| 伝説の戦争 | |
|---|---|
| 開発者 | リヴゲームズ |
| エンジン | Cocos2d |
| プラットフォーム | iOS、Android |
| リリース | 2011年1月27日 |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー |
Legendary Warsは、アメリカのスタジオLiv Gamesが開発し、2011 年 1 月 27 日にリリースされたiOS戦略ゲームです。その後、 2012 年 1 月 27 日にMonster Wars、2013 年 11 月 13 日にStellar Wars がリリースされました。 [ 1 ] [ 2 ] Liv Games は iOS 11 以降のデバイスで動作するようにゲームをアップデートできませんでしたが、2019 年のある時点で、Liv Games はGameClub にゲームのアップデート版の開発権を与え、 GameClubのローンチ タイトルとしてリリースすることになりました。
『レジェンダリー・ウォーズ』にはいくつかの異なるゲームモードがあり、そのほとんどでキャラクターの成長システムが活用されています。メインキャンペーンには、アリーナを除くすべてのゲームモードのレベルが少なくとも1つずつ含まれています。
レジェンダリーウォーズの最初にしてメインのゲームモードは、城防衛セクションです。このセクションでは、まず防衛する城からスタートし、アンロック済みのユニットであれば、どのユニットを連れて行くかを選択できます。ユニットを訓練するには、召喚できる鉱夫から宝石を集める必要があります。鉱夫は数秒後に宝石を持って戻ってきます。宝石はタップして集めるか、鉱夫が城に戻って自動的に宝石を預けるまで待つことができます。後者は手動で宝石をタップするよりも時間がかかります。十分な宝石を持ってユニットアイコンをクリックすると、ユニットが訓練され、そのユニットはクールダウンに入り、その後、その特定のユニットを再び訓練できるようになります。ユニットの移動先を制御でき、前進、後退、または撤退のコマンドをユニットに与えることができます。これらのコマンドは、選択した特定のユニットタイプにのみ適用され、ユニットを選択していない場合はすべてのユニットに適用されます。各ユニットには、敵を倒して獲得したエッセンスポイントを使用して、さまざまな効果を発揮する特殊能力もあります。
サイドモードには、一定の方向に常に移動するユニットを使って特定の目標を達成するサイドスクロールモード、各ユニットを一度だけ訓練でき、特定の数の敵を倒さなければならないアリーナモードなどがあります。
ゲームを進めるには、どのモードでもプレイすることで獲得できる2種類の通貨、ジェムとムーンストーンが必要です。
ジェムはゲームプレイを通じて獲得できる主要な通貨であり、ユニットのステータス、エッセンス、城の体力のアップグレードに使用されます。ムーンストーンはより希少で、キャンペーンの難易度ごとに特定のレベルで1回、またはモードメニューからプレイできるサイドモードでマイルストーンを達成するたびに1回のみ獲得できます。ムーンストーンは、ユニットのティアのアップグレード、特定のユニットのロック解除、異なるアビリティのロック解除、より多くのステータスアップグレード、特定の城のアップグレード、または強化された呪文など、より重要でゲームの流れを変えるアップグレードに使用されます。アップグレードは、サイドスクロールを除くすべてのゲームモードに影響します。サイドスクロールでは、提供されるユニットのステータスは常に同じです。
ゲームを一度クリアすると、次の難易度がアンロックされます。これは従来の難易度設定というよりはニューゲームプラスモードに近いもので、最高難易度はモンスター(4段階目)まであります。難易度が上がるごとに敵の攻撃力と体力は上昇しますが、その代わりにムーンストーンをより多く獲得できるチャンスが増えます。
Legendary Wars は通常、購入時期によって 0.99 ドルから 2.99 ドルで販売され、時には無料になることもありました。また、アプリ内課金があり、リアルマネーでムーンストーンを追加購入できます。後に、これらのアプリ内課金ではムーンストーンとともにジェムも獲得できるようになり、レベル内で獲得できるジェム以外のジェムの量を 2 倍にするジェム ダブラーが 2.99 ドルで販売されました。ゲームの初期の頃には、最大 3 人の友達にゲームの購入を紹介することができ、紹介した友達が購入するたびに 3 つのムーンストーンを獲得できました。また、長期間にわたり、ソーシャルメディアへのリンクや、新しいアップデートがリリースされるたびに特別なリンクをクリックすると、通常 500 ジェムまたは 1 つのムーンストーン (特別なリンクの場合は通常 1 つのムーンストーン) を獲得できました。ゲームがGameClubによって再リリースされた後、ゲーム自体は無料でダウンロードできるようになったものの、収益化の唯一の方法はGameClubに加入してゲームの全コンテンツにアクセスすることである。非加入者はゲームを体験するために最初の4つのレベルしかプレイできない。
『レジェンダリー・ウォーズ』の開発は、2009年にオリアン・リヴナットと彼の友人2人がゲームのアイデアを出し合ったことから始まった。[ 3 ]オリアンは以前、ゲームストップでの小売業を辞め、経営学の学位を取得した後、2008年にゲーム開発の仕事を探したが、仕事を見つけることができなかった。そのため、オリアンは多くのゲーム会社に連絡したが返事がなく、iOSは参入障壁が低かったため、iPhoneでゲームを開発することにした。[ 4 ]当初、『レジェンダリー・ウォーズ』は「プロトスター」として知られる「音楽物理宇宙パズル」としてプロトタイプ化されたが、彼らが開発した音楽(ケイシー・マクガイアによれば、フロストバーンのトラック)を聴き、当時オリアン・リヴナットが熱心にプレイしていたゲームを考慮に入れ、ゲームは「壮大な戦略RPG戦争防衛ゲーム」に変更された。[ 5 ]この変化のきっかけとなったタイトルには、絶大な人気を博したCartoon Warsのようなタイトルや、当時LivがプレイしていたDune IIやWarcraft 2のようなRTSの名作、Castle CrashersやPlants Vs. Zombiesのようなインディーヒット作、そしてロード・オブ・ザ・リングの美学などがあった。一方、リードアートデザイナーのFelix EmbreeはBlizzardを辞めてLiv Gamesで働き始めた。[ 6 ]不況による仕事の不足が、多くの開発者をLegendary Warsに集中させるきっかけとなった。4か月以内に、メンバーを募集するためのデモをまとめ、2010年の春までにLiv Gamesとして完全な開発チームを結成した。ゲームの残りの開発には10か月かかり、Legendary Warsは2011年1月27日に発売された。
Legendary Warsでは、Cocos2d が選ばれ、コードは Objective C と C で記述されました。Orian は振り返ってみると、複数のプラットフォームでゲームを簡単にリリースできることから、Cocos2d の代わりに Unity を使用すべきだったと考えています。[ 7 ] Legendary Wars は iOS 11 より前のすべての iOS デバイスでネイティブに動作し、2014 年 2 月 11 日に Apportable によって開発された Android 版がリリースされました。[ 8 ] [ 9 ] 2014 年 3 月 26 日には、Legendary Wars はKindle 版もリリースされました。[ 10 ]
レジェンダリー・ウォーズの発売後、Liv Gamesは2013年12月3日までレジェンダリー・ウォーズに数多くのアップデートを追加しました。アップデートでは、新しいデバイスとそのテクノロジーへの完全なサポートの追加からコンテンツの追加まで、さまざまなことが行われました。1日のゲーム販売数が100件未満だったときでさえ、Livはゲームを中心にコミュニティをゆっくりと構築することが成功への道だと信じていたため、ゲームの更新を続けることを選びました。[ 11 ]この哲学は功を奏し、Googleによると、2.0アップデートはLiv Gamesに前例のない関心をもたらしました。
最も重要なアップデートであり、最大のコンテンツパッチであるバージョン2.0は、2012年11月22日にリリースされました。このアップデートでは、ティア5ユニットのアップグレード、4つの新ユニット、21の新しいキャンペーンレベル、そしてアクションタイプの60の新しいレベルを含む新しいサイドモードである「レジェンダリーチャレンジ」と呼ばれる新しいゲームモードが追加されました。また、モンスターウォーズの新しいティアモンスターを使用して以前の多くのレベルを刷新し、レベル開始前にレベルに連れて行くユニットを選択できるヒーロー選択画面を追加し、iPhone iOS 6のサポートを追加しました。
Legendary Warsは、2019年9月3日にGameClubによって再リリースされ、iOS 11以降のデバイスでプレイできるようになりました。新規プレイヤーはフルゲームをプレイするためにサブスクリプションが必要になったほか、呪文のクールダウンがそれぞれ独立している、ユニットを最大レベルまでアップグレードするのに必要な回数が半分になったもののステータスが2倍になった、すべてのユニットがティア1バージョンをアンロックするのにムーンストーンを必要としなくなったなど、多くのマイナーな変更が加えられました。
『レジェンダリー・ウォーズ』のサウンドトラックは、ケイシー・マクガイアが作曲したオーケストラ曲で構成されており、全8曲のうち1曲は発売後に追加されたものです。
Legendary Wars は、9 件の批評家レビューに基づくMetacritic の評価が 80% で、概ね好評を得ています。[ 12 ]レビューのほとんどは、RTS、RPG、キャッスルディフェンスの要素など、多くのジャンルを融合させた点と、ゲーム内のコンテンツの量について高く評価しています。[ 21 ]キャッスルディフェンス ゲームでは、通常、ユニットの操作はできません。通常は、ユニットを 1 つのレーンに送り込むだけで、その行動を制御することはできません。レビュアーは、3 つのレーンにわたってユニットを制御できる機能により、最も複雑なキャッスルディフェンス体験の 1 つが提供されると述べています。[ 15 ] Legendary Warsには、キャッスルディフェンス ゲームでは予想もできないようなレベルも多数用意されており、豊富なコンテンツと十分な多様性を提供しています。[ 20 ]しかし、Legendary Wars は、過剰なマイクロマネジメントと物足りない AI についても批判されています。[ 13 ] [ 19 ]
ゲームの正確なダウンロード数は不明だが、Legendary Wars はMonster Wars の開発に十分な資金を会社に提供するほど成功した。[ 6 ]さらに、2011 年 9 月 16 日までに、Legendary Wars は100 万回以上ダウンロードされた。[ 22 ] Legendary Wars のバージョン 2.0 がリリースされたとき、アップデート時に人々が最初にゲームで抱えていた問題のほとんどが修正されたとして賞賛された。[ 23 ]その頃には、ユニットを別々のレーンに個別に編成するボタンが追加され、ユニットの制御が向上し、指揮したいユニットの種類を選択できるようになった。
金銭的には、このゲームはリリースから2か月以内に損益分岐点に達した。[ 24 ]ゲームクラブ以外のバージョンのゲームがApp Storeから削除されるまでに、Legendary WarsはApp Storeで29,802件のユーザーレビューを獲得した。[ 25 ] Liv Gamesは、Monster WarsとStellar Warsという2つの類似ゲームをリリースするのに十分な資金も持ち、Legendary WarsのIPでさらに3つのゲームを開発しようと試みた。これは、当時このフランチャイズがかなり成功していたことを示している可能性が高い。
『モンスターウォーズ』は、5人の批評家のレビューに基づき、Metacriticで76%のスコアを獲得している。[ 26 ]
Stellar Wars は、5 件の批評家レビューに基づいて Metacritic スコア 84% を獲得しています。[ 27 ] Gamezebo は、「Stellar Wars は、開発チームの以前のリリースであるLegendary Warsを大幅に改良したバージョンのように見え、プレイでき、試せる新しいユニットやアップグレードがたくさんあります。」と述べています。 [ 28 ] Apple'N'Apps は、「Stellar Wars は、魅力的な戦略を求めるなら購入すべき、豪華で広範囲にわたるゲーム体験を提供します。」と述べています。 [ 29 ] Pocket Gamer UK は、「Stellar Wars は、 Legendary Warsの堅実な続編であり、いくつかの欠点を正し、戦略アクションのための魅力的な新しい設定を提供します。」と書いています。 [ 19 ] 148Appsは、「Stellar Wars は、提示されるゲームプレイシナリオの膨大な多様性のおかげで優れています。」と述べています。 [ 30 ] Arcade Sushi は、「難しい壮大なゲームを求めるゲーマーは、間違いなくStellar Warsをチェックする必要があります。」と書いています。 [ 31 ]
ケイシー・マクガイアによると、Liv GamesはLegendary WarsをPC向けにリリースしたかったが、 Legendary Warsは主にiOSテクノロジーで構築されていたため、ゲームを移植しようとするとコーディングの問題が生じた。今のところ、PC版は開発されていない。オリアン・リヴはインタビューで、よりコンパクトでスムーズなアニメーションと、視覚的に(そして機械的に)武器を交換できるスケルトンシステムを望んでいたが、当時使用されていたテクノロジーではそれができなかったと述べている。[ 32 ]しかし、Wizardlings、そして後にStellar Warsでは、最終的にフラッシュを利用したユニットのスケルトンシステムを実装できたが、複数の武器システムは実装されなかった。リヴはLegendary Warsの開発中に、最終的にシリーズにPvPと協力プレイを組み込むことも望んでいたが、それはまだ実現していない。グループスペシャルもリヴが追加したいと考えていたコンセプトだったが、スケルトンシステムやマルチプレイヤーと同様に、そのコンセプトは当時のリヴと彼のチームにとって技術的に野心的すぎた。
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