Killer Queenは、BumbleBear Gamesの共同創設者であるJosh DeBonisとNikita Mikrosによって開発された、最大10人までプレイ可能な対戦型リアルタイムストラテジーアーケードゲームです。当初はフィールドゲームとして開発されましたが[ 1 ]、2013年にニューヨーク大学で開催されたインディーアーケードゲームの展示会「No Quarter」の第4回でアーケード版として初公開されました。
このゲームは、2台のアーケード筐体(通常は横並びまたは背中合わせに設置)を連結し、5人ずつの2チームでプレイするように設計されています。画面は1つで、各プレイヤーは1つのユニットを操作します(プレイヤーが10人未満の場合は、非アクティブなユニットはAIが操作します)。各チームの4人のプレイヤーが「ワーカー」を操作しますが、各チームで「クイーン」を操作するのは1人だけです。これがゲーム名の由来です。チームは3つの勝利条件のうちいずれかを先に達成した方が勝ちで、試合は通常数分で終了します。
2019年、Liquid Bit GamesはBumbleBear Gamesと提携し、Killer Queenにインスパイアされたコンソールゲーム「Killer Queen Black」を開発した。[ 2 ] 2019年10月11日にMicrosoft WindowsとNintendo Switchで、2021年2月22日にXbox Oneで、その1か月後の2021年3月30日にGoogle Stadiaで、そして2021年6月10日にAmazon Lunaでリリースされた。しかし、オンラインコンポーネントに使用されていたバックエンド(Amazon GameSparks)が閉鎖されたため、その後すべてのストアフロントから削除された。[ 3 ]

キラークイーンは、最大5人ずつの2チームが、連結された2台の筐体(青チーム用は青筐体、金チーム用は金筐体)で対戦するゲームです。ゲームは2Dプラットフォームゲームで、各筐体の画面に収まる共有アリーナを使用します。アリーナは多種多様ですが、どのアリーナにもベリー、ゲート、カタツムリ、そして各チーム用の基地とバスケットがあります。各チーム4人が最初はワーカーとしてプレイし、1人がクイーンとしてプレイします。ワーカーとクイーンは、死亡後すぐに復活します。
チームは、以下の3つの勝利条件のうちいずれか1つを満たすことで勝利できます。
労働者はベリーを拾う(一度に1つしか運べない)ことができ、カタツムリに乗ることもできますが、他のユニットを倒すことはできません。ただし、労働者がベリーを戦士ゲートに持っていくと、死ぬまで戦士になります。戦士はベリーを拾ったりカタツムリに乗ったりすることはできませんが、他のユニットを倒したり、飛行したりできます。労働者はベリーをスピードゲートに持っていくこともでき、そうすると移動速度とカタツムリに乗る速度が上がります。(この速度アップグレードは、労働者が戦士に変身した場合でも維持されます。)
女王は戦士と同様に、ベリーを拾ったりカタツムリに乗ったりすることはできませんが、常に飛行して他のユニットを倒すことができます。女王は特別な「ダイブ」攻撃も持ち、ゲートに触れることでゲートを味方側に転換し、敵チームがゲートを使用できないようにすることができます。ただし、前述のとおり、女王が3回死亡すると、敵チームが軍事勝利となります。
チームが勝利条件のいずれかを満たした場合、即座に試合に勝利する。
Killer Queenは、アーケードへの道のりで何度かバージョンアップを重ね、最初はアリの匂いの痕跡から着想を得た、大学のレクリエーションリーグのような屋外フィールドゲームとして始まりました。DeBonisとMikrosは、ニューヨーク市のCome Out & Playフェスティバルでこのフィールドゲームを初公開し、「最も戦略的」と「フェスティバルで最優秀」の賞を受賞しました。[ 1 ]フィールドゲームの成功後、このゲームはより情熱的なプロジェクトへと発展しました。MikrosとDeBonisは、独立系ゲームスタジオのSortasoftとSmashworxの下で、2011年にフィールドゲームと並行してデジタルゲームの開発を開始しました。様々なバージョンが生まれ、その一つは投影スクリーンとレトロなNESコントローラーを持った10人のプレイヤーというアイデアでした。[ 4 ]フィールドゲームを成功するマルチプレイヤーアーケードゲームに変換することはできないと考えていたNYUの教授Charles J. Prattと2人が賭けをしたことがきっかけで、今日のKiller Queenの構造が形になり始めました。 2013年までに、デボニスとミクロスはアーケード筐体の初期バージョンを完成させた。ニューヨーク大学ゲームセンターからの依頼を受け、チームはゲームの筐体製作と、同大学の第4回ノー・クォーター展での初公開に向けた準備に取り掛かった。[ 5 ]
二人はフィールドゲームの社交的な側面を維持したいと考え、プレイヤー数を合計10人に減らした。アーケードマシンの操作パネル上でスペースを奪い合うように、各サイドに5人ずつがぎゅうぎゅう詰めに詰め込まれている様子に、「隣人と出会おう」というテーマが画面に繰り返し表示されるのはふさわしい。[ 6 ]デビュー後、ミクロスとデボニスは、インディーケード、GDC、アミューズメントエキスポなど、アーケードやビデオゲームショーを巡るツアーにこのゲームを携えて行った。プレイヤーたちが騒々しくコミュニティ志向のゲームプレイを称賛するにつれ、投資家や施設運営者が関心を示した。
このゲームはすぐにバーアーケードの成長と交差し、シカゴのローガンアーケードがキラークイーンのアーケード版の最初の商業拠点となった。このゲームはそこでヒットし、毎週丸一日をこのゲーム専用に費やすほど人気になり、多くのバーアーケードがリーグナイト[ 7 ]を開催し、普段は人気のない夜に場所を埋めるというトレンドを広めた。コミュニティはゲームに不可欠なものとなり、競技ピンボールシーンに似たリーグが成長し、熱心な新しいファン層を取り込んだ。複数のバーアーケードが成功と収益を報告すると[ 6 ]、キラークイーンのチームは次のレベルに進んだ。彼らは伝統的なアーケード業界に参入し、伝統的なアーケードキャビネットで現代的で競技的なゲームプレイでその空間を活性化しようとした。2016年、ミクロスとデボニスは、より大規模なキャビネットを製造するためにRaw Thrillsと契約した。[ 8 ]伝説的なデザイナー、ユージン・ジャービスが率いる伝統的なアーケードゲームメーカーは、筐体にいくつかの変更を加え、ゲームプレイにも微調整を加えた。メーカーはモニターのサイズを少し大きくし、レトロスタイルのサイドアートを追加し、新規プレイヤー向けのチュートリアルを組み込み、10人未満のグループでプレイする場合に空きを埋めるAIシステムを追加した。[ 9 ]
ゲームの開発は継続されており、新しいマップ、ゲームプレイの調整などが、全国各地にある200台以上の筐体の所有者向けにパッチやアップデートを通じてリリースされている。[ 10 ]
このアーケードゲームは好評を博し、特にバーのゲームセンターで成功を収めた。[ 11 ] 2013年のIndiecadeで開発者賞を受賞するなど、数々の賞を受賞し、2015年のIndependent Games Festivalではファイナリストに選ばれた。 [ 12 ]
キャビネットが全国各地に普及するにつれ、キラークイーンのプレイヤーは自然と増えていったが、それは全国のコミュニティオーガナイザーの協力なしには実現しなかった。プレイに必要な人数が非常に多かったため、コミュニティを維持し、発展させるには、友人グループだけではなく、もっと大規模な組織が必要になった。コミュニティオーガナイザーは、FacebookやDiscordで連携を取り、ベストプラクティス、戦略、プレイヤーを誘う方法を共有し始めた。リーグナイトは、毎週地元の行きつけの場所に集まってプレイする少数の熱心な友人グループから、キラークイーンがすべてのアクションの中心となる混雑した会場へと発展した。[ 13 ]
10人が2台のキャビネットの周りに詰め込まれるという厳しい物理的現実から、衝突が起こるのは確実だった。しかし、コミュニティの主催者は早い段階から、健全なコミュニティを維持し、プレイヤーベースを拡大するために、誰でも参加できる安全なプレイを優先した。シカゴ、ニューヨーク、ポートランド、その他多くの都市で、活発なコミュニティが急速に成長した。これらのプレイヤーグループは平均的なゲーマーを反映しておらず、平均よりも高い割合の女性プレイヤーが含まれていた。競争的なプレイも重要だったが、主催者がすぐに気づいたのは、より魅力的なプレイヤーベースの方が重要だということだった。スタープレイヤーは歓迎されなくなるまでしか続かず、ゲームは対面で行われ、隣り合って顔を合わせるため、多くのオンラインマルチプレイヤーゲームを悩ませる有害な要素は、熱心な主催者によってコミュニティから排除された。[ 14 ]
都市部で競技シーンが拡大するにつれ、プレイヤーたちはプレイするために遠征することにますます興味を持つようになった。自主的に組織されたこれらのチームは、キラークイーンの筐体が設置されている他の都市に集まり、週末にトーナメントを開催した。これが、より公式な競技シーンの始まりとなった。
初期の競技プレイは、コミュニティ主催のトーナメントという形で行われ、その一部はYouTubeやTwitchで配信された。最初のトーナメントは、アーケード版のゲームがデビューしたのと同じ場所、ニューヨーク大学のNo Quarterで開催された。約60人がこの活気ある集まりに集まった。[ 1 ]このアイデアは他の都市にも広がり、プレイヤーはアーケードのオーナーと協力して、トーナメントプレイのために都市のプレイヤーを1台の筐体の周りに集めた。
このゲームはすぐに人気を博し、デボニスとミクロスは選手たちの協力を得て公式トーナメント「BumbleBash」を組織するに至った。BumbleBash 1は2016年11月に開催され、シカゴ、ポートランド、ニューヨーク、サンフランシスコ、フェニックス、カンザスシティ、コロンバス、シャーロット、ミネアポリス、オースティンからチームが参加した。33チームにまたがる150人以上の選手が参加し[ 14 ]、最初のBumbleBash以来、参加者数は増え続けている。BumbleBash 4は最新の全国トーナメントで、2019年にチャタヌーガで開催され、300人以上が参加した。BumbleBash 5は2024年10月25日~27日にチャタヌーガで開催される予定である。
2020年はCOVID-19パンデミックの影響で競技プレイやトーナメントが中断されましたが、2021年には公式トーナメントとコミュニティ主催トーナメントの両方が再開され始めました。2021年11月、BumbleBearはミルウォーキーで開催されたMidwest Gaming ClassicでドラフトトーナメントとしてBumbleBash: Remixを開催しました。[ 15 ]その年最大の招待制トーナメントであるサンフランシスコのGDC Vには、25チームから100人以上のプレイヤーが集まりました。[ 16 ]