電子通信技術を医療行為の治療補助として使用することは、一般に遠隔医療[1]またはeHealthと呼ばれています。[2] [3] [4]こうした技術を精神障害の主流療法の補足として使用することは、精神保健医療のアクセス性、有効性、手頃な価格を向上させる可能性があると主張されている新興の精神保健治療分野です。[5] [6]専門家が主流の臨床行為の補助として使用する精神保健技術には、電子メール、SMS、仮想現実、コンピュータプログラム、ブログ、 ソーシャルネットワーク、電話、ビデオ会議、コンピュータゲーム、インスタントメッセージング、ポッドキャストなどがあります。[7] [ページが必要]
特定の技術
精神衛生上の問題を抱える人々を助ける従来の方法は、投薬、カウンセリング、認知行動療法(CBT)、運動、健康的な食事などのアプローチを使用することです。新しいテクノロジーを従来の方法と組み合わせて使用することもできます。
PCデバイス
TED講演者のジェーン・マクゴニガルのウェブサイト「Games For Change」には健康カテゴリーがあり、メンタルヘルスの改善や教育のためのゲームを多数紹介しています。さらに、彼女自身のPC、[8] 、 IOS [9]、Android [10]向けのゲーム「Super Better」もメンタルヘルスの改善を目的としています。
バーチャルリアリティ
Rizzo ら[11] は、仮想現実(VR) (デジタル メディアを通じて現実の環境をシミュレートしたもの)を使用して、心的外傷後ストレス障害(PTSD) の治療に成功しました。VR システムは、安全な環境での現実感を提供します。仮想環境で徐々に恐怖にさらすことで、患者は問題の引き金に慣れ、もはや問題ではなくなるようになります。この治療法は、恐怖症(特定の状況によって不安が引き起こされる)などの他の精神衛生上の問題にも適用されています。たとえば、飛行恐怖症やクモ恐怖症(クモに対する恐怖) などです。コンピューター ゲームも、青少年の治療に使用されています。[12]多くの青少年は治療を受けたがりませんが、コンピューター ゲームは治療アドバイスを受けるための楽しく、匿名でアクセスしやすい方法です。このような治療を提供するコンピューター ゲームの例としては、臨床試験で対面治療とほぼ同等の効果があることが示されたSPARXがあります。 [13]
モバイルデバイス
携帯電話などの比較的新しい技術も、タイムリーな情報を提供することで精神衛生上の問題を抱える人々を助けるために使われてきました。[5] [14]
技術が進歩するにつれ、携帯電話やその他のデバイスが、例えば声のパターンや使用頻度、顔の緊張の変化に気づくことで、人の状態が変化しているとき(躁状態や深刻なうつ状態に入っているときなど)を感知できるようになるかもしれません。また、血中のホルモンやアドレナリンの変化、脳の活動の変化など、苦痛や苦しみのレベルの物理的証拠を測定することも可能になるかもしれません。アプリはまた、場所、時間、活動(アルコールの購入など)、近くにいる高リスクの人々の存在に基づいて、ストレスの高い状況を予測できるかもしれません。この技術により、患者に落ち着くメッセージを送ったり、介護者に自動的に警告したり、薬を自動的に投与したりすることもできます。[15]
過去 30 年間、メンタル ヘルス分野ではさまざまなテクノロジーが使用されています。「携帯電話、スマートフォン、タブレットなどのモバイル デバイスは、一般の人々、医師、研究者に、ヘルプにアクセスし、進捗状況を監視し、メンタル ヘルスに関する理解を深める新しい方法を提供しています。新しいテクノロジーは、スマートフォンやタブレット向けの非常に高度なアプリにパッケージ化することもできます。このようなアプリは、デバイスの内蔵センサーを使用して、ユーザーの一般的な行動パターンに関する情報を収集する場合があります。アプリが行動の変化を検出した場合、危機が発生する前に支援が必要であるという信号を提供する場合があります」(テクノロジーとメンタル ヘルス治療の将来、nd)。これは、監視に関する Quan-Haase の読み物と関連しています。人々の行動を把握するモバイル アプリの使用には、それを使用する人々の個人情報が含まれます。人々は、アプリの作成者または会社によって監視されています。機能的視点では、社会が効果的に機能するためには、セキュリティと安全性の要素が必要であると主張しています。これらの目標を達成するために、監視における個人情報は、種類ではなく程度のみです。 「この形態の監視は無害です。なぜなら、第三者企業は主に集計データに興味があり、この情報をより良い製品の開発と販売の目的で使用し、長期的には消費者に利益をもたらすからです」[16] (Quan-Haase、2016、p. 222-223)。メンタルヘルスアプリには、利便性、低コスト、24時間サービスなど、多くの利点があります。
テクノロジー企業は、認知行動療法(CBT)などのエビデンスに基づく手法を使用して、メンタルヘルスや感情的な健康の課題をサポートするための早期介入を提供するモバイルベースの人工知能チャットボットアプリケーションを開発しています。[17]モバイルデバイス上で安全かつプライベートに配信される人工知能(AI)テキストベースの会話型アプリケーションは、グローバルに拡張でき、状況に応じた常に利用可能なサポートを提供できます。オープンアクセスジャーナルJMIR mHealth&uHealthに掲載された最近のリアルワールドデータ評価研究[18]では、 AIベースの感情的に知的なモバイルチャットボットアプリWysaを使用しており、アプリのエンゲージメントが高いユーザーの方がエンゲージメントの低いユーザーと比較して、うつ病の症状の平均改善率が大幅に高く、アプリ内エクスペリエンスが肯定的である割合が高いことがわかりました。
2020年6月15日、米国食品医薬品局は、特定のタイプのADHDを患う8~12歳の子供向けのゲーム「EndeavorRx」を初のビデオゲーム治療として承認した。処方箋があればモバイルデバイスにダウンロードでき、他の治療と併用する。患者は1か月の治療計画で、1日30分、週5日プレイする。[19]
テクノロジーと認知行動療法
認知行動療法(CBT)を用いた携帯電話アプリの開発は、研究分野として拡大しています。[20]認知行動療法(CBT)アプリのアイデアを利用すると、自己評価によるメンタルヘルス(SRMH)状況をこれらのアプリに実装し、専門家に診てもらう前の情報として使用することができます。自己評価によるメンタルヘルス(SRMH)に関する最近の研究では、回答者に全体的な精神的または感情的健康を悪いから優れているまで評価するよう求める質問で実施される調査研究が含まれています。[21] SRMH に関する調査では、メンタルヘルスの問題を抱える人の 62% が、自分自身をポジティブなメンタルヘルスであると評価していることが示されました。メンタルヘルスを良好と評価した回答者は、メンタルヘルスが悪い回答者と比較して、フォローアップ時にメンタルヘルスの問題を抱える可能性が 30% 低くなりました。この研究では、治療を受けていない場合、メンタルヘルスの問題を抱える人は、全体的な精神的または感情的健康が良好であると宣言することで、自分のメンタルヘルスをポジティブに認識すると、より良い結果が得られることが示されました。[21]
研究では遠隔、インターネット、チャットボットベースの治療の臨床的有効性が調査されていますが、楽しさやスムーズさなど、治療セッションを評価する上で重要な他の要素もあります。2019年に発表された研究では、10人の参加者と人間のセラピストとチャットボット(オズの魔法使いプロトコルを使用してシミュレート)とのやり取り後の治療セッションの比較研究が報告され、人間のセラピストのコントロールと比較した場合、参加者はチャットボットによる治療の有用性、楽しさ、会話のスムーズさ(肯定的に評価される治療セッションの重要な側面)をあまり感じていないことを示唆する証拠が見つかりました。[22]
ある研究では、認知行動療法(CBT)と、人々が「役に立たない速い思考」に気づくのを助けるアプリであるSlowMoを組み合わせると、 CBT単独よりも精神病患者の妄想症の治療に効果的である可能性があることが示唆されている。[23] [24]
効果と影響
経済評価
経済的な観点から見ると、メンタルヘルス疾患に対するデジタル介入は、介入を行わない場合やモニタリングなどの非治療的対応に比べて費用対効果が高いように思われる。しかし、対面療法や投薬と比較した場合、その付加価値は現時点では不明である。[25]
倫理的、法的、社会的問題
メンタルヘルスの分野におけるデジタル技術の倫理的・法的影響については、人工知能、機械学習、ディープラーニング、その他の自動化技術の使用を含め、不確実性がある。メンタルヘルスの取り組みにおけるアルゴリズムやデータ駆動型技術に関する実証研究では、倫理的・法的問題は明確に扱われない傾向がある。[26]メンタルヘルスサービスの利用者の関与がほとんどないこと、アルゴリズムの説明責任がほとんど考慮されていないこと、過剰医療化やテクノロジーによる解決主義の可能性について懸念が提起されている。[26]
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