シネマティックバーチャルリアリティ(Cine-VR)は、観客が2次元スクリーンで見ているのではなく、実際に仮想環境にいるという確信を強化するために特別に設計された空間オーディオを聞きながら、360度見回すことができる没入型体験です。 [1] Cine-VRは、インタラクティブなゲームエンジンに似たコンピューター生成の世界とキャラクターを使用する従来のバーチャルリアリティとは異なります。一方、Cine-VRは、カメラで撮影したライブ画像を使用するため、映画に似ています。[2]
ストーリーテラーがシネVRに取り組み始めたとき、彼らは多くの同じ映画の物語のルールを適用しましたが、その技術はVRが「伝統的な」映画を超えたさまざまな可能性を提供できることを実証しました。そのためには新しい技術と実践が必要です。[3] Venturebeat のジャーナリスト、ハリソン・ウェーバーはシネVRを次のように説明しています。「これは映画によく似ていますが、観客をストーリーの中に入れます。これを使用すると、観客のために世界全体を作成できますが、映画の元のルールはどれも適用されません。すべてのツールが変わったときに、どのようにアートを作成するのですか?」[4]
カンタベリー大学のヒューマンインターフェーステクノロジー(HIT)ラボは、コンテンツに基づいてシネVRを360度カメラで作成された他のコンテンツと区別し、「シネマティック」という接頭辞を「ナラティブ」という接頭辞に例えています。HITラボは、シネVRが「純粋に目新しさ、娯楽、探求などではなく、ナラティブベースであること」を要求しています。シネVR体験は、物語に始まり、中間、終わりが含まれている限り、ドラマ、ドキュメンタリー、またはそのハイブリッドになることができます。[5]オハイオ大学のゲーム研究および没入型デザイン(GRID)ラボによると、シネVRプロジェクトは、照明デザイン、サウンドデザイン、舞台デザイン、ブロッキングテクニック(ドラマ作品の場合、最後の2つ)などの映画制作テクニックを使用することで、 360度ビデオと区別されます。[6]
「没入感」と「プレゼンス」という概念は、シネVRの中心となる。[7] プレゼンスという用語は「そこにいる感覚」と定義され[8]、「物語の場を外部から体験するのではなく、実際にその場にいる感覚」と説明されている。[9]学者のクリスチャン・ロスは、没入感をハードウェアとソフトウェアに依存する客観的な基準と定義し、プレゼンスは環境にいるというより主観的で心理的な感覚と定義し、主にその世界のコンテンツ(物語、登場人物、場所など)によって影響を受けることで、没入感とプレゼンスを区別している。[10]没入感はメディア(この場合はシネVR体験)の品質と見なすことができるが、プレゼンスはユーザー体験の特性である。したがって、没入感が高いほど、より深いプレゼンスにつながるか、またはより深いプレゼンスをもたらす可能性がある。[11]没入感には、画質や音質などの技術的な考慮事項によって向上できる客観的な要素があるが、プレゼンスは個々のユーザーの主観的な変化の影響を受けるが、没入感を促進する技術的側面によって促進される。[12]
シネVRは、従来のバーチャルリアリティよりもフォトリアリスティックなユーザーエクスペリエンスを提供しますが、現在のテクノロジーでは、視聴者がビデオ内を動き回ることはできません。ある意味では、シネVRはトレードオフであり、完全にコンピューターで生成されたVRはシネVRよりもリアルに見えませんが、よりインタラクティブです。[12]バーチャルリアリティ空間内を見回す能力は3自由度(3 DOF)と呼ばれ、仮想環境内を動き回れる能力は6自由度(6 DOF)と呼ばれます。6 DOFは、理想的にはユーザーの存在感を高めるはずです。[7]シネVRの3 DOFは、ヨー(頭を左または右に回転)、ピッチ(頭を上または下に傾ける)、ロール(頭を軸に上下に傾ける)として定義されています。[3] 3 DOFを使用してストーリーを体験することは、従来の映画、テレビ番組、舞台劇を観ることとはまったく異なるため、ストーリーテラーはシネVR用の新しいクリエイティブ言語を開発する必要性を認識しました。[13]映画と映画VRを区別する重要な要素は、観客の新しい役割です。技術的に言えば、これにはストーリーテラーが没入感の概念を受け入れることが必要です。[3]
3DOFを使用できることにより、シネVRの観客はストーリーを体験する際に視線の方向を自由に選択できます。そのため、視聴者の注意を誘導するための従来の映画製作手法は使用できません。カメラをパンしたり、クローズアップショットに切り替えたりする手法は、もはや映画製作者には利用できません。代わりに、どこを見るかを決めるのは視聴者です。[14]その結果、シネVRでは、ストーリーテラーは、照明、サウンドデザイン、キャラクターとセットの配置にさらに依存して、ストーリーを最もよく伝える必要があります。[13] 有名な映画製作者たちは、少なくとも2010年代半ば以降、キャスリン・ビグロー監督のシネVR作品「プロテクターズ」(2016年)、ダグ・リーマン監督の「インビジブル」(2017年) 、アレハンドロ・ゴンサレス・イニャリトゥ監督の「カルネ・イ・アリーナ/フレッシュ・アンド・サンド」が2017年のカンヌ映画祭で初公開されて以来、これを試みてきました。[2]
装置
カメラ
シネVR画像の作成には、従来のシネマカメラとパノラマ三脚ヘッドを組み合わせたものなど、さまざまなカメラを使用できます。最も一般的に使用されるのは360°カメラで、ストーリーテラーは一度に360°の空間全体を撮影できます。360°カメラは、複数のレンズの組み合わせを使用して、360°画像のすべての部分を同時に撮影します。その後、これらの異なる画像は、「ステッチング」と呼ばれるプロセスを使用して1つの360°パノラマ画像に結合されます。1つのレンズが1つの方向を向いている場合、画像はモノスコピックと呼ばれます。2つのレンズが1つの方向に使用される場合、画像はステレオスコピックと呼ばれます。[15]
立体画像は3D効果を生み出します。この技術は、複数のレンズ間の視差を利用して奥行き感を表現します。立体コンテンツは通常、1つのメディアファイル内に収められ、画像は上下に積み重ねられたり、横に並べられたりします。[7]
アンビソニックマイク
アンビソニックスは、360 度オーディオを録音、ミキシング、再生する方法です。1970 年代に発明されましたが、360 度画像と一致する 360 度オーディオを必要とする仮想現実産業 (シネ VR を含む) の発展まで商業的に採用されることはありませんでした。[16]オーディオ デザイナーの Simon Goodwin は、アンビソニックスを「サウンドフィールド(リスナーの周囲のすべての方向からのサウンドの分布) を表現する一般的な方法」と説明しています。 [17]アンビソニック オーディオは、サウンドフィールドを球状に再現し、モーション トラッキングされたオーディオ信号のバリエーションを提供し、サウンドをユーザーの周囲の任意の場所 (上下、前後、左右) に配置できるため、VR アプリケーションに最適です。適切に実装されたアンビソニック オーディオでは、ユーザーは、現実世界で音源を探すために振り向くのと同じように、サウンドフィールド内で頭や体を動かすことができます。ユーザーが周囲を見回すと、ヘッドセットはモーション トラッキングを使用してサウンドの方向と品質を変更します。[7]
シネVRの観客の注意をシーン内の重要な視覚情報に導くアンビソニック技術が必要である。アンビソニックスを使用した注意誘導により、シネVRストーリーを視聴しているときに何かを見逃す心配が減り、全体的な視聴体験が向上する。[14] 環境のアンビソニック録音と、従来のマイク(通常はラベリア)でキャプチャされた会話を組み合わせ、フォーリーワークで生成された追加サウンドエフェクトを組み合わせることで、ある程度の聴覚的リアリズムを実現できる。アンビソニックオーディオは、従来のマイクとサウンドエフェクトと組み合わせることで、ユーザーエクスペリエンスの没入感を生み出す上で重要な役割を果たします。[18]
ヘッドマウントディスプレイ
シネVRは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)とヘッドフォンで再生するのが理想的です。このようなヘッドセットを装着していると、周囲の雑音のほとんどが視覚的に遮断されます。HMDには、ジャイロスコープと加速度計と呼ばれるハードウェアセンサーが組み込まれており、視聴者の頭の動きに合わせて画像を動かします。ジャイロスコープは、何かがどれだけ傾いているかを追跡し、ビデオが揺れないようにグラフィック再生をスムーズにするのに役立ちます。加速度計は、空間内の実際の動きを測定します。これら2つを組み合わせることで、デバイスの位置と方向を正確に追跡できます。光学式または赤外線式追跡とともに、ジャイロスコープと加速度計はVRヘッドセットの追跡機能に不可欠な要素であり、没入感を高めます。[19]他のメディアとは対照的に、「没入感」は、シネVRで専門家が指摘する主な体験価値です。これは、主にコンテンツの表示に使用されるヘッドマウントディスプレイを通じて実現されます。[3]
オハイオ大学のGRIDラボのディレクター、ジョン・ボウディッチ氏によると、「VR業界は消費者の需要と使いやすさからワイヤレスHMDへと向かっていますが、全体的な品質は現時点ではPCに有線接続されたヘッドセットのパフォーマンスに匹敵していません。一部のワイヤレスヘッドセットは、よりプロセッサを多用するアプリケーション向けに、コンピューターへの有線接続(通常はUSBケーブルを使用)をサポートしています。ワイヤレスヘッドセットは、操作にPCを必要としないため、一般的に安価です。ほとんどのワイヤレスヘッドセットは、最初にスマートフォンで設定し、その後Wi-Fi接続を介してコンテンツをダウンロードまたはストリーミングすることで独立して実行できます。ワイヤレスヘッドセットは、より快適で持ち運びが簡単で、座っても立っても快適に使用できます。ほとんどのシネVR再生は、座ってか立って行うため、歩き回る必要はありません。360°簡単に回転する回転式オフィスチェアが、私たちが好む家具です。ただし、視聴者の動きを制限しない家具であれば、どれでも使用できます。」[20]
参照
参考文献
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