『スピリットカメラ 呪われた手記』[ a ]は、テクモコーエーゲームスが開発し、任天堂がニンテンドー3DS向けに発売した2012年のサバイバルホラービデオゲームで、 『零』シリーズのスピンオフ作品。プレイヤーは、読者の顔を奪う日記を調査することになります。ゲームプレイは、プレイヤーが3DSのカメラと拡張現実(AR)機能を使用してパズルを解くことに重点が置かれており、3DSは繰り返し登場するカメラオブスクラとなって、敵対的な幽霊と戦います。
シリーズの共同制作者である菊池啓介氏が、シリーズのベテランチームと共に本作の開発を主導した。菊池氏と任天堂のスタッフは、3DSがホラー体験に適したプラットフォームだと考えていた。当初は過去の『零』シリーズの移植版として企画されていたが、『零 ~濡鴉ノ巫女~』 (2005年)と同様に現実世界と霊界を行き来するテーマを持つオリジナルタイトルへと作り直された。ジャーナリストからの評価は賛否両論で、コンテンツの不足やAR要素の問題点が頻繁に指摘された。

『スピリットカメラ:呪われた回想録』は、プレイヤーが名前のない主人公となって呪われた「顔の日記」を探索するサバイバルホラーゲームです。 [ 1 ] [ 2 ]ゲームプレイはニンテンドー3DSのカメラと拡張現実(AR)機能に依存しており、プレイするには同梱の小冊子が必要です。[ 3 ]ゲームモードは、アンロック可能な高難易度を含むストーリーモードと、小冊子内の幽霊を見つける、ストーリーバトルを戦う、またはAR機能を使用してランダムな幽霊を生成する写真を撮るという2種類のミニゲームに分かれています。[ 1 ] [ 4 ] [ 5 ]上画面にはゲーム内の環境が表示され、下画面にはゲーム内のヒントが表示されます。[ 1 ]
ゲームプレイ中、3DSは零シリーズでおなじみのカメラ・オブスクラとして機能し、色分けされたレンズを使ってパズルを解いたり、霊を見つけたり、敵対的な幽霊と戦ったりします。[ 4 ] [ 2 ]これらのパズルは、メインストーリーも進行させるゲーム内のキャラクター、マヤによって紹介されます。[ 6 ]戦闘では、プレイヤーはAR機能を通して現実の環境に現れる幽霊と対峙します。幽霊の体力は上画面に表示され、宝石でその位置が示されます。プレイヤーは幽霊に焦点を合わせ続け、カメラのパワーをチャージしてダメージを与える必要があります。攻撃中にショットを撃つと、より大きなダメージを与えます。幽霊が攻撃してきたときにプレイヤーがショットを撃つと、幽霊は攻撃をブロックします。[ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]ストーリーをクリアすると、より難しいモードがアンロックされ、これをクリアするとマヤのコスチュームがアンロックされます。[ 6 ]
主人公は、読んだ者の顔を奪う呪われた本「顔の日記」を受け取る。呪いにかかった主人公は、カメラ・オブスクラを使って本の中に隠された古代の祠へと足を踏み入れる。そこで主人公は、記憶喪失の友好的な精霊マヤに出会う。マヤは、祠には呪いの原因となった敵対的な幽霊「黒衣の女」が棲んでいると警告する。黒衣の女に接触し、呪いを解くため、主人公は「顔の日記」に閉じ込められた幽霊たちと対峙し、徐々にマヤの記憶と過去を明らかにしていく。
主人公は、マヤが神々の宿主となるために目と口を縫い付けられるという残酷な儀式に選ばれた巫女だったことを知る。彼女は自分の考えを記録するために「顔の日記」を与えられた。儀式が行われた際、マヤのこの世への執着が神々に見捨てられ、彼女の魂は二つに分裂した。黒衣の女はマヤの記憶と闇の化身である。主人公は黒衣の女と対峙し、彼女を打ち負かすことで、マヤと再会し、呪いを解くことができる。精霊たちは解放され、主人公には最後の感謝のメッセージが送られる。
『スピリットカメラ』のコンセプトは、任天堂がテクモコーエーゲームスに3DSを提示した後、シリーズの共同制作者である菊池啓介によって考案された。菊池と『零~月蝕の仮面~』 (2008年)で協働した伊豆野俊治は、3DSでホラーゲームを作る可能性を見出した。当初の企画は、以前の『零~月蝕の仮面~』を3DSに移植することだったが、当時社長だった岩田聡はもっとオリジナリティのある作品を求めていたため、この案は却下された。人々を怖がらせる新しい方法を検討した結果、チームは3DSのカメラとAR機能を活用したオリジナルタイトルを作ることに決めた。[ 7 ]
菊池と出野は、ARブックも制作し、任天堂とテクモコーエー間の「現場」連絡係を自称していた牧野耕造と共同プロデューサーとして協力した。[ 8 ]シナリオは井内剛と長峯正之が共同執筆した。 [ 9 ]井内は以前にも零シリーズの最初の3作の脚本を手掛けていた。[ 10 ]ゲームの潜在的な顧客層を広げるため、シリーズタイトルは使用されなかった。菊池は当初、カメラ・オブスクラの発明者にちなんでゲームを「Dr.麻生のスピリットカメラ」と名付けたかったが、ほとんどのプレイヤーには難解すぎると感じた。出野はゲームの内容にちなんで最終的なタイトルを考案した。[ 11 ]
コンセプトは、現実と夢のような世界が交互に現れるホラー体験であり、菊池氏はそれを『零~刺青ノ聲~』(2005年)に直接例えた。[ 8 ]当初は日常の物体をゲームのARイベントのトリガーとして使う予定だったが、これは実現不可能であることが判明し、代わりにARブックレットが作成された。菊池氏はコストを心配していたが、任天堂が独自に提案したことで同意した。[ 11 ]基本的なゲームプレイは本編シリーズと似ているが、菊池氏はゲームの構造を「完全に変わった」と表現した。[ 12 ]
『スピリットカメラ』は2011年8月に発表された。[ 13 ]ジャーナリストと公式の両方からスピンオフ作品として説明されている。[ 2 ] [ 14 ]任天堂により2012年に全世界で発売された。日本では1月12日、[ 15 ]北米では4月13日、[ 16 ]ヨーロッパではWii版『零~紅い蝶~』のリメイクと同時に6月29日に発売された。 [ 17 ]日本では「アナザーストーリー」と呼ばれる6部構成の追加ストーリーがゲームのウェブサイトで6部に分けて公開され、[ 18 ]実写ショートフィルムがオンラインで公開された。[ 19 ]
日本での発売初週に、スピリットカメラは16,300本以上を売り上げた。販売率は74%を超え、多くの店舗で売り切れとなったことを示している。[ 28 ] 2012年末までに、このゲームは39,400本以上を売り上げた。[ 29 ]スピリットカメラは批評家から「賛否両論」の評価を受け、レビュー集計サイトのMetacriticは35件のレビューに基づいて100点満点中54点を与えた。[ 20 ]ゲームのコンセプトは肯定的に評価されたが、[ 5 ] [ 6 ] [ 21 ] [ 24 ] ARブックレットが正しく動作するように明るい場所でゲームをプレイする必要があるという不満が繰り返し寄せられた。[ 3 ] [ 4 ] [ 21 ] [ 23 ] [ 26 ]
日本のゲーム雑誌ファミ通は、ホラーと繰り返し登場する零のメカニズムへのARの実装を称賛し、ストーリーの短さが限られたスケールの中でうまく機能していると感じた。[ 22 ] IGNのオードリー・ドレイクは、このゲームの3DSハードウェアの使用を「革新的」と評し、オーディオデザインを称賛したが、操作性を嫌い、短さを批判した。[ 4 ] 1Up.comのボブ・マッキーは、戦闘の実装と不気味な要素を楽しんだが、ARベースのパズルを称賛したが、全体的な体験は長く楽しむには浅すぎると感じた。[ 6 ] VentureBeatのDFスミスはストーリーを肯定的に評価し、強力なゲームプレイコンセプトが劣悪なテクノロジーによって損なわれ、提供されるコンテンツの量に対してゲームが高すぎると感じた。[ 27 ] Game Informerのブライアン・ヴォアは、ボス戦とパズルを称賛したが、多数の技術的な問題とハードウェアの制限がゲームの可能性を損なっていると指摘した。[ 23 ]
Pocket Gamerのトム・ワーシントンは、パズルでのARの使用を称賛したが、それ以外では、プレイヤーの絶え間ない動きを必要とするゲームプレイデザインを嫌った。[ 26 ] GamesRadarのフラン・パッチオは、短いプレイ時間を「呪いでもあり祝福でもある」と呼び、コンテンツやゲームプレイの多様性の欠如がゲームの可能性を損なっていると感じた。[ 24 ] Official Nintendo Magazineのクリス・スカリオンは、再びプレイ時間の短さを批判し、ARブックレットが必要であるということは、その内容に対してより妥当な価格でデジタルリリースされる可能性が低いことを意味すると指摘した。[ 25 ] Nintendo World Reportのザカリー・ミラーは、ゴーストとの戦いがゲームの最高の部分だと感じたが、それ以外では、パズルデザインがぎこちなく、イライラさせられると感じ、ストーリーを「予測可能なJホラー」と呼んだ。[ 3 ] Nintendo LifeのPhilip J. Reed は、ゲームのコンセプトと前提を称賛したが、それ以外の物語とゲームプレイ要素を批判し、さらに 3DS カメラの頻繁な技術的問題を指摘した。[ 5 ] DestructoidのJames Stephanie Sterling は非常に否定的で、ゲームの背後にあるアイデアは良いと認めたものの、それ以外のビジュアルとゲームプレイには深みや洗練さが欠けていると感じた。[ 21 ]