| ゴッドウォーズ2 | |
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![]() ゴッドウォーズIIのロゴ | |
| 開発者 | リチャード・ウールコック |
| シリーズ | ゴッドウォーズ |
| エンジン | カスタムコードベース |
| プラットフォーム | OSに依存しない |
| リリース | 2002年3月10日[1] |
| ジャンル | マルチプレイヤーRPG |
| モード | マルチプレイヤー |
GodWarsはMercから派生したMUDエンジンのファミリーであり、[2] [3] 1995年にリチャード・ウールコック(別名「KaVir」)によって作成されました。[4] [5] [3] GodWarsの設定はWhite WolfのWorld of Darknessの影響を受けています。[6]
1996年にこのコードは違法に公開され、ウェブサイトで無料ダウンロードできるように宣伝されました。[7]ウールコックはコードベースの違法使用を阻止するために徹底的に戦った後、後にコードを公開しました。[8]
オリジナルのGodWarsは後にDark City、さらにLast Cityと改名され、荒野コードが追加された。[9]
2000年以降、God Warsコードの派生作品は28から84作登場しており[10] [3] [11] 、その中にはWhite WolfのVampire: The MasqueradeをベースにしたVampire Warsも含まれ、 The Mud Connectorで1998年10月のMud of the Month賞を受賞した。[12]
ゴッドウォーズII

2002年、ウールコックは、より個人的なダークファンタジーの世界を描いた 、GodWarsのコンセプト的な続編であるGod Wars IIという新しいMUDを執筆しました。 [3]
戦闘システム
このゲームはオリジナルのGodWarsのようにプレイヤー対プレイヤーの戦闘に大きく依存しており、プレイヤーが攻撃に関連する手足を操作し、コマンドをつなげてコンボを作成するという奥深く複雑な戦闘システムを特徴としている。[13] [14]このコンボシステムは、チェスや囲碁に匹敵する複雑さを持つテーブルトップゲームSpellbinderからインスピレーションを得ている。[要出典]
戦闘システムは、彼の初期のGladiator Pits MUD [3]でプロトタイプ化され、公開コーディングコンテストである16K MUDコンテストで保守性賞を受賞し、[15] [7]「素晴らしい」と評されました。[16]
その他の機能
God Wars II は、ミニゲーム(戦略的なポーカーの一種)と、 MUSHclient のグラフィカルなインターフェイスでも有名です。このインターフェイスには、ユーザーがクリックして移動速度を速めたり、機械的なショートカットを使用できるマップが含まれています。このゲームは、MUD によくある部屋ではなく座標を使用する広大な世界と、高度なキャラクターカスタマイズのプロセスを備えています。[3] [14]
参考文献
- ^ 「God Wars II - 開発タイムライン」.
- ^ John Bellone (2002 年 3 月)。「それで、あなたはプログラマーになりたいのですね?」。The Mud Companion (3): 28。ISSN 1499-1071 。
時間に余裕があり、アイデアも豊富で、ニーズに合わせて簡単に変更できるコードベースが他に見つからない場合は、Merc がお勧めです。Merc は非常に柔軟で、基本的な機能はすべて備えており (色は除く)、すぐに使い始めることができます。次の 2 つの選択肢は、Merc コードベースの派生版である SMAUG と GodWars です。SMAUG は、「Realms of Despair」が動作するコードベースで、現在も開発が続けられています... GodWars は SMAUG と非常によく似ています。Merc をベースにしており、KaVir によって作成されたためです。
- ^ abcdef Dean Gillett (2011-08-15). 「開発者に会う: God Wars II の KaVir」。GamingHUD。2012 年 5 月 27 日のオリジナルからのアーカイブ。
趣味の開発者 Richard Woolcock (写真左) にインタビューする機会がありました。彼は MUD コミュニティでは KaVir としてよく知られています。KaVir はオリジナルの GodWars を作成し、後にコードベースになりました。The MUD Connector によると、そのコードベースで 30 以上の MUD が動作しています。オリジナルの GodWars を終了した後、KaVir は後に God Wars II の作成に移りました。これは私が今までプレイした中で最も複雑で高度な MUD の 1 つだと思います。
- ^ 「最初のゴッドウォーズの広告(1995年7月19日)」。
- ^ アーウィン・アンドレアセン、ブランドン・ダウニー (2001 年 8 月)。「マッド性格テスト」。マッド・コンパニオン(1): 33– 35。ISSN 1499-1071。2000 年 8 月 18 日時点のオリジナルからのアーカイブ。
「有名な」MUD 性格テストの結果...リチャード・ウールコック...ゴッドウォーズの作者
- ^ 「God Wars II - ゲーム FAQ」.
- ^ ab 「Raph Koster のオンライン ワールド タイムライン」。1996
年 [...] Merc の派生コードベースである GodWars が非公式にリリースされました。
- ^ 「Godwars コードベースの歴史」 。2013年1 月 29 日閲覧。
- ^ http://arch-wizard.com/mudbase.txt [ URL のみのプレーンテキスト ファイル]
- ^ 「MUD Activity Charts」 。 2013年1月29日閲覧。
- ^ 「MUD の階層」。
- ^ 「TMC アーカイブ: 今月の Mud」。The Mud Connector。2006 年 3 月 25 日にオリジナルからアーカイブ。TMC
の今月の Mud に選ばれた Mud は、それぞれが優れた例を示し、Mud が提供できる、そして実際に提供している幅広いエンターテイメント価値のサンプルを提供しました。私たちはこれらの選択を誇りを持って支持し、過去の motm ページをアーカイブに提供しています... Vampire Wars - October '98 MotM
- ^ Emil Visti (2007-10-30). 「ターミナル内からゲームを楽しむ」. linux.com. 2013-06-25 にオリジナルからアーカイブ。2013-01-26に取得。
ゲーム開発者が MUD で実際に何を実現できるかを少し確認するには、God Wars II を見てください。または、少なくともその New Player's Guide -> Combat セクションに目を通すと、その複雑さに驚かされます。たとえば、コマンドを使用して、戦闘中にさまざまな体の部位に別々の動作を実行させることができます。
- ^ ab "GamingHUD" . 2013年1月29日閲覧。
- ^ Andreasen, Erwin. 「16K MUD コンテスト - 結果」。2013 年 1 月 28 日取得。
保守性では、Richard "Kavir" Woolcock (kavir@kavir.org) の "The Gladiator Pits" が圧倒的な勝者です。C コードは、マクロの使用が非常に少なく、関数名がわかりやすく、コメントも素晴らしいため、非常に見事です。すべての関数に、その目的、引数、戻り値がコメントされています。さらに、利用可能なコマンドをすべて丁寧に説明したユーザー ドキュメントも多数含まれています。元の Diku のコード 647k のうち、約 70k (11%) がコメントでした。"Gladiator Pits" では、39k のうち 18k (46%) がコメントです。
- ^ Lord Ashon (2001 年 4 月)。「探検家の方が楽しい」。Imaginary Realities。2016年 3 月 4 日にオリジナルからアーカイブ。2013年 1 月 28 日に取得。
他の MUD にはない、やりがいのあるものを皆さんに提供してもらいたいです。KaVir が Gladiator Pits 用に開発した戦闘システムのような素晴らしいものでも、GroundZero や GroundZero II のマップ システムのようにまったく無神経でランダムなものでも構いません。どちらも私のスキルに挑戦します。なぜでしょうか。とてもユニークで異なっているからです。
外部リンク
- GodWars コードベースのダウンロード
- ゴッドウォーズII公式サイト

