低解像度テレビ(LDTV)とは、標準解像度テレビよりも画面解像度が低いテレビシステムのことを指します。この用語は通常、デジタルテレビ、特に低解像度アナログテレビシステムと同じ(または類似の)解像度で放送する場合に用いられます。モバイルDTVシステムは通常、低解像度で送信され、スロースキャンテレビシステムも同様です。
ビデオCDフォーマットは、プログレッシブスキャン方式のLDTV信号(352×240または352×288)を使用しますが、これはフル帯域幅のSDTVの垂直および水平解像度の半分です。しかし、ほとんどのプレーヤーは、互換性が高く、全体的な見栄えも良くなるため、VCD素材を内部的に480/576ラインにアップスケールして再生します。VCDビデオは動きが激しくなく、毎秒25または30フレームでしか再生されないため、この処理によって動きの情報が失われることはなく、結果として得られる表示は、一般消費者向けのVHSビデオの再生と同程度です。
YouTubeは設立当初の数年間は、256x144または144pの低解像度で30~50fps以下の解像度しか提供していませんでしたが、後にワイドスクリーン426×240に拡張し、徐々に高解像度化していきました。動画サービスが十分に確立され、Googleに買収されると、Googleの大幅に改善されたストレージ容量と伝送帯域幅を利用できるようになり、ユーザーの大部分が高速インターネット接続を持っていることを前提とすることができました。[ 1 ]その結果、ネットワーク接続が240pコンテンツを十分に提供できないユーザーに対応するために、1桁のフレームレートで160×120が許容範囲内とみなされていたRealVideoや同様のサービスを使用した初期のオンライン動画ストリーミングの試みを彷彿とさせる全体的な効果が得られました。
古いビデオゲーム機や家庭用コンピュータは、技術的に準拠したアナログ525 ラインNTSCまたは625 ラインPAL信号を生成することが多かったが、2 つのフィールドタイプを交互に送信するのではなく、1 つのフィールドタイプのみを送信していた。これにより、262 または 312 ラインのプログレッシブ スキャン信号 (垂直解像度は半分) が生成され、理論的には、通常のインターレース信号をデコードできる受信機であればどれでもデコードできる。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
標準的なCRTテレビのシャドウマスクとビーム幅はインターレース信号用に設計されていたため、これらのシステムは明暗が交互に現れる独特の固定パターンを生成しました。古いシステム用の多くのエミュレーターは、この効果を再現するためのビデオフィルターを提供しています。デジタルビデオフォーマットの導入により、これらの低解像度モードは通常240pと288pと呼ばれています(標準解像度モードは480iと576iです)。[ 6 ]
1980年代半ばにAtari STやAmigaなどの16ビットコンピュータが登場し、続いて1980年代後半から1990年代初頭にSega GenesisやSuper NESなどの16ビットコンソールが登場したことで[ 4 ]、標準インターレース解像度の出力が初めてサポートされましたが、処理能力とメモリに大きな負荷がかかるため、ほとんど使用されませんでした。標準解像度では、アンチエイリアシングを使用するなど、かなり注意深く使用しない限り、水平エッジで目立つちらつきが発生する傾向がありましたが、アンチエイリアシングは利用できなかったか、計算コストが高すぎました。そのため、垂直方向の半分を使用したプログレッシブ出力が、第4世代および第5世代コンソール(Sega Saturn、Sony PlayStation、Nintendo 64を含む)のほとんどのゲームで主要なフォーマットのままでした。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
第6世代ゲーム機の登場とドリームキャストの発売に伴い、標準的なインターレース解像度がより一般的になり、プログレッシブ方式の低解像度の使用は減少した。
最近のゲームシステムは、古い互換システム向けに設計されたゲームをネイティブモードで実行する場合を除き、高解像度モードに加えて、適切にインターレースされた NTSC または PAL のみを使用する傾向があります。PlayStation 2 は、PlayStation ゲームがこのモードを要求する場合、240p/288p を生成します。これは、 Nintendo Wiiの多くのバーチャル コンソールエミュレート ゲームでも同様です。Wii の任天堂の公式ソフトウェア開発キットのドキュメントでは、240p を「非インターレース モード」または「ダブルストライク」と呼んでいます。[ 6 ] [ 9 ] [ 10 ]
Wiiバーチャルコンソールサービスの開始直後、コンポーネントビデオケーブルを使用している多くのユーザーが、特定のテレビモデル/メーカーがコンポーネントビデオ接続で240pをサポートしていないため、一部のバーチャルコンソールゲームの表示に問題が発生しました。任天堂の解決策は、エミュレーターが240pではなく480iを出力するように強制するビデオモードを実装することでしたが[ 11 ]、それ以前にリリースされた多くのゲームは更新されませんでした[ 12 ] 。
標準的な放送技術を用いたLDTVのソースとしては、DVB-H、1seg、DMB、またはATSC-M/Hを利用したモバイルTVサービスなどが挙げられる。しかし、こうしたLDTV伝送技術は、1990年代後半から運用されている既存のLDTVテレビ会議規格に基づいている。
スーパー ニンテンドー エンターテインメント システム (スーパー NES) の画像表示には 2 つのモードがあります。1 つはテレビ方式に基づいたインターレース モードです。もう 1 つは、1 フレームが 1/60 秒かかる非インターレース モードです。非インターレース モードでは、フィールドごとに同じ位置がスキャンされます。各フレームは、インターレース モードの半分の 262 ラインのみで構成されています。画面上の各点が 1/60 秒ごとに放射されるため、インターレース モードと比較してちらつきがないように見えます。