製品設計とは、企業が顧客に販売する新製品を作成するプロセスです。 [ 1 ]体系的なプロセスを通じてアイデアを生み出し、発展させることで、革新的な製品が生まれます。[ 2 ]したがって、新製品開発の主要な側面です。
製品設計プロセスとは、アイデア創出から商品化に至るまで、製品デザインを生み出すために用いられる戦略的かつ戦術的な活動の集合体です。体系的なアプローチにおいて、製品デザイナーはアイデアを概念化・評価し、具体的な発明品や製品へと具現化します。製品デザイナーの役割は、芸術、科学、技術を融合させ、人々が利用できる新しい製品を生み出すことです。デジタルツールの登場により、デザイナーの役割は進化を遂げてきました。これらのツールによって、かつてはより多くの人的資源を必要としたコミュニケーション、視覚化、分析、3Dモデリング、そして具体的なアイデアの具現化といった作業を、より容易に行えるようになったのです。
プロダクトデザインは、工業デザインと混同されることがあり(そして確かに重複する部分もあります)、近年ではサービス、ソフトウェア、物理的な製品デザインを含む幅広い用語となっています。工業デザインは、通常、工芸デザインや人間工学に関連付けられる芸術的な形態と使いやすさを融合させて製品を大量生産することに関心があります。[ 3 ]プロダクトデザインと工業デザインのその他の側面には、特に機能性や有用性(例えば問題解決)が問題となる場合のエンジニアリングデザインが含まれますが、そのような境界は必ずしも明確ではありません。[ 4 ]
製品設計プロセスには様々な種類があり、それぞれ異なる側面に焦点を当てています。プロセスの一例として、ドン・コーバーグとジム・バグネルが著書『創造的問題解決の7つの普遍的段階』で解説しているモデルがあります。このプロセスは通常、製品の性質や種類に応じて、工業デザイナー、現場の専門家(潜在的なユーザー)、エンジニア(設計面を担当)など、様々なスキルと訓練を受けた人々のグループによって行われます。プロセスには、必要なものを把握し、アイデアをブレインストーミングし、試作品を作成し、最終的に製品を生み出すという段階が含まれます。しかし、これで終わりではありません。製品デザイナーは、アイデアを実行に移し、実際の製品に仕上げ、その成功を評価する(改善が必要かどうかを確認する)必要があります。
3Dプリンティングの台頭と普及に伴い、ここ数年で製品設計プロセスは飛躍的な進化を遂げた。最新の消費者向け3Dプリンターは、従来のプリンターのようにインクを紙に塗り広げるのではなく、プラスチックのような物質を用いて立体的な物体を造形できる。
コバーグとバグネルが述べたように、製品設計プロセスは通常、分析、コンセプト、統合の3つの主要な側面から構成されます。[ 5 ]
設計する製品の種類に応じて、後者の 2 つのセクションが最も頻繁に再検討されます (たとえば、設計を改善したり、基準により適合させたりするために、設計の修正が必要な頻度に応じて)。これはフィードバックが主要な要素となる継続的なループです。[ 5 ] Koberg と Bagnell は、このプロセスについてさらに詳しく説明しています。彼らのモデルでは、「分析」は 2 つの段階からなり、「コンセプト」は 1 つの段階のみで、「合成」は残りの 4 つの段階を包含します。(これらの用語は、さまざまな設計フレームワークで使用法が大きく異なります。ここでは、Koberg と Bagnell が使用している方法で使用します。)

ダブルダイヤモンドフレームワークは、製品発見に広く用いられているアプローチであり、問題解決とソリューション開発のための構造化された方法を重視し、チームが収束(集中的な意思決定)する前に発散(広範な探索)することを奨励する。[ 6 ]
このフレームワークは、発散段階と収束段階という2つの主要な段階に分かれており、それぞれに独自の手順と考慮事項がある。
分岐段階:
発散段階では、チームは事前に定義された解決策なしに問題領域を広く探求します。この段階では、コアペルソナとの関わり、自由な会話の実施、顧客対応チームからのフィルターなしの意見の収集が含まれます。[ 6 ]目標は、さまざまな問題領域を特定して文書化し、テーマと重要な問題が自然に浮かび上がるようにすることです。
収束段階:
洞察が明らかになるにつれて、チームは収束段階に移行し、問題領域を絞り込み、解決策に優先順位を付けます。[ 6 ]この段階では、問題を定義し、主要な問題点を理解し、組織内で解決策を提唱します。効果的な収束には、問題の重要性を明確に表現し、ビジネス戦略と実現可能性を考慮する必要があります。
反復プロセス:
ダブルダイヤモンドフレームワークは反復的であり、フィードバックや結果に基づいて必要に応じてチームが段階を再検討することができます。[ 6 ]根本的な問題に対処できなかったり、ユーザーから否定的な反応があったりする場合は、以前の段階に戻る必要があるかもしれません。成功の鍵は、チームが時間をかけてアプローチを適応させ、洗練させる能力にあります。
デザインにおいて、クリエイティブビジュアライゼーションとは、コンピュータ生成画像、デジタルアニメーション、3Dモデル、および建築設計図、エンジニアリング図面、縫製パターンなどの2D表現を作成して、生産前に潜在的な製品を視覚化するプロセスを指します。このような製品には、自動車工学における車両のプロトタイプ、ファッション業界におけるアパレル、建築設計における建物などが含まれます。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
ほとんどの製品設計は、需要主導型イノベーションまたは発明主導型イノベーションの2つのカテゴリーのいずれかに分類されます。[ 12 ]
需要牽引とは、製品設計によって開拓できる市場機会が存在する場合に発生する現象です。[ 12 ]この製品設計は、設計上の問題を解決しようと試みます。設計上の解決策は、新製品の開発であったり、既存の発明を別の目的に開発するなど、既に市場に出回っている製品の開発であったりします。[ 12 ]
発明推進型のイノベーションは、知能の進歩によって起こります。これは研究を通じて起こることもあれば、製品設計者が新しい製品設計のアイデアを思いついたときに起こることもあります。[ 12 ]

デザイン表現は、製品内のすべての要素の複合効果から生まれます。色調、形状、サイズは、消費者の購買意欲を刺激するものでなければなりません。[ 13 ]したがって、製品デザイナーは、製品の最終消費者となる可能性が最も高い層を考慮することが最善の策です。デザインプロセス中に消費者が製品をどのように認識するかを念頭に置くことは、製品の市場での成功に貢献します。[ 14 ]しかし、特定の層であっても、そのグループ内のあらゆる性格に対応することは困難です。
その解決策の一つは、デザインされた外観と機能において個性を表現したり、物語を語ったりする製品を作ることです。[ 13 ]このような特性を持つ製品は、より強い印象を与え、より多くの消費者を惹きつける可能性が高くなります。また、デザイン表現は製品の外観だけでなく、その機能にも関係していることに注意することが重要です。[ 13 ]例えば、視覚的なデザインと製品の機能性の両方がユーザーの認識に影響を与えるのと同様に、第一印象を形成する際には、両方の側面を慎重に調整する必要があります。人は、見た目が良くても、失礼な人を好まないのが普通です。同様に、製品は魅力的な外観を持っていても、その機能が伴わなければ、消費者の関心は低下する可能性が高くなります。この意味で、デザイナーはコミュニケーターのようなもので、製品のさまざまな要素の言語を使用して何かを表現します。[ 15 ]
製品デザイナーは、あらゆる細部を考慮しなければなりません。人々が物をどのように使用し、誤用するか、製品の潜在的な欠陥、設計プロセスのエラー、そして人々がそれらの物とどのようにやり取りしたいかという理想的な方法などです。[ 16 ]多くの新しいデザインは失敗し、多くは市場に出回ることさえありません。[ 16 ]一部のデザインは最終的に時代遅れになります。デザインプロセス自体は非常にイライラするもので、製品デザインを正しくするには通常5回か6回試行錯誤が必要です。[ 16 ]市場で最初に失敗した製品は、さらに2回市場に再投入される可能性があります。[ 16 ]それでも失敗が続く場合、市場が失敗作とみなすため、その製品は死んだものとみなされます。[ 16 ]素晴らしいアイデアがあっても、ほとんどの新製品は失敗します。[ 16 ]
あらゆる種類の製品設計は、製造業の経済状況と明らかに結びついています。イノベーションは、新製品開発の競争上の原動力の多くを提供し、新しい技術はしばしば新しい設計解釈を必要とします。新しい製品パラダイムを生み出すメーカーが1社あれば、他の業界はそれに追いつくことを余儀なくされ、さらなるイノベーションが促進されます。[ 17 ]あらゆる年齢層や能力の人々に利益をもたらすように設計された製品は、どのグループにも不利益を与えることなく、自立性を高め、加齢に伴って誰もが経験する身体的および感覚的なニーズの変化をサポートすることで、増加する高齢化社会に対応します。[ 18 ]