低精細テレビ( LDTV ) とは、標準精細テレビシステムよりも画面解像度が低いテレビ システムを指します。この用語は通常、デジタル テレビ、特に低精細アナログ テレビシステムと同じ (または同様の) 解像度で放送する場合に使用されます。モバイル DTVシステムは通常、すべての低速スキャン テレビシステムと同様に、低精細で送信します。
出典
ビデオCDフォーマットはプログレッシブ スキャンLDTV 信号[要出典] (352×240 または 352×288) を使用します。これは、フル帯域幅SDTVの垂直および水平解像度の半分です。ただし、ほとんどのプレーヤーは、より広範な互換性があり、全体的な外観も優れているため、再生時に VCD 素材を内部的に 480/576 ラインにアップスケールします。VCD ビデオは動きが激しくなく、1 秒あたり 25 または 30 フレームでしか再生されないため、この処理によって動きの情報が失われることはありません。結果として表示される内容は、一般向けVHSビデオ再生に匹敵します。
設立後数年間、YouTubeは256×144または144pの低解像度、30~50fps以下のみを提供していたが、後にワイドスクリーンの426×240に拡張し、その後徐々に高解像度化を進めていった。動画サービスが定着し、Googleに買収されると、YouTubeはGoogleの大幅に改善されたストレージ容量と伝送帯域幅にアクセスできるようになり、また、多くのユーザーが高速インターネット接続を利用できるという期待も抱けるようになった。[1]これは、 RealVideoや類似のサービスを使用した初期のオンライン動画ストリーミングの試みを彷彿とさせるものであった。RealVideoでは、ネットワーク接続で240pのコンテンツを十分に配信できないユーザーに対応するために、160×120の1桁のフレームレートで十分だと考えられていた。
ビデオゲーム
古いビデオゲーム機や家庭用コンピュータは、技術的に準拠したアナログ525ライン NTSCまたは625ライン PAL信号を生成することが多かったが、2つのフィールドタイプを交互に送信するのではなく、1つのフィールドタイプのみを送信していた。これにより、262または312ラインのプログレッシブスキャン信号(垂直解像度の半分)が作成され、理論的には通常のインターレース信号をデコードできる受信機であればデコードできる。[2] [3] [4] [5]
標準CRTテレビのシャドウ マスクとビーム幅はインターレース信号用に設計されているため、これらのシステムでは、明るい走査線と暗い走査線が交互に現れる独特の固定パターンが生成されます。古いシステム用のエミュレーターの多くは、この効果を再現するビデオ フィルターを提供しています。デジタル ビデオ形式の導入により、これらの低解像度モードは通常 240p および 288p と呼ばれます (標準解像度モードは480iおよび576iです)。
1980年代半ばにAtari STやAmigaなどの16ビットコンピュータが導入され、続いて1980年代後半から1990年代前半にSega GenesisやSuper NESなどの16ビットコンソールが導入されたことで、[4]標準のインターレース解像度の出力が初めてサポートされましたが、処理能力とメモリへの要求が高かったためほとんど使用されませんでした。標準解像度はまた、アンチエイリアシングを使用するなど、非常に慎重に使用しないと水平エッジに目立つちらつきを生み出す傾向がありましたが、アンチエイリアシングは利用できなかったか、計算上法外なものでした。そのため、垂直方向の半分のプログレッシブ出力は、第4世代と第5世代のコンソール(セガサターン、ソニープレイステーション、ニンテンドー64を含む)のほとんどのゲームで主要なフォーマットのままでした。
第 6 世代コンソールの登場とDreamcastの発売により、標準のインターレース解像度がより一般的になり、プログレッシブの低解像度の使用は減少しました。
最近のゲームシステムでは、古い互換システム向けに設計されたゲームをネイティブモードで実行する場合を除き、高解像度モードに加えて、適切にインターレースされた NTSC または PAL のみを使用する傾向があります。PlayStation 2 は、 PlayStation ゲームがこのモードを要求する場合、240p/288p を生成します。これは、 Nintendo Wiiの多くのバーチャルコンソールエミュレートされたゲームでも同様です。任天堂の Wii 用公式ソフトウェア開発キットのドキュメントでは、240p を「非インターレースモード」または「ダブルストライク」と呼んでいます。[6] [7]
Wiiバーチャルコンソールサービスの開始直後、コンポーネントビデオケーブルを使用している多くのユーザーは、一部のテレビモデル/メーカーがコンポーネントビデオ接続で240pをサポートしていないため、一部のバーチャルコンソールゲームを表示できないという問題を経験しました。任天堂の解決策は、エミュレータが240pではなく480iを出力するように強制するビデオモードを実装することでしたが、[8]それ以前にリリースされた多くのゲームは更新されませんでした。[9]
テレビ会議 LDTV
標準放送技術を使用した LDTV のソースには、DVB-H、ワンセグ、DMB、またはATSC-M/Hを搭載したモバイル TV サービスが含まれます。ただし、この種の LDTV 伝送技術は、1990 年代後半から導入されている既存の LDTVテレビ会議標準に基づいています。 [引用が必要]
決議
参照
- 一般的な解像度のリスト
- 8640p、4320p、2160p、1080p、1080i、720p、576p、576i、480p、480i
- デジタルテレビ
- デジタルラジオ
- DVB、ATSC、ISDB
- SDTV、EDTV、HDTV
- 狭帯域テレビ
- 動画専門家グループ
- 携帯型テレビ
参考文献
- ^ ロバートソン、マーク。「YouTube、この144pって何ですか?」。チューブラーインサイト。チューブラーインサイト&チューブラーラボ、Inc。2021年3月15日閲覧。[リンク切れ ]
- ^ 「Scanlines Demystified」2010年6月3日閲覧。
- ^ 「古いビデオゲームを新しいフラットパネルテレビに接続する」。2010年 6 月 3 日閲覧。
- ^ ab SNES 開発マニュアル。任天堂アメリカ。1993 年。p. 2-1-2。2017年 8 月 28 日閲覧。
スーパーファミコン (スーパー NES) の画像表示には 2 つのモードがあります。1 つはテレビ システムに基づいたインターレース モードです。もう 1 つは、1 フレームが 1/60 秒かかるノンインターレース モードです。ノンインターレース モードでは、フィールドごとに同じ位置がスキャンされます。各フレームは 262 行のみで構成され、インターレース モードの半分です。画面上の各ポイントが 1/60 秒ごとに放射されるため、インターレース モードと比較してちらつきがないように見えます。
- ^ Hinner, Martin. 「PALビデオタイミング仕様」。Martin Hinnerのホームページ。 2022年10月20日閲覧。
- ^ 「N64 機能リファレンスマニュアル - ビデオインターフェイス (VI) 管理」。2012 年 3 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年 6 月 27 日閲覧。
- ^ 「GameCube SDK - ビデオインターフェースライブラリ (VI)」(PDF) 6 ページ。2024年 4 月 7 日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2011年 6 月 27 日閲覧。
- ^ 「Nintendo サポート - バーチャルコンソール ゲームのプレイ中に発生するディスプレイの問題」 。2011年 6 月 27 日閲覧。
- ^ 「Wii コンポーネント ケーブル インターレース モード」。2012 年 3 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年 6 月 27 日閲覧。
- ^ A、ジャン=バティスト (2013-04-08)。 「YouTube は 144p の解像度のビデオを提案します - KultureGeek」。kulturegeek.fr (フランス語) 。2024 年 3 月 31 日に取得。
