| プレイヤー | 4 |
|---|---|
| セットアップ時間 | 2分 |
| プレイ時間 | 30~90分 |
| チャンス | なし |
| 年齢範囲 | どれでも |
| スキル | チェスの戦略 |
フォーチェスは、アメリカのエンジニアであるTKロジャースによって開発された4人用チェスのバリエーションです。1つの標準的なチェス盤と2セットの標準的な駒を使用します。
歴史と動機
チェスは 1975 年頃に開発されました。発明者の TK Rogers 氏は、ブリッジのようなカード ゲームの社会的ダイナミクスを備えた純粋な戦略ゲームを作成したいと考えていました。Rogers 氏はチェスの教育的メリットを信じており、チェスをより人気のある社会的活動にすることで社会に利益をもたらすと感じていました。
ロジャーズは、ゲームに標準的な駒と標準的なボードのみを使用し、プレイに必要なものがすべてすぐに利用できるようにしたいと考えていました。また、各プレイヤーが持つ駒の数を厳しく制限したくありませんでした。
1992年、ロジャーズはこの説明書を、シャツのポケットに収まるようデザインされた64ページの小冊子『Forchess: The Ultimate Social Game』として出版した。この小冊子には、ゲームをプレイするための戦略や、ロジャーズがチェスとForchessの両方のゲームを分析するために考案した新しい手法も含まれていた。彼はこれを「影響度指標」と呼んだ。
1996 年、ロジャーズ氏は当時新しく設立されたIntuitor のWeb サイトに無料の指導セットを掲載しました。同時に、学校や大学に何千部もの無料の指導パンフレットを配布し始めました。
ゲームの概要
このゲームは、2 人 1 チームに分かれて 4 人でプレイします。最初は、各プレイヤーがチェスの駒一式 (ポーン 1 個を除く) を使って盤の 1 象限全体を支配します。パートナーは、互いに対角線上の象限を占めます。右の図は、フォーチェス盤の初期レイアウトを示しています ( K =キング、Q =クイーン、R =ルーク、B =ビショップ、N =ナイト、P =ポーン)。最初は 4 つのマスが空いています。
ポーン以外のすべての駒は、従来のチェスと同じように移動して捕獲します。ポーンは斜めに移動して横方向に捕獲します。ポーンは一度に 2 マス移動することはできず、アンパスサント捕獲はありません。チェックメイトやステイルメイトはありません。キングは他のすべての駒と同様に捕獲されます。プレイヤーがチェックされ、チェックから逃れるための合法的な動きがない場合、キングが実際に捕獲されるまで、毎ターン「トークンの動き」を行うことができます。プレイヤーがキングを失うと、残りの駒はその後捕獲者のものになります。一方のチームが両方のキングを失うか、投了を選択すると、ゲームは終了します。
パートナーは通常、単一の戦略の一環として動きを調整します。したがって、その戦略の伝達がゲームの要件になります。特別なバリエーションを除き、コードワード、こっそりとしたジェスチャー、秘密のメモなどの秘密のコミュニケーションは許可されません。パートナー間のすべての戦略策定は、対戦相手の前で公然と行う必要があります。このルールにより、フォーチェスは社交的な性格を帯びています。
カットスロート・フォーチェス
フォーチェスにはCutthroatと呼ばれるバリエーションがあり、パートナーは存在せず、3 人の対戦相手全員を倒したプレイヤー 1 人が勝利します。Cutthroat フォーチェスでの成功戦略は「通常の」フォーチェスとは大きく異なる可能性があります。流動的な同盟関係が心理的操作のゲームを引き起こす可能性があるためです。この点で、Cutthroat はボード ゲームRiskと戦略要素を共有しています。
参考文献
- プリチャード、DB (2007)。「フォーチェス」。チェスのバリエーションの分類百科事典。ジョン・ビーズリー。p. 314。ISBN 978-0-9555168-0-1。
- Pritchard, DB (1994)。「Forchess」。チェスのバリエーションの百科事典。ゲーム&パズル出版。p. 111。ISBN 0-9524142-0-1。
外部リンク
- フォーチェスの公式ホームページ
- チェスディスカッションフォーラム
