| シャムス | |
|---|---|
| 開発者 | シナプスソフトウェア |
| 出版社 | Synapse ソフトウェア アタリソフト アタリ株式会社 |
| デザイナー | キャスリン・マタガ |
| プログラマー | Atari 8ビット Cathryn Mataga Apple II Greg Nelson C64 Jack L. Thornton Jr. TI-99/4A Greg Simons カラーコンピュータ Larry Abel VIC-20 Tom Griner |
| プラットフォーム | Atari 8 ビット、Apple II、VIC-20、Commodore 64、IBM PC、TI-99/4A、TRS-80 カラー コンピュータ、ゲームボーイ カラー |
| リリース | 1982 |
| ジャンル | シューター |
| モード | シングルプレイヤー |
Shamus は、Cathryn Mataga (クレジットは William Mataga)によって書かれ、 Synapse Softwareによって発売された、軽いアクションアドベンチャー要素のあるシューティングゲームです。オリジナルのAtari 8 ビットコンピュータバージョンは、1982 年にディスクとテープでリリースされました。 [1] Synapse の共同設立者である Ihor Wolosenko によると、 Shamus は品質に対する評判をもたらし、会社を有名にしました。 [2]タイトル画面では、 アルフレッド・ヒッチコック・プレゼンツのテーマ曲「マリオネットの葬送行進曲」が流れます。
プレイヤーは、各レベルに 32 の部屋がある 4 つのフリップ スクリーンレベルを移動し、攻撃者を撃ち、ロックされたエリアの鍵を集めながら出口を探します。Shamusは、1980 年のアーケード ビデオ ゲームBerzerkからインスピレーションを得ました。
このゲームはApple II、VIC-20、Commodore 64、TRS-80 Color Computer、TI-99/4A、IBM PCに移植されました。これらのうちいくつかはAtarisoftによって公開されました。1987 年にAtari XEGSが発売された後、 Atari Corporationによってカートリッジで販売されました。
Shamus の続編であるShamus: Case II が1983 年にリリースされました。同じキャラクターですが、ゲームプレイが異なります。1999 年に Mataga はゲームボーイ カラー向けにリメイク版をリリースし、その後、ShamusとShamus: Case IIの両方をiOS向けにリリースしました。
ゲームプレイ
アーケードゲームBerzerkに触発された[2] [3]ゲームの目的は、同名のロボット探偵を操作して、スキルレベル4、128の電気壁の迷路を進むことです。この旅の終わりの最終目標は「影の隠れ家」です。ShamusはBerzerkとは異なり、入るたびにランダムに生成される部屋ではなく、永続的な世界を持っています。また、追加のライフが入ったボトル、謎の疑問符、出口を開く鍵など、収集するアイテムもあります。

プレイヤーの敵は、スパイラル ドローン、ロボ ドロイド、スナップ ジャンパーなど、多数のロボットです。シェイマスは「イオン SHIV」を装備しています。SHIV は Short High Intensity Vaporizer の略で、敵に 2 個まで同時に投げつけることができます。このジャンルの他の多くのゲームと同様に、帯電した壁に触れると即死します。各レベルを完了すると、ゲームプレイが高速化され、壁にぶつかる可能性が高くなります。
メインのゲームプレイは、部屋からすべての敵を排除し、途中で特別なアイテムを拾い、出口から出ることです。部屋に戻ると、敵は再生され、元の位置に戻ります。Berzerkとまったく同じように、プレイヤーが 1 つの部屋に長時間滞在すると攻撃されます。この場合、シャドウ自身が画面外から現れ、壁に邪魔されることなくシャムスに向かって直接飛びかかります。撃たれると、シャドウはその場でしばらく動かなくなります。
ロックとキーの組み合わせにより、プレイヤーは 4 つのレベルをそれぞれ特定の順序でクリアする必要があります。ゲーム全体をクリアするには数時間かかります[要出典] 。さらに一時停止機能がない (IBM 版を除く) こと、多数の部屋とキーの位置を覚えておく必要があること、そしてゲームプレイが激しいことから、クリアするのは非常に困難でした。
各迷路レイアウトは、有名な架空の探偵や秘密エージェントにちなんで名付けられています。
ポート
VIC-20 ポートは 8K で、他のバージョンの 128 部屋とは異なり、32 部屋のみが含まれています。
受付
シャムスは6万部を売り上げた。[4]
1983年にSoftlineは「 Shamusは現在Atari市場でアーケードゲームとアドベンチャーゲームの最高の融合である...これを知れば愛し、絶えずプレイし、飽きることはない」と書いた。 [5]その年、 Softlineの読者は、雑誌のAtari 8ビットプログラムのトップ30リストでこのゲームを人気順に7位に挙げ、 [6] 1984年にはShamusを1983年の10位に挙げた。 [7]
Electronic Fun はAtari 版に 5 点満点中 3 点の評価を与え、グラフィックスを「素晴らしい」と呼び、「これは決して退屈にはならないようだ」と述べた。 [8] ROM Magazine はAtari 版に 10 点満点中 9.4 点の評価を与え、 [9] Creative Computing は「 Shamusのラウンドに参加する前に、差し迫った予定がないことを確認してください。一度始めたら、しばらくは止めたくなくなるでしょう」と推奨した。 [10] Ahoy! は1984 年に、Commodore 64 版のShamusは「初心者と熟練したゲーマーの両方が求めるアクションとサスペンスを備えた、完全に楽しめるゲーム」であると書いた。 [11]
1982年、Computer Gaming World誌はAtariのオリジナルをレビューし、アニメーションと「Berzerkよりはるかに優れたグラフィック」を賞賛したが、アクションを一時停止できないことと速度制御のバグについて不満を述べた。Shamusはレビューされた4つのゲームの中で「最も中毒性が高い」と考えられた。[3]
マシュー・J・コステロはスペース・ゲーマー第68号でシャムスをレビューした。[12]コステロは「シャムスは簡単ではないが、シナプスの人々はアタリ所有者にお金に見合う価値を与えている」とコメントした。[12]
参考文献
- ^ スタントン、ジェフリー; ウェルズ、ロバート P; ロコワンスキー、サンドラ (1983)。アタリソフトウェアに関するアディソン・ウェズリーの本、1983 年。Book Co.、p. 141。OCLC 9613138 。
- ^ ab Dewitt, Robert (1983 年 4 月). 「Ihor Wolosenko (Synapse Software)」. Antic .
- ^ ab Doum, Allen (1982 年 11 月)。「Four for the Atari」。Computer Gaming World、第 2 巻、第 6 号、20 ページ。
- ^ Basher, Jon (1983年8月30日). 「ビデオ会社は高い目標を掲げている」. Berkeley Gazette . p. 4. 2022年6月17日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ Bang, Derrick (1983年1月). 「Shamus」. Softline . p. 42. 2014年7月27日閲覧。
- ^ 「史上最も人気のあるAtariプログラム」Softline、1983年3月、p.44 。 2014年7月28日閲覧。
- ^ 「The Best and the Rest」St.Game、1984年3月~4月、49ページ。 2014年7月28日閲覧。
- ^ Salm, Walter (1983年3月). 「Slime」(PDF) . Electronic Fun : 67. 2015年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月5日閲覧。
{{cite journal}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ 「シャマス」。ROM マガジン: 25、1983 年 8 月から 9 月。
- ^ Small, David; Small, Sandy; Blank, George, 編 (1983)。「Shamus」。The Creative Atari。Creative Computing。
- ^ Sodaro, Robert J. (1984年2月). 「Shamus」. Ahoy! . p. 51 . 2014年6月27日閲覧。
- ^ ab コステロ、マシュー J. (1984 年 3 月 - 4 月)。「カプセルレビュー」。スペース ゲーマー(68)。スティーブ ジャクソン ゲームズ: 45。
