヤーに1枚ずつ配られます。各プレイヤーは6枚のカードを受け取ります。配られるカードの枚数、得点、勝利条件にはバリエーションがあり、ゲーム開始前に合意されます。
ビッドは、ビッドユーカーが標準ユーカーと異なる主な点です。ビッドとは、プレイヤーが自分のチームの勝利のために賭けるトリックの数であり、各ビッドは前のビッドよりも高くなければなりません。ディーラーの左から始まる各プレイヤーは、ビッドするかパスするかを選択できます。ディーラーの左の人から始めて、各プレイヤーは、パートナー(テーブルの向かい側に座っている人)と協力すれば獲得できると思うトリックの数を「ビッド」します。「トランプビッド」は4から6までの数字です。プレイヤーはビッドするか、パスするかを選択できます。一般的なビッドは3、4、または5です。1は一般的なビッドではありません。いくつかのバリエーションがありますが、ほとんどの伝統的なゲームでは、ビッドはテーブルを1周するだけで、各プレイヤーは1回ビッドします。ビッドの最後に、最も高いビッドをした人がビッドに勝ち、トランプになるスートを指定できます。特別なビッドが2つあるため、ビッドは通常5を超えません(最大は6です)。
「ツー」のビッドには特別な意味があります。プレイヤーが同じ色のジャックを2枚持っている場合(両方とも「黒」のジャック、または両方とも「赤」のジャック)、その特別な持ち物をパートナーに伝えるために「ツー」とビッドすることができます。これは、パートナーがビッドをする際に役立つ情報となります。
入札の最後に、落札者(または「契約」した者)が最初のプレイを行い、任意のカードをリードできます。時計回りに、他のプレイヤーはそれぞれカードを1枚ずつプレイし、可能であれば同じスートに従わなければなりません。プレイヤーが同じスートに従えない場合は、どのカードでもプレイできます。最初に切り札を出すことができるかどうかについてのルールはありません。トリックは最も高い切り札を持つプレイヤー、または切り札がない場合はリードされたスートの中で最も高いカードを持つプレイヤーに渡ります。トリックの勝者が次のトリックをリードします。契約側は、契約を少なくとも達成した場合、獲得したトリックごとに1ポイントを獲得しますが、契約を達成できなかった場合は、契約の価値や実際に獲得したトリックの数に関係なく、6ポイントを失います。そのため、一方の側はマイナスのスコアになることがあります。防御側(つまり、入札に勝てなかった側)がトリックを獲得できなかった場合、6ポイントを失います。ただし、「ペッパー」入札の場合は例外です。この契約では、すべてのトリックが取られた場合、契約側は14点または12点(それぞれ大小のピーマンの場合)を獲得します。契約側が6つのトリックすべてを取ることができなかった場合、14点または12点(それぞれ大小のピーマンの場合)を失います。相手側は、トリックを取るたびに1点を獲得します。守備側が小または大のピーマンでトリックを1つも取れなかった場合、6点を失います。
標準的な勝利数または目標は42(「ホーシー」では32)です。攻撃中に42に到達するかそれを超えた最初のチームが勝ちます。[ d ]このゲームの他のバリエーションでは、勝利数を使用せず、代わりにプレイヤーが1時間または2時間などの時間制限を設定し、その時間の終了時に最も高いポイントの合計を獲得したチームが勝ちます。
プログレッシブ・ユーカーは、トーナメント形式のユーカーです。リードテーブルがベルを鳴らすとゲームが始まります。リードテーブルは8ハンドをプレイし、各ハンドでディールは左回りに回るので、各プレイヤーが2回ディールした後、再びベルを鳴らします。ベルが鳴ると、各テーブルのプレイヤーは現在のハンドを終え、チームスコアを個別の集計表に記録します。ヘッドテーブルで負けたチームはテールテーブルに移動します。それ以外の場合は、各テーブルの勝ったチームが次のテーブルに進み、負けたチームのメンバーの1人が席を移動して、1つのゲームでパートナーだったプレイヤーが次のゲームでは対戦相手になります。次のゲームは、次の合図を待たずにすぐに始まります。10ゲーム終了後、プレイヤーは集計表を合計して、トーナメントの最高得点と最低得点を決定します。
4人1組の各テーブルでは、4つのスート(♠ ♥ ♣ ♦)のAKQJ 10 9を含む24枚のカードデッキを使用します。プレイヤーはディーラーの左から時計回りに1回ずつビッドします。ビッドは、獲得したいトリック数を宣言することで1から6まで行います。プレイヤーは、前のビッドよりも高いビッドをするか、パスする必要があります。
ペッパーとは、パスしたカードで 6 つのトリックすべてを獲得することです。次のプレイヤーがローナーをプレイしたくない場合、ビッダーは「最高のハートをください」、「最高のクラブをください」などと言ってスートを宣言します。パートナーは、ビッダーのパスしたカードを見る前に、要求されたカードを裏向きにしてビッダーに渡し、残りのハンドはプレイしません。ローナービッド(助けなしで 6 つのトリックすべてを獲得すると主張する)はプリエンプティブであり、スートを宣言して最初のトリックをリードすることによって行われます。最高ビッダーは、最初のトリックをリードするときにスートを宣言します。各トリックの勝者が次のトリックをリードします。スートのみが切り札として宣言できます。切り札なしと切り札なしの宣言は許可されていません。ディールは、各ハンドの後、時計回りにテーブルを一周します。
チームは3つまたは4つのトリックで1ポイント、5つすべてで2ポイント、1つでもトリックを取ると4ポイントを獲得します。目標のトリック数に達しなかったチームは、獲得したトリックに対してポイントは加算されず、2ポイントが相手チームの得点に加算されます。ユーカースイープは4ポイントです。
「Pfeffer」、「Hasenpfeffer」、「Double Hasenpfeffer」[ e ]という名前は、ウサギの切り身をマリネして煮込んだドイツ料理「 Hasenpfeffer」に由来します。Pfeffer は Pepper のバリエーションで、中西部でよくプレイされます。主な違いは、すべてのプレイヤーがディーラーの前でパスした場合、ディーラーは「4 トリックの入札」をしなければならないことです。これにより、チームに入札を強制するか、「ディーラーをスタックする」かの戦略が可能になります。[ f ]ディーラーの最低入札額は 4 トリックです。
すべてのカードの階層はペッパーと同じです。ペファービッド(ダブルペファーとも呼ばれる)は、6つのトリックすべてを単独で獲得するためのビッドです。ビッドに勝ったプレイヤーが切り札を宣言します。「切り札ビッド」の場合、ディーラーの左のプレイヤーが最初のトリックをリードし、各プレイヤーは可能であればそのスートに従わなければなりません。トリックは、リードされたスートの中で最も高いカード、または切り札が出された場合は最も高い切り札によって獲得されます。[ g ]各トリックの勝者が次のトリックをリードし、6つのトリックすべてがプレイされるまでプレイが続きます。「切り札なしビッド」の場合、「宣言者」の右のプレイヤーがリードします。[ h ]
ペファー以外のビッドの場合、切り札を宣言したチームは、宣言したトリック数以上を獲得した場合、獲得したトリックごとに1ポイントを獲得します。宣言チームが6トリックすべてを獲得した場合、6ポイントを獲得し、相手プレイヤーは「セット」となります。相手プレイヤーは5ポイントを失い、「ヒッキー」を受けます。宣言チームが宣言したトリック数よりも少ないトリックしか獲得できなかった場合も、同様にセットとなり、5ポイントを失い、ヒッキーを受けます。
ペファービッドの場合、宣言チームが6トリックすべてを獲得した場合、12ポイントを獲得し、相手チームはセットとなり、5ポイントを失い、ヒッキーを受けます。宣言チームが6トリックすべてを獲得できなかった場合、セットとなり、10ポイントを失い、ヒッキーを2つ受けます。
いずれの場合も、相手チームは取ったトリックごとに 1 ポイントを獲得します。その後、ディールはテーブルを時計回りに回ります。ゲームは 42 ポイント先取です。42 で同点の場合は、入札したチームが勝ちます。マイナスのスコアも認められます。賭けの目的で、ゲームとセットの金額が設定されます[ i ]ゲームの金額は通常、セットの金額の 2 倍です。負けたチームが 0 ポイント以下で終了したゲームでは、2 倍の金額が支払われます。
ハーゼンフェファー(ペッパーとも呼ばれる)は、24枚のカードとジョーカーを使ってプレイする、4人協力プレイのユーカーのバリエーションです。6枚のカードが3枚ずつ配られ、残りは裏向きに片側に置かれます。切り札の指定には数字による入札が行われ、宣言者は1つのスートの代わりに切り札を指定しないこともできます。誰も入札しない場合、最も高いバウアーを持っているプレイヤーは3を入札しなければならず、それがプレイ対象外のカードであることが判明した場合、ディールは無効となります。最高額の入札者がプレイ前に切り札を宣言します。入札者の側は、獲得したトリックが入札額以上であれば、トリックごとに1ポイントを獲得し、そうでなければ、アンダートリックごとに1ポイントを失います。プレイは10ポイントまで続きます。コールを確保するための競争は非常に激しく、失うものよりも得るものの方が大きいですが、まさにその理由から、入札はしばしば安全レベルを超えて行われます。[ 3 ]
多くのビッド・ユーカーのバリエーションを組み合わせた「バックンペファー」(または「バック」)は、ビッドラウンドが1回のみです。最低ビッドは3です。「スクリュー・ザ・ディーラー」のように、3人のプレイヤー全員がディーラーの前にパスした場合、ディーラーは4トリックをビッドしなければなりません。2回目のビッドラウンドはなく、ディーラーは4トリックをビッドしなければなりません。ビッドしたプレイヤーが同じ色のジャックを2枚持っていることをパートナーに知らせるための「2」というビッドはありません。プレイヤーは切り札としてハイまたはローをコールできますが、この場合(切り札をコールしたプレイヤーがペファービッド(パートナーなしでソロで6トリックすべてを取る必要がある)をコールしていない限り)、ビッダーはハイまたはローをコールし、コールしたプレイヤーの左隣のプレイヤーから、自分のベストカード(ハイをコールした場合はエース、ローをコールした場合は9)をワーストカード(ハイをコールした場合は9、ローをコールした場合はエース)と交換しなければなりません。バーン、ダブルバーン、トリプルバーンなど、さまざまなスコアリングと賭けのルールがあります。スコアリングは、個人ではなくチームが得点するという点で異なります。獲得ポイントは取ったトリックの数で、ゲームは通常25以上でプレイされます。スコアリングの特異性には、チームが切り札をコールした後、または相手チームをスカンクした後、6トリックすべてを取ると、6にビッドしたトリックの数を加えた点数が加算される、というものがあります。スカンクされたチームは、勝った切り札のビッドの数がスコアから減算されます。
ダーティクラブ(またはバックユーカー)は、ユーカーや500カードゲームのバリエーションで、オーヘル500に似ています。これらのゲームはトリックテイキングカードゲームですが、ユーカーとは異なり、プレイヤーは取るトリックの数を入札する必要があります。このゲームは、バリエーションに応じて3人から6人のプレイヤーでプレイされます。このゲームでは、ユーカーと同じカード、つまり各スートの10、J、Q、K、A(3人のプレイヤー)を使用し、必要に応じてプレイヤーが増える場合は、より低いカード(9、8、7など)を追加します。最初のハンドでは、ディーラーはランダムに選ばれ、その後、時計回りにディールが進みます。
各プレイヤーは、15点など同じ点数からスタートします。目標は、点数を0にすることです。各プレイヤーは、各ハンドで獲得したトリックの数を自分のスコアから差し引きます。ただし、最高入札者は、入札したトリック数以上を獲得しなければなりません。もし最高入札者がこの数のトリックを獲得できなかった場合、点数を減らす代わりに、スコアに5点を加算する必要があります。したがって、最高入札者になることは、プレイヤーが切り札を宣言できるという点で有利ですが、指定された入札額を持っているのはそのプレイヤーだけなので、危険でもあります。
一つのバリエーションとして、トリックを取らなかったプレイヤーは、ビッドに関係なく5ポイント減点(ペナルティ)されるというものがあります。このルールが適用される場合、通常、切り札が宣言された後にプレイヤーはゲームから降りる機会が与えられます。ゲームから降りたプレイヤーはペナルティを受けませんが、トリックを取ることもできません。もう一つのバリエーションとして、ビッドなしでコールが一周した場合、切り札は存在せず、プレイヤーはゲームから降りる機会を与えられないというものがあります。
オー・クレア・クラブス(ダーティーズ、クルーバーツ、または単にクラブスとも呼ばれる)はダーティ・クラブスに似ていますが、最も大きな違いは、各プレイヤーが「各自で戦う」のではなく、4人のプレイヤーが2つのパートナーシップに分かれてプレイすることです。入札、カードプレイ、得点ルールはダーティ・クラブスとほぼ同じですが、いくつかの例外があります(例:ボトムズ、エース・ノー・フェイス、ゲーム終了時の得点計算、用語など)。
各スート(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)のA、K、Q、J、10、9のカード24枚からなるトランプ一組
カードの順位はユーカーと同じです。
トランプスーツ:「ジャック」(別名右バウアー)、「ジック」(別名左バウアー)、A、K、Q、10、9
サイド(切り札以外)のスーツ:A、K、Q、J*、10、9
.*切り札と同じ色のサイドスーツにはジャックがなく、ジャックはジックとして機能している。
ハイカード(別名ノートランプ)でプレイする場合、バウアーはありません。4つのスートすべてがA、K、Q、J、10、9のランクに従います。
プレイヤーはそれぞれ5枚のカードを受け取ります。カードは1枚ずつ配られるのではなく、通常は1枚、2枚、3枚、または4枚のグループで配られ、各プレイヤーが5枚のカードを受け取るまで続きます。例えば、各プレイヤーは最初に2枚のカードを受け取り、次の順番でさらに3枚のカードを受け取り、合計5枚のカードを受け取る、といった具合です。
(この守備パターンは、バスケットボールのディフェンス用語を用いて一般的に識別される。例えば、前述のパターンは「2-3ゾーン」と呼ばれ、4-1のパターンは「ボックス・アンド・ワン」と呼ばれることがある。)
最初のカードはディーラーの左隣のプレイヤーに配られ、その後は時計回りに順番に配られます。現在のカードを配ったプレイヤーの左隣のプレイヤーが次のカードを配ります。
すべてのカードが配られた後、ディーラーは残りの4枚のカードを裏向きに置き、一番上のカードを表向きにします。これが「アップカード」です。アップカードがクラブの場合、そのハンドではクラブが切り札となり、ビッドは行われません。アップカードがクラブでない場合は、下記の「ビッド」の項で説明するようにビッドが行われます。ユーカーとの重要な違いは、アップカードが「拾われる」ことはなく、ハンド全体を通して山札の一番上に置かれたままになることです。
ゲームの最初のハンドの前に、各パートナーシップから1人のプレイヤーがデッキを切ります。最も高いカットカードを出したプレイヤーが最初のハンドを配ります。(ディーラーは最後にビッドするため、ディーラーであることにはわずかな利点があるため、これは重要です。)誰が最初にディーラーになるかを決める別の方法は、カードを1枚ずつ表向きにして時計回りにテーブルに配り、最初にブラックジャック(または合意された他のカード)を受け取ったプレイヤーがディーラーになることです。
アップカードがクラブでない場合:各プレイヤーは1回のみビッドできます。プレイヤーはパスするか、パートナーシップで一定数のトリックを取ることをビッドできます。
ディーラーの左隣のプレイヤーがビッドを開始します。ビッドはテーブルを時計回りに進みます。「パス」の他に、プレイヤーは7つのビッドを行うことができます。
後続のプレイヤーはパスすることも、これまでの最高入札者を上回る入札を行うこともできます。プレイヤーは、希望すればパートナーを上回る入札を行うこともできます。上乗せ入札のルールは以下のとおりです。
各プレイヤーが入札(またはパス)を終えると、最も高い入札額を提示したパートナーシップに契約が与えられます。例えば、入札が「4HC-2-パス-3」だった場合、ディーラーのパートナーシップは3トリックを取る契約を獲得します。
入札オークションが終了した後、最高額入札者が切り札を宣言します。上記の例では、ディーラーは「3」と入札した後、切り札を宣言します。
最高額入札者は、表向きのカードのスートに関係なく、どのスートでも切り札として宣言できる。(これは、プレイヤーが表向きのカードのスートで切り札を宣言できないユーカーとのもう一つの違いである。)
契約が成立した後、防御側は「参加しない」ことを選択できます。この場合、入札側のパートナーシップは入札額と同額のポイントを獲得し、防御側のスコアは変わりません。例えば、防御側は、契約が成立する可能性が高いと判断した場合、参加しないことを選択するかもしれません。防御側が参加しない場合、そのハンドは終了し、スコアが調整され、次のハンドへと進みます。
パートナーシップが参加を控えることが禁止される状況は2つあります。
アップカードがクラブの場合:ビッドは行わず、代わりにクラブを切り札としてプレイします。両方のパートナーシップがプレイしなければならず、参加できません。プレイヤーは、ボトムズ、エースノーフェイス、またはフォーカードのミスディールをコールすることはできません。ディーラーの左隣のプレイヤーがオープニングトリックをリードします。カードプレイは、切り札のスーツがある場合のルールに従って進行します。
対戦相手がプレイを選択した場合(参加しない場合)、落札者が最初のトリックをリードします。一般的な戦略は、切り札をリードして切り札を引き出すことですが、これは必ずしも最善の戦略ではありません。
切り札がある場合:カードのプレイはユーカーやほとんどのトリックテイキングカードゲームと同じです。プレイヤーは可能な限りそのスートに従わなければならず、切り札は切り札以外のスートよりも強く、プレイヤーはスートに従えない場合は切り札を出すか捨てることができ、トリックの勝者が次のトリックをリードします。
ハイカードでプレイされたハンドの場合:カードプレイはブリッジのノートランプハンドと同じです。カードランクはAKQJ-10-9(バウアーなし)で、各トリックに最初にリードされたカードがそのトリックの「切り札スーツ」となり、プレイヤーは可能であればそのスーツに従わなければならず、トリックの勝者が次のトリックをリードするなどです。
そのハンドの5番目、つまり最後のトリックが終わった時点で、そのハンドにおけるパートナーシップの「トリック合計」は、各パートナーが獲得したトリックの合計と等しくなります。
パートナーシップは、以下のいずれかが発生した場合に確定(または「バンプ」)されます。
セット(いわゆる「セットパイ」)が成立した場合、パートナーシップの得点は5点加算され、最大20点までとなります。さらに、セットには賭け金による影響が伴う場合があり、これは当該ゲームの賭け金によって異なります。
ゲームは両ペアとも15点からスタートします。スコアは各ハンド終了後に更新されます。
ディフェンダーのトリック合計が1以上の場合、その合計がスコアから差し引かれます。ディフェンダーのトリック合計が0の場合、「セット」となり、スコアに5ポイントが加算され、最大スコアは20となります。
入札者が入札を行った場合、獲得したトリックの合計数がスコアから差し引かれます。例えば、あるチームが2と入札し、最終的に4トリックを獲得した場合、スコアから4が差し引かれます。
入札者が入札額よりも少ないトリックしか取れなかった場合、その入札者はセットとなり、スコアに5ポイントが加算され、最大20ポイントまで加算されます。
アップカードがクラブで、一方のペアが5トリックすべてを獲得した場合、そのペアの得点から5ポイントが減点されます。一方、もう一方のペアはセットとなり、得点に5ポイントが加算されます(最大20ポイントまで)。
勝者は、最初にスコアがゼロ(またはマイナス)になったペアです。
両方のパートナーシップが同じハンドでゼロに達した場合、「入札者勝ち」となります。つまり、最終ハンドで入札したパートナーシップが勝利となります。したがって、勝者は必ずしも最低スコアのチームとは限りません。たとえば、スコアが2対1で、2のチームが入札して2をメイクした場合、ハンド後の公式スコアは0からマイナス2になりますが、「入札者勝ち」のルールにより、ゼロのチームがゲームに勝利します。
両方のパートナーシップが同じハンドで0点に達し、かつ最終ハンドのアップカードがクラブ(つまり、正式なビッダーなし)だった場合、ハンド終了時点でスコアが低いチームが勝者となります。ハンド終了時点でスコアが同点の場合は、最終ハンドのトリック合計が高いチームが勝者となります。
(注:アップカードがクラブカードの場合は無効です。)
プレイヤーの手札に同じランクのカードが3枚ある場合(例:9が3枚)、プレイヤーは「ボトムズ」と宣言することができます。その後、プレイヤーは自分のスリーカードを山札の一番下の3枚のカードと交換します。スリーカードは全員に見えるように表向きにされ、その後、表向きにされたカードの下に置かれます。
プレイヤーは、ビッドまたはパスをする前にボトムズを宣言しなければなりません。また、「公式」ルールでは、他のプレイヤーがビッドまたはパスをする前に必ずボトムズを宣言しなければならないとされていますが、実際のテーブルでは、このルールはしばしば緩められ、プレイヤーの判断が尊重されます。
例えば、ディーラーの左隣のプレイヤーが、次のプレイヤーが手札を手に取る前に素早くビッドし、その後2番目の席のプレイヤーがボトムズをコールした場合、それは認められる可能性があります。クラブにおける多くの際どい状況と同様に、微妙な判断はテーブルにいるプレイヤーと、その場にいる信頼できるオブザーバーの裁量に委ねられます。
配り間違いが発生した場合、すべてのカードはディーラーに返却され、ディーラーはカードをシャッフルして再度配ります。通常の配り間違いの状況(カードの順番が間違っている、すべてのプレイヤーが5枚のカードを受け取っていない、配り中にカードが表向きになっている、カードが不足しているなど)の他に、配り間違いが発生する可能性のある特別な状況が2つあります。
フォーカード(ミスディール):プレイヤーの手札にフォーカード(例:9が4枚)が含まれている場合、プレイヤーは「ミスディール」を宣言できます。公式のタイミングルールはボトムズと同じです(つまり、誰かがビッド/パスする前に宣言する必要があります)。アップカードがクラブの場合、フォーカードのミスディールは認められません。
エース・ノー・フェイス(ミスディール):プレイヤーの手札にエースが1枚以上あり、絵札がない場合、プレイヤーは「エース・ノー・フェイス」と宣言することができます。これによりミスディールが発生します。エース・ノー・フェイスの公式なタイミングルールはボトムズと同じです。アップカードがクラブの場合、エース・ノー・フェイスは認められません。
エース・ノー・フェイスに関するルールはゲームによって異なり、ECクラブサーキットではおそらく最も熱く議論されるテーマです。多くの場合、ルールはゲームが行われる特定の地域に依存します。ある地域では、エース・ノー・フェイスはA-10-10-9-9(エースが1枚だけでボトムズを宣言する機会がない)という正確な手札に限定されます。対照的に、別の地域では、プレイヤーはフェイスカードのない手札であればどんな手札でもエース・ノー・フェイスを宣言できます。
プレイヤーの手札によっては、ミスディールまたはボトムズのいずれかを選択するオプションが与えられる場合があります。この場合、決定はプレイヤーに委ねられており、その場で手札を終了させる(ミスディール)か、ボトムズを選択して運試しをするかを選択できます。
もう一つのバリエーションであるダブルデッキ・ビッド・ユーカーでは、48枚のカードデッキを使用し、各プレイヤーに12枚のカードが配られます。2人ずつの2チームが対戦します。最低入札額は3で、最高額の入札が勝利となり、そのチームが切り札を作る権利を得ます。プレイヤーが入札額を達成した場合、チームが取ったトリックごとに1ポイントを獲得します。最高額の入札をしたチームが入札額を達成できなかった場合、入札額と同数のポイントを失います。対戦相手は、取ったトリックごとに1ポイントを獲得します。先に50ポイントを獲得したチームが勝利となります。
4人または6人のプレイヤーが2つのチームに分かれ、48枚のピノクルカードパックを使用するバリエーション。ダブルハーゼンフェファー(またはダブルペッパー)はバウアーなしでプレイできるため、すべてのカードは各スートでAKQJ 10 9のランクとなり、リトルペッパーまたはビッグペッパーのビッドはありません。すべてのカードが配られ、ビッドはテーブルを1周します。最低ビッドは6です。全員がパスした場合、ディーラーは最低6トリックのビッドで切り札を指定します。4人プレイのゲームでは、最高ビッドをしたプレイヤーは一人でプレイすることを選択し、パートナーと任意の2枚のカードを交換し、その後、相手チームに対して一人でプレイすることができます。得点は上記の24枚のカードペッパーと同じで、ディーラーによる強制宣言が行われなかった場合は、半分(切り上げ)しか失いません。一人でプレイすると、ビッドが行われた場合はプラス、行われなかった場合はマイナスの2倍の得点になります。