ハーツは、 4人用の「回避型」トリックテイキング・トランプゲームですが、ほとんどのバリエーションは3人から6人までプレイ可能です。1880年代にアメリカで初めて記録され、多くのバリエーションがあり、その中には「ハーツ」と呼ばれるものもあり、特にブラックレディやブラックマリアなどが挙げられます。このゲームは、トリックテイキング・ゲームであるホイスト・グループ(ブリッジやスペードも含まれる)に属しますが、トリック回避ゲームであるという点でホイストのバリエーションの中では異例です。プレイヤーは、トリックで特定のペナルティカードを獲得しないように、通常はトリックを全く取らないことで回避します。オリジナルのハーツは今でもプレイされていますが、アメリカではブラックレディ、イギリスではブラックマリアに人気を奪われています。
ハーツというゲームは、おそらくリバーシス[ 1 ]から派生したもので、1750年頃にスペインで人気を博しました。このゲームでは、トリックを獲得するごとにペナルティポイントが与えられ、トリックでまたはを取ると追加ポイントが与えられました。「フォー・ジャックス」と呼ばれる類似のゲームでは、ジャックを含むトリックを避けることが中心で、ジャックを含むトリックはペナルティポイント1点、ペナルティポイント2点でした。[ 2 ]
ハーツ自体は1880年代にアメリカで登場し、 1887年のスタンダード・ホイルでは、アメリカでプレイされたのは「ここ5年ほど」で、「おそらくドイツ起源」であると報告されている。[ a ]同書ではハーツを「非常に楽しいゲームで、大いに笑いを誘う」と評している。これは、フルデッキのトランプを使用する4人用のノー・トランプ、トリックテイキングのゲームで、トリックでハートを取らないことが目的である。基本的な形式はそれ以来ほとんど変わっていない。「ダブル・ゲーム」または「イーグル・ゲーム」という名前で2つの得点方式が言及されている。1つ目はスポット・ハーツの前身で、ハートのスートのカードはチップで次のように価値があった:エース14、キング13、クイーン12、ジャック11、ピップカードは額面通り。2つ目の得点方式は、エース5、キング4、クイーン3、ジャック2、ピップカードはそれぞれ1チップであった。[ 3 ]
1909年、最高ペナルティカードとして、ディスカード・ハーツ(配り終えた後に不要なカードを他のプレイヤーに渡すという新機能にちなんで)またはブラック・レディ(の愛称にちなんで)と呼ばれるバリエーションに追加されました。この新しいバリエーションはその後、米国におけるハーツ・グループの標準ゲームとなり、やや紛らわしいことに、しばしば「ハーツ」とも呼ばれています。当初、ブラック・レディには「シューティング・ザ・ムーン」という選択肢はありませんでした。それは後から追加されました。
1920年代には、方式(10点のプラス点)が導入された。その後、採点方法が逆転し、ペナルティ点がマイナス点ではなくプラス点として表されるようになった。
このスラムは「シューティング・ザ・ムーン」として知られており、1939年にイギリスでハーツの変種「ヒッティング・ザ・ムーン」として初めて登場しました。今日では、この特徴は現代のブラックレディの一般的な要素となっています。[ 4 ]
一方、イギリスでは、スペードのスートにペナルティカードを追加したブラックマリアというゲームが1939年に登場した。 [ 5 ]このゲームと、もう一つの派生ゲームであるオムニバスハーツは、「十分に異なっていて人気があるため、別々のゲームとして説明する価値がある」[ 6 ]。
このゲームはインターネットゲームサイトを通じて人気が高まっていますが、それらのサイトでは通常ブラックレディ版を提供しながらもハーツと呼んでいます。一方、ほとんどの書籍ではこの2つのゲームを区別しています。Microsoft WindowsはWindows 3.1からWindows 7までハーツ(実際にはブラックレディ)をオペレーティングシステムに組み込んでおり、初期のデジタル版の1つとなっています。[ 7 ]
以下のルールは、1887年のスタンダード・ホイルに掲載されたものに基づいています。[ 8 ]
このゲームは通常4人でプレイしますが、3人から6人まで対応可能です(下記参照)。目的は、トリックでハートのスートのカードを取らないことです。標準的な52枚のイギリス式トランプを使用し、カードのランクはエース(最高位)から2までです。プレイヤーは、通常25枚または50枚の固定数のチップを引きます。チップには金銭的価値がある場合とない場合があります。ディーラーがデッキをシャッフルし、右隣のプレイヤーがカットし、ディーラーの左隣のプレイヤーである最年長のプレイヤーから時計回りに、各プレイヤーが13枚のカードを受け取るまで配ります。切り札はありません。カードが誤って配られた場合、ディーラーは左隣のプレイヤーに移ります。デッキに表向きのカードがある場合、ディーラーはシャッフルし直し、カットのためにデッキを提示し、再度配ります。
最年長のプレイヤーが最初のトリックをリードします。プレイヤーは可能な限り同じスートに従わなければなりません。そうでない場合は、任意のカードを捨てることができます。トリックはリードされたスートの中で最も強いカードを出したプレイヤーが勝ち、トリックの勝者が次のトリックをリードします。プレイヤーが拒否した場合、そのプレイヤーはトリックを失い、事前に合意したチップのペナルティを支払います。
13個のハートをすべて取ったプレイヤーは、13個のチップを支払います(シュート・ザ・ムーンルールが使用されている場合は、チップを受け取ります)。各対戦相手に4個ずつ、テーブルに1個(シュート・ザ・ムーンルールが使用されている場合は、テーブルからチップを受け取ります)。それ以外の場合は、ハートの数が最も少ないプレイヤーが勝ち、他のプレイヤーはそのプレイヤーに、取ったハートの数と同じ数のチップを支払います。したがって、Aがハートを1個、Bが2個、Cが4個、Dが6個持っている場合、AはBから2個、Cから4個、Dから6個のチップを受け取り、合計12個になります。2人以上のプレイヤーが最も少ないハートの数を持っている場合、彼らは戦利品を分け合い、残りは次のラウンドのためにテーブルに残ります。したがって、AとBがハートを2個、Cが3個、Dが6個持っている場合、Cは3個、Dは6個を支払い、AとBはそれぞれ4個ずつ獲得し、残りの1個はテーブルに残ります。13個のチップを取ることを避けるために棄権したプレイヤーは、各対戦相手に8個ずつ支払います。
ダブルゲームオブハーツ(またはイーグルゲームオブハーツ)と呼ばれる得点方式には、2つのバリエーションがあります。
以下のルールはアーノルド(2011)に基づいています。[ 9 ]
3~6人でプレイできますが、4人が最適です。標準的なトランプを使用します。3人でプレイする場合はを取り除き、5人でプレイする場合はとを取り除き、6人でプレイする場合は、、、を残します。プレイヤーはカードを引いて最初のディーラーを決定します。最も低いカードが配られます。配りとプレイは時計回りです。ディーラーはカードをシャッフルし、最も若い手(ディーラーの右)がカットします。その後、ディーラーは最も年長の手(ディーラーの左)から始めて、すべてのカードを個別に裏向きに配ります。
一般的なルールとしては、プレイヤーは手札から3枚のカードを選び、あらかじめ決められた順番で他のプレイヤーに渡し、その順番で手札が入れ替わります。そして、他のプレイヤーから3枚の補充カードを受け取ります。これにより、プレイヤーはペナルティトリックで勝ちそうな高ランクのカードを捨てるなどして手札を改善しようと試みることができ、また、カードを渡すプレイヤーは渡されたプレイヤーが現在持っているカードのうち3枚を知っているため、情報共有にもつながります。
最年長のプレイヤーが最初のトリックをリードします。プレイヤーは可能な限りリードされたスートに従わなければなりませんが、そうでない場合はどのカードでも出すことができます。トリックはリードされたスートの中で最も強いカードを出したプレイヤーが勝ち、勝ったプレイヤーはそのトリックで出されたカードを獲得します。勝ったプレイヤーは次のトリックもリードします。
トリックでハートを1枚取るごとにペナルティポイントが1点加算され、ペナルティポイントは合計13点です。勝者は、合意された回数(例えば8回)のディール後、または合意された最終スコア(例えば100点)に達した時点で、最もスコアの低いプレイヤーとなります。
ハーツを賭けてプレイする場合、平均スコアが算出され、平均スコアを上回ったプレイヤーはその差額をプールに拠出し、平均スコアを下回ったプレイヤーはその差額を受け取ります。
このルール変更(「ランニング」とも呼ばれる)が適用される場合、手札にあるペナルティカードをすべて獲得したプレイヤーは、その最大得点を自分の合計点から差し引くか、他のすべてのプレイヤーの得点に加算するかのいずれかを選択できます。
オークション ハーツのバリエーションは、1897 年版のフォスターのコンプリート ホイルで初めて登場します。これは 4 人のプレイヤー用のゲームですが、5 人または 6 人で「テーブルを組む」こともできます。このゲームの斬新な特徴は、ディールの後、プレイヤーが順番に入札してペナルティ スーツを宣言できることです。最年長のプレイヤーが、スーツを指定する特権のために支払うチップの数を宣言して入札を開始します。次のプレイヤーはパスするか、より高い金額を入札することができます。ディーラーは最後に入札し、入札は 1 ラウンドのみです。オークションに勝ったプレイヤーは、落札額をプールに支払い、最初のトリックをリードします。[ 10 ] [ 11 ]
ブラックジャックはブラックレディと同時期に登場し、どちらもより一般的な名称であるディスカードハーツの別名でした。ディスカードハーツは、その名の通り、ハーツに初めて捨てる(パスまたは交換とも呼ばれる)という概念を導入しました。これは基本的なブラックレディゲームと同一ですが、ペナルティカードとして[ 12 ]ギブソンが最後に言及したのは1974年で、この時はブラックレディと同じ13ポイントのペナルティでした。[ 13 ]
ブラックレディは1909年に登場し、当時はディスカードハーツとも呼ばれていましたが、その後アメリカで最も人気のあるバリエーションとなり、ハーツ自体を凌駕して独立したゲームとなりました。コンピュータゲーム版では、しばしば紛らわしいことにハーツとも呼ばれます。しかし、ブラックレディの特徴は、、つまりブラックレディが13ポイントのペナルティカードとして追加される点です。ゲームの最初の説明には、すでにディール後にカードを隣の人に捨てるという特徴が含まれていました。時を経て、ゲームは「シューティング・ザ・ムーン」や、ディールごとにカードを異なる方向に渡すといった工夫を凝らすようになりました。[ 12 ] [ 14 ]
ブラックマリアはハーツのイギリス版で、3枚のペナルティカードが追加されています。A 10点、は7点、ブラックマリアまたはは13点です。20世紀半ばにヒューバート・フィリップスによって初めて記述されました。[ 11 ]通常、他のバリアントのように左ではなく右にパスしますが、次のプレイヤーのカードがわからないため、より難しいと考えられています。ムーンヒットはオプションルールです。[ 15 ]紛らわしいことに、このゲームはブラックレディと呼ばれることもあれば、ブラックレディがブラックマリアと呼ばれることもあります。[ b ]
キャンセルハーツは1950年にカルバートソンによって初めて記述され、2組のカードを混ぜてシャッフルして、通常6人から11人の大人数でプレイするように設計されたバリエーションです。1つのトリックでまったく同じカードが2回プレイされた場合、カードは互いに打ち消し合い、どちらもトリックに勝つことはできません。同じトリックでそのようなペアが2つ出現した場合、トリック全体がキャンセルされ、カードは次のトリックの勝者に渡されます。[ 16 ]
19世紀後半にフランスとベルギーで生まれたフランス版。目的は、4枚のクイーンとすべてのハートを取られないようにすること。3人から6人でプレイできるが、4人でプレイするのが最適。クイーンは1枚につき13ペナルティポイント、ハート(を除く)は1ペナルティポイント。プレイヤーはジェネラルを宣言してペナルティカードをすべて獲得することを目指すことができる。成功した場合、対戦相手はそれぞれ64ペナルティポイントを獲得し、失敗した場合は宣言者が64ポイントを獲得する。サイレント(宣言なし)ジェネラルは、対戦相手それぞれに54ペナルティポイントを課す。[ 17 ]
1909年にフォスターによって初めて指摘された別のバリエーションでは、ストックを使用してプレイすることが重要な特徴です。各プレイヤーは6枚のカードを受け取り、残りはストックとしてテーブルに裏向きに置かれます。同じスートに従えないプレイヤーは、同じスートに従えるまでストックから1枚ずつカードを引かなければなりません。最後にカードを持っているプレイヤーは、ストックに残っているカードをすべて拾い、自分のトリックと合わせて数えなければなりません。ハートを取るたびに1ペナルティポイントが加算されます。いずれかのプレイヤーが31ポイントに達するかそれを超えると、ゲームは終了し、ハートの得点が最も少ないプレイヤーが勝者となります。[ 18 ]
グリーク・ハーツは、少なくとも 3 つの異なるバリエーションに付けられた名前です。フィリップスとウェストール (1939) によると、ギリシャで広くプレイされているため「グリーク・ハーツ」と呼ばれる最も初期のバージョンでは、は 50 ペナルティポイント、は 15、コートは 10、ハートのスーツの残りの数字カードは額面通りの点数になります。すべてのペナルティカードを獲得したプレイヤーは 150 点を獲得し、各対戦相手から 150 点を受け取ります。「このゲームには『スリッパリー・アン』(ブラック・レディ) よりもはるかに多くの要素があります」。[ 5 ]一方、カルバートソン (1950) は、これを 3 つの変更を加えたブラック・レディのゲームと説明しています。3 枚のカードは常に右に渡され、は 10 プラスポイントとしてカウントされ、ハートのカードはゲームの最初のトリックにリードすることはできません。[ 19 ]マグワイア版(1990 年)は基本的にスポット ハーツで、左にパスする[ 20 ]パーレット版(2008 年)はオリジナルと同様の得点システムを採用しており、は 15ペナルティ ポイント、コートはそれぞれ 10 ペナルティ ポイント、残りのハートはそれぞれ 1 ペナルティ ポイントとなっています。[ 21 ]
ハーツセットは、今でもプレイされている非常に初期のバリエーションの1つです。その特徴はウィドウです。4人でプレイする場合、を取り除き、各プレイヤーに 12 枚のカードを配り、残りの 3 枚のカードを裏向きにしてテーブルの中央に置き、ウィドウを作ります。他の人数でプレイする場合は、フル デッキを使用し、3 人でプレイする場合は 3 枚、5 人でプレイする場合は 2 枚、6 人でプレイする場合は 4 枚のウィドウを作ります。最初のトリックに勝ったプレイヤーは、ウィドウとその中にあるハートをすべて獲得します。そのプレイヤーはこれらのカードを見ることはできますが、誰にも見せてはいけません。それ以外は、ゲームは通常どおりプレイされます。基本的なハーツとの重要な違いは、最初の勝者だけが、まだプレイされていないハートの枚数と種類を知っていることです。[ 22 ]
ジョーカーハーツは1897年には既に記録されている。[ 23 ] 1枚以上のジョーカーが追加され、いつでもプレイできる(スートが続くかどうかに関係なく)。[ 24 ]ジョーカーはトリックを獲得したり、ペナルティポイントを獲得したりすることはできない。
1950年、カルバートソンは、オムニバス・ハーツが「ハーツゲームの中で急速に最も人気のあるゲームになりつつある」と報告し、ハーツファミリーのさまざまなゲームに見られるすべての特徴が含まれていることからそのように呼ばれていると述べ、アーノルドは「十分に異なっていて人気がある」ため、別のゲームとして説明されるに値すると述べている。[ 6 ]実際には、オムニバス・ハーツは、ボーナスカードが含まれているブラックレディのバリエーションであり、トリックでそれを取ったプレイヤーは10プラスポイントを獲得する。同様のサブバリエーションは「ダイヤのジャックルール」と呼ばれることが多く、代わりににこの効果を与える。[ 25 ] [ 26 ]、 、13個のハート)をすべて取ったプレイヤーは、ディールで26プラスポイントを獲得し、残りのプレイヤーは0ポイントを獲得する(カルバートソンのブラックレディルールでは、現在シューティング・ザ・ムーンと呼ばれる行為は、そのディールでプレイヤーが得点しない結果となることに注意)。 19 ]アーノルド (2011) は、オムニバス ハーツは多くのプレイヤーにとってハーツの最高のバージョンだと考えていると述べています。彼は、すべてのカウント カードの獲得を「月をヒットする、すべてを取る、またはスラムする」と呼んでいます。ゲームは、プレイヤーが 100 ペナルティ ポイントに達するか超えた時点で終了し、その時点で最もスコアの低いプレイヤーが勝ちます。[ 9 ]
パートナーシップでプレイできる最近のバリエーション。パートナーシップ・ハーツには3つのバージョンがあります。1つ目は、パートナー同士が向かい合って座り、スコアを合算します。ムーンを撃つことに成功したチームは、相手チームに52ペナルティポイントを与えます。2つ目は、パートナー同士がテーブルで向かい合って座りますが、スコアは個人で保持します。ムーンを撃つプレイヤーは、これを一人で行わなければなりません。プレイヤーが100以上に達すると、パートナー同士がスコアを合算し、スコアの低いチームが勝ちます。3つ目は、スラムビッドのあるオムニバス・ハーツのバリエーションです。ディール後、プレイヤーはすべてのトリックを取ってムーンを撃つことをビッドします。10 を持っているプレイヤーは、ビッドにたプレイヤーのサイレントパートナーとなり、スコアを合算します。誰もビッドしない場合は、パートナーシップなしのオムニバス・ハーツと同じようにゲームがプレイされます。[ 14 ]
スポットハーツは、1887年にハーツの最初の記述の中で、ダブルゲームオブハーツまたはイーグルゲームオブハーツと呼ばれていたものの、変種として登場しました[ 27 ]。スポットハーツという名前は、1897年にフォスターによって初めて付けられました。両方の名前は、スポットハーツがゲームの標準名となる1920年代まで使用され続けました。主な違いは、ハートがそれぞれ1チップ(またはペナルティポイント)ではなく、2から14までの値を持つようになったことです。実際の値は、が14、が13、が12、が11で、ピップは額面通りの点数です。フォスターは、「これはゲームの面白さやスキルに何も加えるものではなく、むしろカウントの正しさに関する数多くの論争のために混乱と遅延を引き起こす傾向がある」と述べています。[ 28 ]それにもかかわらず、このゲームは現在に至るまで定期的にリストされており、リトル・ジャイアント百科事典(2009 年)ではチップ・ハーツという別名が挙げられている。[ 29 ]は元の 14 点ではなく 1 ペナルティ点として得点される傾向がある。[ c ]
ロイヤルハーツは、2000年代初頭にパーカーブラザーズ社(現在はハズブロ社が所有)が制作したゲームの商業版です。[ 30 ]この版には、オムニバスなどの他の版の特殊カード効果が含まれ、4枚のクイーンに割り当てられています。Q 26ペナルティポイントで、ブラックレディでの通常のポイント値の2倍です。一方、、そのプレイヤーが獲得したすべてのハートカード(自体を含む)のポイント値を2倍にし、1ハンドあたり最大52ペナルティポイントになります。これを軽減するために、またはの使用と同様に、プレイヤーの合計スコアを10減らします(ただし、0未満にはなりません) 。一方、のペナルティを無効にします。ムーンを撃つことは可能で、合計スコアからハンドスコア(他のクイーンの効果を含む)を減算するか、そのスコアを他のすべてのプレイヤーの合計に加算することができます。
「回避」トリックゲームでは、トリックを取ることはめったに有利ではありません。無害(ペナルティポイントなし)かもしれませんが、勝ったプレイヤーは次のトリックをリードしなければならず、他のすべてのプレイヤーもそのトリックを負けようとする可能性が非常に高いです。一般的に、すべてのトリックを負けようとするのは良い戦略ですが、序盤のトリックは、プレイヤーがスートに従わざるを得ない可能性が高いため、比較的「安全」です。よくあるリードプレイは、次のトリックのリードを意図的に失うために、低い値のカードを出すことです。アンダーシューティング、つまり現在のハイカードよりわずかにランクの低いカードでスートに従わせることは、トリックの後半でプレイするプレイヤーによくある戦略です。これにより、たとえば、プレイヤーは、そのスートのキングやエースよりも低いランクのクイーンを安全にプレイしてトリックを獲得することができます。各スートの最も低いカード(2~4)は、序盤または中盤の段階でそのスートでトリックを獲得しないことを基本的に保証するため、非常に価値があります。ただし、他のプレイヤーがそのスートを処分できた場合、ハンドの後半でトリックを獲得(およびペナルティポイントを獲得)することは可能です。
低いハートを最初にプレイするのが賢明に思えるかもしれませんが、通常は、カードの展開から誰に渡すべきかが明確になるまで、それらを温存しておく方が良いでしょう。低いハートは、危険な最後の数トリックでリードを渡す際に特に便利です。ただし、自分のプレーンスートのカードが高いか危険なカードであるにもかかわらず、ハートが比較的低い場合は例外です。この場合は、ハートを早めに捨てる方が良いかもしれません。
ボイドとは、あるスートのカードがまったくないことであり、そのスートで「ボイド」であるとも呼ばれます。これは通常、非常に有利な状況です。プレイヤーはスートに従うことができないため、そのスートがリードされたトリックで勝つことができず、また、ハイフェイスカードやペナルティハート(「スラウイング」と呼ばれる)など、リスクの高いオフスートカードをプレイする機会として利用できます。デッキのすべてのカードが誰かに配られるため、少なくとも他の1人のプレイヤーは同じスートで「ロング」(そのスートで相対的に多くのカードを持っている)になります。スート、特にハートでロングであることには独自の利点がありますが、潜在的な欠点の1つは、ロングスートの他のすべてのカードがプレイされた後、ハンドの最後に「リードを失う」ことができず、ペナルティ満載のトリックをいくつか取らざるを得なくなる可能性があることです。
A 危険なカードではあるものの、ムーンショットが選択肢となるバリエーションでは非常に重要です。ムーンショットの一般的な戦略は、ハートを多く持ち、降順でプレイすることで、他のプレイヤーに同じスーツでプレイさせ、ムーンショットを試みるプレイヤーにすべてのハートを渡すことです。A プレイヤーだけがこれを阻止できます。阻止できるのは、自分でハートのトリックを取るか、(ある程度のスキルと運があれば)ムーンショットを試みるプレイヤーとは別のプレイヤーにAをオフスーツで渡すかのどちらかです。
獲得を避けることが重要視されます。これらのゲームでは、ゲーム序盤に1人または複数のプレイヤーが、連続していくつかのトリックで低いスペードをリードすることで、クイーンを持っているプレイヤーにそのスートに従わせ、そのトリックと13ポイントを獲得させる「スモーク」がよく行われます。スペード、特に以下のカードを多く持っていることは、この試みに対する自然な対策であり、プレイヤーは現在のハイスペードを「アンダーシュート」することで(または少なくともクイーンを持っているプレイヤーにアンダーシュートさせないようにすることで)、この試みを凌ぐことができます。スペードが少ないプレイヤーは、スペードを無効化しようと試みることがあり、成功すれば、当然スペードのトリックを獲得することを避けることができますが、パスのバリエーションでは、プレイヤーは通常エースとキングをパスするため、これは非常に危険であり、手札に他のスペードがない場合、クイーンを取ることを避けるのは困難です。