インクルーシブデザイン とは、製品、サービス、または環境をできるだけ多くの人、特に従来インターフェースを使用したり環境をナビゲートしたりすることができなかったグループが使用できるように設計する設計プロセス です。その焦点は、できるだけ多くのユーザーだけでなく、できるだけ多くのユーザーのニーズを満たすことにあります。 [ 1 ] 歴史的に、インクルーシブデザインは身体障害者のための設計と関連付けられており、アクセシビリティ はインクルーシブデザインの主要な成果の 1 つです。[ 2 ] しかし、障害のための設計に焦点を当てるのではなく、インクルーシブデザインは、能力、言語、文化、性別、年齢など、製品、サービス、または環境を使用する人の能力に影響を与える可能性のある人間の多様性の多くの側面を考慮する方法論です。[ 3 ] インクルーシブデザイン研究センターは、障害をユーザーのニーズと製品またはシステムの設計との間の不一致として再定義し、障害はすべてのユーザーが経験する可能性があることを強調しています。[ 4 ] この枠組みにより、インクルーシブデザインはインターフェースやテクノロジーに限定されず、政策やインフラストラクチャのデザインにも適用できることが明らかになります。
インクルーシブデザイン研究センターが特定したインクルーシブデザイン手法の3つの側面は次のとおりです。[ 5 ]
人間の個性と多様性を認識し、尊重し、それに基づいてデザインする。 包括的でオープンかつ透明性の高いプロセスを採用し、多様な視点を持つ人々と共同で設計を行う。 設計対象は複雑な適応システムであることを認識してください。設計の変更は、それを利用するより大きなシステムにも影響を与えます。 インクルーシブデザインのさらなる発展形として、製品インクルージョンが挙げられます。これは、開発と設計の全過程において、包括的な視点を取り入れる実践です。この用語は、人種、年齢、性別など、アイデンティティの複数の側面を考慮することを示唆しています。
歴史 1950年代、ヨーロッパ、日本、米国は、身体障害者のために建築環境における障害物を取り除くことを目指す「バリアフリー設計」へと動き始めました。1970年代までに、アクセシブル設計 の出現は、障害のある個人専用の解決策を構築するという考え方から、正常化と統合へと移行し始めました。1973年、米国はリハビリテーション法を 可決し、連邦機関が実施するプログラムにおける障害に基づく差別を禁止しました。これは、アクセシブル設計が人々の公民権を支援するための条件であることを認識するための重要な一歩でした。[ 2 ] 1974年5月、雑誌『インダストリアルデザイン』 は、「障害者多数派」という記事を掲載し、障害はニッチな問題ではなく、「普通」のユーザーも製品や環境の劣悪な設計によって苦しんでいると主張しました。[ 6 ]
クラークソンとコールマンは、英国におけるインクルーシブデザインの出現を、既存のプロジェクトと運動の統合として説明しています。[ 7 ] コールマンはまた、1994年に国際人間工学会 の第12回3年次大会での発表である「インクルーシブデザインの提唱」 でこの用語を初めて使用しました。[ 8 ] この初期の研究の多くは、ピーター・ラスレット などの学者が表明したように、高齢化と高齢期の人々の長寿化に触発されたものです。[ 7 ] アクセシビリティへの世間の注目は、 1990年の米国障害者法 の成立によりさらに高まり、アクセシブルデザインの責任は公共機関と民間企業の両方に拡大されました。[ 9 ]
1990年代、米国は英国に倣って、ユニバーサルデザイン からインクルーシブデザインへと焦点を移した。[ 2 ] この頃、ポリオを克服し車椅子ユーザーであった建築家セルウィン・ゴールドスミス(英国)とロナルド・「ロン」・メイス(米国)は、すべての人々のためのデザインの視野を広げることを提唱した。メイスに加え、米国の5つの団体から9人の著者が1997年にユニバーサルデザインの原則を策定した。[ 2 ] 1998年、米国はリハビリテーション法第508条を改正し、情報技術のデザインにおけるインクルーシブ要件を盛り込んだ。
2016年、ホワイトハウスで開催された「デザイン・フォー・オール・ショーケース」では、インクルーシブデザインに関するパネルディスカッションが行われました。[ 10 ] [ 6 ] このショーでは、障害のある人々がモデルを務めた、市販または開発中の衣類やパーソナルデバイスが展示されました。[ 11 ] このショーケースでは、アクセシビリティとインクルーシブデザインを法的要件への準拠の産物として扱うのではなく、障害をイノベーションの源泉として位置づけました。
インクルーシブデザインは、アクセシブルデザイン やユニバーサルデザイン と同義とされることが多い。なぜなら、これら3つの概念はすべて、製品をすべての人にとって使いやすいものにするという点に関連しているからである。
アクセシビリティ アクセシビリティは、製品が個々のユーザーのニーズをサポートすることを確実にするという結果を目指しています。 [ 12 ] アクセシブルデザインは、多くの場合、米国障害者法(ADA)アクセシビリティ基準 やウェブコンテンツアクセシビリティガイドライン(WCAG)など、政府または業界が指定したガイドラインへの準拠に基づいています。そのため、範囲が限定され、障害のある人が製品、サービス、または環境にアクセスできるようにするための特定の配慮に焦点を当てることがよくあります。対照的に、インクルーシブデザインは、法的に障害として認められていない可能性のある能力障害のある人を含む、より幅広い潜在的ユーザーのニーズを考慮します。[ 13 ] インクルーシブデザインは、原因に関係なく、製品または環境からの排除の事例を探し出し、その排除を減らすことを目指します。たとえば、加齢に伴う遠視に苦しむ人の安全リスクを軽減することを目的としたデザインは、インクルーシブデザインとして最もよく特徴付けられます。インクルーシブデザインはまた、アクセスの問題を解決するだけでなく、ユーザーエクスペリエンス全体を向上させることにも目を向けます。
その結果、アクセシビリティはインクルーシブデザインの一要素ではあるが、全体像ではない。一般的に、インクルーシブデザインプロセスを通じて作成されたデザインは、デザインプロセス中にさまざまな能力を持つ人々のニーズが考慮されるため、アクセシブルであるべきである。しかし、さまざまな能力を持つ人々へのアクセスを提供するだけでなく、さまざまなタイプの人々、特に認知障害や身体障害が認められていない可能性のある人々のより広いユーザーエクスペリエンスを考慮しない限り、アクセシブルなデザインは必ずしもインクルーシブではない。[ 14 ]
ユニバーサルデザイン ユニバーサルデザイン とは、すべての人々のためのデザインのことです。この用語は1980年にロナルド・メイスによって造語され、その目的は、適応を必要とせずにすべての人々が完全に利用できるデザインを生み出すことです。ユニバーサルデザインは、建築環境のデザインに関する研究から始まりましたが、その焦点はデジタル製品やサービスにも拡大しています。[ 12 ]
ユニバーサルデザインの原則には、多様な能力を持つ人々にとっての有用性、ユーザーのスキルレベルに関係なく直感的に使用できること、必要な情報が知覚できる形で伝達されること、エラーに対する許容度、身体的負担が少ないこと、すべてのユーザーに適したサイズとスペースなどが含まれます。[ 15 ] これらの原則の多くは、アクセシブルデザインやインクルーシブデザインと互換性がありますが、ユニバーサルデザインは通常、追加の配慮なしに、大規模なユーザーベースに対して単一のソリューションを提供します。[ 14 ] したがって、ユニバーサルデザインは最も幅広いユーザーをサポートしますが、個々のアクセシビリティのニーズに対応することを目的としていません。インクルーシブデザインは、1つの製品ですべてのユーザーのニーズを満たすことが常に可能であるとは限らないことを認識し、さまざまなグループの人々に対してさまざまなソリューションを探求します。
デザインジャスティス 「デザイン・ジャスティス」とは、歴史的な不平等に基づいてシステムを設計することを指す造語です。デザイン・ジャスティス・ネットワークが提唱するところによれば、それは「デザイン・プロセスを再考し、デザインによって通常疎外される個人を中心に据え、協力的で創造的な実践を用いて、コミュニティが直面する最も差し迫った課題に取り組む」ことを目指しています。[ 16 ] デザイン・ジャスティスは、歴史的にデザインの意思決定から排除されてきた人々の視点を強調することで、システム、環境、製品における権力の再分配と包括性の促進を目指しています。[ 17 ]
インクルーシブデザインへのアプローチ 一般的に、インクルーシブデザインとは、ユーザーと関わり、彼らのニーズを理解しようと努めることです。インクルーシブデザインのアプローチには、多くの場合、次のようなステップが含まれます。潜在的なユーザーのニーズと状況に対する共感を育むこと。多様なチームを編成すること。複数のソリューションを作成してテストすること。議論ではなく、デザインに関する対話を促すこと。生産的な結果に向けて会話を導く構造化されたプロセスを使用すること。[ 18 ]
ユニバーサルデザインの原則(1997年)1997年に、人間中心設計研究所(IHCD)やノースカロライナ州立大学のロナルド・メイスを含む5つの米国組織がユニバーサルデザインの原則を策定した。IHCDはその後、原則の用語を「ユニバーサル」から「インクルーシブ」に変更した。[ 2 ]
公平な利用:あらゆるユーザーグループがこのデザインを利用できます。 利用における柔軟性:幅広い好みや能力に対応します。 シンプルで直感的な操作性:ユーザーのこれまでの経験や知識に関係なく、デザインの使い方は簡単に理解できます。 知覚可能な情報:環境やユーザーの能力に関わらず、必要な情報はすべてユーザーに伝達される。 エラー許容度:行動によるあらゆる悪影響や危険な結果を最小限に抑える。 身体への負担が少ない:効率的かつ快適に使用できる設計です。 接近および使用のためのサイズとスペース:ユーザーの体格、姿勢、可動性に関わらず、デザインに接近し使用するための適切なサイズとスペースが確保されています。
英国建築・建設環境委員会(2006年)建築・都市環境委員会(CABE)は、英国デザイン評議会の傘下機関であり、建築、都市デザイン、公共空間に関して政府に助言を行っています。2006年、CABEは以下の包括的なデザイン原則を策定しました。
包括的:誰もが安全に、簡単に、そして尊厳をもって利用できる。 対応力がある:人々が必要としていることや望んでいることを考慮に入れる。 柔軟性:人によって使い方が異なる。 便利:あまり手間をかけずに使える。 すべての人を受け入れる:年齢、性別、身体能力、民族、状況に関わらず、すべての人を受け入れる。 歓迎的な環境:一部の人々を排除する可能性のある、障害となるような障壁は一切ありません。 現実的:多様なニーズに対応できる複数の解決策。 理解できる:誰でもそれを見つけてアクセスできる。
ケンブリッジ大学のインクルーシブデザインツールキット[ 19 ] は、インクルーシブデザイン要素をデザインプロセス全体に反復サイクルで組み込むことを提唱しています。
ニーズを探る 解決策を生み出す ニーズがどの程度満たされているかを評価する
企業におけるインクルーシブデザインのアプローチ マイクロソフトは、 インクルーシブデザインのアプローチにおいて、さまざまな視点を持つ人々から学ぶことの重要性を強調しています。彼らは次のステップを提唱しています。[ 20 ]
排除を認識し、より多くの人々に製品やサービスを開放する。 一人への解決策が、多くの人への応用につながる:障害のある人のためのデザインは、結果として他のユーザーグループにも利益をもたらすデザインになる傾向がある。 多様性から学ぶ:デザインプロセスの最初から人々を中心に据え、彼らの視点から洞察を深める。 Adobe では、インクルーシブデザインのプロセスは、人々が製品の使用から排除されている状況を特定することから始まります。彼らは、インクルーシブデザインの次の原則を説明しています。[ 21 ]
能力に基づく排除を特定する:人々がどのように、そしてなぜ排除されているのかを積極的に理解する。 状況に応じた課題を特定する:これは、環境的な状況によってデザインの使用が困難になるなど、ユーザーが製品を効果的に使用できない具体的なシナリオです。たとえば、動画に字幕が含まれていない場合、騒がしい環境では音声を聞き取るのが難しい場合があります。 個人的な偏見を避ける:デザインプロセス全体を通して、さまざまなコミュニティの人々を参加させる。 様々な参加方法を提供する:ユーザーに複数の選択肢が提示されれば、ユーザーは自分にとって最適な方法を選択できる。 すべてのユーザーに同等の体験を提供する:ユーザーが製品を利用するためのさまざまな方法を設計する際には、それぞれのユーザーにとって体験の質が同等であることを確認してください。 Google のインクルーシブデザインプロセスはプロダクトインクルージョンと呼ばれ、製品開発およびデザインプロセス全体を通して、アイデンティティの13の側面とそれらの側面の交差を検討します。[ 22 ]
参加型デザイン 参加型デザインは、1970年代のスカンジナビアの職場デザインにルーツを持ち、デザインの影響を受ける人々をデザインプロセス中に協議すべきであるという考えに基づいています。[ 23 ] デザイナーは、ユーザーが実際に製品をどのように使用するかを予測し、単に便利な製品を設計することに焦点を当てるのではなく、インフラストラクチャ全体を考慮します。目標は、製品使用時に良い環境を設計することです。[ 23 ] この方法論では、デザインの課題を継続的なプロセスとして扱います。さらに、デザインプロセスを分析、設計、構築、実装などのフェーズで見るのではなく、参加型デザインのアプローチでは、プロジェクトをユーザーとその経験の集合体として捉えます。
インクルーシブデザインの例 インターフェースやテクノロジー、消費者向け製品、インフラストラクチャなど、インクルーシブデザインの事例は数多く存在する。
インターフェースとテクノロジー 高齢のユーザーは白内障や眼球の混濁などの視覚障害を抱えている場合があり、明るいモードではインターフェースの処理が困難になることがあります。[ 24 ] ダークモードオプションを実装することで、これらのユーザーのニーズをサポートできます。 高齢ユーザー向けのテキストの読みやすさ: すべての年齢のユーザーにとってテキストの読みやすさを確保するには、デザイナーは「適度に大きなフォントサイズを使用し、前景と背景の文字のコントラストを高くし、すっきりとした書体を使用する」必要があります。[ 25 ] これらのデザイン要素は、インターフェースのすべてのユーザーにとって有益ですが、特に高齢ユーザーのニーズに対応するために実装されています。その他の包括的なデザインソリューションには、ユーザーが好みに合わせて Web サイトのフォントサイズを調整できるボタンを追加したり、一部のユーザーにとって目に優しい「ダークモード」に切り替えるオプションをユーザーに提供したりすることが含まれます。 補助服:身体に障害のある人は、着替えに困難を感じることがあります。近年、ファッション業界では、Kohl's、Nike、Target、Tommy Hilfiger、Zapposなどのブランドがインクルーシブデザインの実践を取り入れています。[ 26 ] このような適応型衣料品は、ズボンの側面にマグネットやベルクロ、トップスの袖に取り外し可能なジッパー、通気性、温度調節、全体的な快適さを確保するための天然繊維などの形をとることができます。[ 27 ]
消費者向け製品 ROPPクロージャー:高齢者や障害者のほとんどは包装を開けるのに必要な力がないため、プラスチック容器やガラス容器の包装を改良することを中心としたプロジェクトが実施されました。このプロジェクトでは、酒瓶の密封に使用されるロールオン式盗難防止(ROPP)クロージャーをモデルとして使用し、消費者の力と、容器を適切に密封したままガラス容器やプラスチック容器を開けるのに必要な物理的な力を判定しました。消費者の力の限界とROPPクロージャーの設計上の限界が解決されれば、大多数の人が容器を開けることができ、容器は完全に密封されます。[ 28 ]
インフラストラクチャー 都市部の遊び場/公園:安全上の懸念から、都市部では子どもたちが利用しにくい公共の場所から排除されることが多いため、都市計画家は子どもたちが自由に好奇心を探求できる機会を与えるために、都市内に遊び場や公園を設計します。これらの場所は、子どもたちが互いに交流したり、周囲を探検したり、都市環境で起こりうる一般的な危険を心配することなく身体活動を続けたりできるため、子どもの成長にとって重要です。[ 29 ] ムショルム:ムショルムはデンマークにあるスポーツセンターで、長さ110メートルのアクティビティランプと踊り場、レクリエーションゾーンがあり、車椅子利用者はクライミングウォールやケーブルリフトなどのアクティビティに参加できます。[ 30 ] この建物の設計者の当初の目標は、施設が誰にとっても利用しやすいものであることを確実にすることでした。[ 30 ] フレンドシップパーク:ウルグアイにあるこの公園は、すべての子ども、特に障害のある子どもが簡単に利用できるように設計されました。公園には、車椅子の子どもが利用できるブランコ、広い歩道、鋭利な角ではなく丸みを帯びた角、クッション性があり滑りにくい床材が備えられています。これらの機能は、「空間を安全にするだけでなく、使いやすい空間にするため」に追加されました。[ 31 ] 都市部における触覚舗装:視覚障害者は周囲の状況を把握するのが難しい場合があります。異なるが識別可能な質感の触覚舗装を導入することで、前方の状況を理解することができます。いくつかの指標としては、横断歩道の周囲に配置され、前方に道路があることを示すブリスター舗装パターン、自転車道に沿ってタイルが敷かれた自転車道触覚舗装、道路上に他の指標がない場合に歩道の方向を示す方向触覚舗装などがあります。[ 32 ]
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