デジタルライブアート [1]は、ライブアート(芸術形式)、コンピューティング、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の交差点です。これは、コンピューターを介したライブパフォーマンス、つまり技術的な手段を使用して任意の時間および任意の場所で発生する、編成された一時的な目撃イベントを説明するために使用されます。デジタルライブアートは、HCIから方法、ツール、および理論を借用して、デジタルライブアート体験の設計と評価を通知および分析するのに役立ちます。
理論
デジタルライブアートを理解する上で中心となるのは、パフォーマンスフレーミング(社会科学)の概念です。グレゴリー・ベイトソン[2]によって初めて特定されたパフォーマンスフレームは、行動、シンボル、およびそれらの解釈のルールがすべて、特定の活動自体の構造内に束縛されている認知的文脈として説明されています。この概念はそれ以来、アーヴィング・ゴッフマンによる民族誌学で広く使用され、日常生活における対面の出会い、談話構造[3] 、演劇や儀式のイベント[4] 、 [5]、スポーツイベントやフェスティバル[6]、トランス現象[7]([8]を参照)について議論しています。
ゴフマンの著作では、パフォーマンス フレームの概念を、個人の人間の行為と社会的相互作用が起こる制限内で構築されたコンテキストを広く意味するために使用しています。たとえば、演劇のフレーム ( [9] pp. 124–155) は、「主要なフレームワーク」、つまりファンタジーが起こる現実の上に、より高次のフレームを構築することを伴います。この例では、俳優がキャラクターを演じ、観客は疑念を抱き、イベントの意味が変換されます (たとえば、公共の場での携帯電話の使用と劇場での使用を比較します)。さらに、フレーミングは時間的であり、特定の始まりと終わりがあることを意味します。多くの理論家は、すべての社会的相互作用は劇作学的観点から見ることができると主張し、つまり、すべての日常的な社会的相互作用はある意味でパフォーマンスになると主張していますが、[9]デジタルライブアートの理論家は、しばしば意図的にリチャード・シェクナーの研究に同調し、[10]分析をより安定した「確立された」パフォーマンス形式に絞り込み、パフォーマンスのフレーミングを、フレームに関する確立された知識を持ち、「別の個人またはグループの前で、別の個人またはグループのために」意図されたフレーム内で「個人またはグループ」によって行われる活動と定義しています。[11]つまり、パフォーマンスのフレーミングは意図的であり、一時的であり、観客のためのものです。
方法とツール
デジタル ライブ アートにおけるインタラクションの目標は、ユーザビリティ、機能性、効率性に重点を置く従来の HCI 方法や理論の目標を超えています。HCI およびCSCWモデルは、多くの場合、職場の活動とそのタスク、成果物、目標に重点を置きます。この研究により、より効率的で使いやすいインターフェイスを提供することで職場の効率性を高める方法をより深く理解できるようになります。たとえば、 DJ が DJ デッキを使用する方法についてユーザビリティ テストやタスク分析を実施し、この情報を使用してより効率的なシステムを設計できます。
しかし、従来の HCI モデルでは、ユーザーがシステムと対話する意識の結果として、演者と観客の関係がどのように発展するかについてはほとんど説明されていません。デジタル ライブ アートの目的は、より「使いやすい」システムを作ることではなく、「参加型の遷移」[1] を可能にすることです。つまり、「意識と無意識」 [1 ]の遷移、「観察と参加」の遷移、参加とパフォーマンスの遷移です。デジタル ライブ アート システムの目標は、タスク中心の対話ではなく「意識を仲介する」[1]ことであるため、多くの HCI モデル、フレームワーク、およびメソッドを適用しても、デジタル ライブ アートの分析と評価には不十分です。
パフォーマンストライアドモデル
シェリダンは、観察者、参加者、演者の間の「三者間相互作用」を分析するためのパフォーマンストライアドモデル [12]を初めて導入しました。パフォーマンストライアドモデルでは、テクノロジーが三者間相互作用を文脈と環境に結び付けます。リーブスら[13]は、演者と観客を区別し、インターフェースによって媒介される彼らの関係の移行方法を説明しています。
形式手法
ディックスとシェリダン[14]は、デジタルライブアートで「パフォーマンスインタラクション」[1]を分析するための形式的手法を紹介しました。この形式的手法は、意図的または無意識的な傍観者や観察者、パフォーマンスの参加者、およびパフォーマー自身の間のインタラクションを分解するための数学的手法を提供します。この研究は、コンピュータインターフェイスがどのようにパフォーマンスをサポートするかをよりよく理解するために、社会学的分析を背景にパフォーマンスインタラクションの基本的属性のいくつかを形式化しようとしています。この研究は、この一般的な形式化がパフォーマンスアクションの分解、分析、理解、およびより広い意味でのライブパフォーマンスにどのように使用できるかを示しています。
主要人物/グループ
ビッグドッグインタラクティブ
Mixed Reality Lab は 2013-11-15 にWayback Machineでアーカイブされました
.:thePooch:.
参照
参考文献
- ^ abcde Sheridan, JG (2006). 「デジタルライブアート:遊び心のあるアリーナでの目撃の仲介」。博士論文。ランカスター大学:ランカスター。
- ^ ベイトソン、G. (1955)。遊びとファンタジーの理論。精神医学研究報告、2、39-51。
- ^ Tannen, D. 会話構造におけるフレーミング。ケンブリッジ大学出版局、ケンブリッジ、1993年。
- ^ シェフナー、R. 儀式の未来、文化とパフォーマンスに関する著作。Routledge、ニューヨーク、1993年。
- ^ ターナー、V. 儀式から演劇へ:遊びの人間的真剣さ。PAJ出版、ニューヨーク、1982年。
- ^ MacAloon, J. 編著。儀式、演劇、祝祭、スペクタクル。人間問題研究所、1984年。
- ^ d'Aquili, E., Laughlin, CD, McMannus, J. 編著。儀式ジャックのスペクトル。コロンビア大学出版局、1979年。
- ^ ラッシュ、M. セキュリティアート。パフォーマンスとアートジャーナル-PAJ、26(1):113-115、2004年1月。
- ^ ab E. ゴフマン。フレーム分析:経験の組織化に関する試論。ハーパー&ロウ、1974年。
- ^ R. シェクナー。パフォーマンス理論。ラウトレッジ、1988年
- ^ Benford, S.、Crabtree, A.、Reeves, S.、Flintham, M.、Drozd, A.、Sheridan, JG、Dix, A. ゲームの枠組み: モバイル エクスペリエンスにおけるフィクションと現実の境界の曖昧化。SIGCHI コンピューティング システムにおける人間工学に関する会議 (CHI) の議事録、2006 年 4 月
- ^ Sheridan, JG, Dix, A., Lock, S. and Bayliss, A. (2004) 遊び心のあるアリーナでのユビキタスなゲリラパフォーマンスにおけるインタラクションの理解。S. Fincher, P. Markopolous, D. Moore, & R. Ruddle (Eds.): In People and Computers XVIII-Design for Life: 18th British HCI Group Annual Conference、pp. 3-17、Springer-Verlag、9 月 6 日~10 日、リーズ、英国。ISBN 1-85233-900-4 。
- ^ S. Reeves、S. Benford、C. O'Malley、および M. Fraser。観客体験の設計。SIGCHI コンピューティング システムにおける人間工学に関する会議 (CHI) の議事録、2005 年 4 月。
- ^ Dix, A., Sheridan, JG, Reeves, S., Benford, S. および O'Malley, C. (2005) パフォーマンス型インタラクションの形式化。インタラクティブシステムの設計、仕様、検証に関する第 12 回国際ワークショップ (DSVIS) の議事録、pp. 15-25、Springer Lecture Notes in Computer Science、7 月 13 ~ 15 日、ニューカッスル、英国。
