チャレンジベース学習(CBL)は、現実世界の課題を解決しながら学習するためのフレームワークです。このフレームワークは共同作業と実践型であり、すべての参加者(生徒、教師、家族、コミュニティのメンバー)にビッグアイデアを特定し、適切な質問をし、課題を発見して解決し、主題領域の詳細な知識を獲得し、21世紀のスキルを開発し、自分の考えを世界と共有するよう求めます。[1]
チャレンジベースの学習は、体験学習を基盤とし、進歩的な教育の長い歴史の知恵に大きく依存し、サービスラーニングの目標の多くと批判的教育学の活動主義を共有しています。[2]このフレームワークは、教育、メディア、テクノロジー、エンターテイメント、レクリエーション、職場、社会からの革新的なアイデアに基づいています。
歴史
チャレンジベース学習フレームワークは、21世紀の学習環境の重要な設計原則を特定するためにApple社が2008年に開始した「Apple Classrooms of Tomorrow—Today」(ACOT2)プロジェクトから生まれました(Apple社、2008年)。[3] ACOT2の設計原則から始めて、Apple社のチームは模範的な教育者と協力して、チャレンジベース学習を開発、テスト、実装しました。
チャレンジを使用して学習体験を組み立てるという発想は、リアリティ番組の調査、チャレンジを中心に生活する人々との会話、教室内外での個人的な学習体験の考察から生まれました。チャレンジに直面したとき、成功するグループや個人は経験を活用し、内部および外部のリソースを活用し、計画を立て、最善の解決策を見つけるために前進します。その過程では、実験、失敗、成功、そして最終的には行動の結果があります。学習環境にチャレンジを加えることで、緊急性、情熱、オーナーシップが生まれます。これらは学校では欠けていることが多い要素です。
最初のフレームワークは、2008年にApple社が発行したホワイトペーパーに記載されています(Nichols and Cator、2009)。それ以来、世界中の教師や学校がこのフレームワークを採用し、教育と学習を改善しながら、生徒が地域社会に即座に変化をもたらせるようにしています。[4]
2009年、ニューメディアコンソーシアムは、教室での実践におけるチャレンジベースの学習に関する詳細な研究を発表しました。米国の6つの学校、29人の教師、17の分野の330人の生徒を対象としたこの研究では、このアプローチが特に中退リスクが最も高いと考えられている9年生の生徒に劇的な効果をもたらしたことがわかりました(Johnson、et al.、2009)。[5]
2011 年には、このフレームワークがより広範なK-20対象に当てはまるかどうかをテストし、21 世紀型スキルの習得についてさらに詳しく調べるための追加調査が実施されました。この調査には、3 か国から 19 校、90 人の教師、1,500 人の生徒が参加しました。この調査でも、CBL は生徒の関心を引き、カリキュラム基準を満たし、21 世紀型スキルを習得する効果的な方法であることが示されました。また、この調査では、CBL はあらゆる年齢の生徒に使用できるという結論が出ています (Johnson および Adams、2011)。
2016年にアップル社は、CBLを作成したチームのメンバーとデジタルプロミスを雇用し、コンテンツの更新、ウェブサイトの管理、書籍の開発を行った(ニコルズ他、2016年)。[6]
更新されたフレームワークは、次の 3 つのフェーズに分かれています。
- 関与 – 本質的な質問のプロセスを通じて、学習者は抽象的な大きなアイデアから具体的で実行可能な課題へと移行します。
- 調査 – すべての学習者は、ソリューションの基盤を構築し、学術的要件に対応する旅を計画し、参加します。
- 実行 – 証拠に基づくソリューションが開発され、実際の対象者を対象に実装され、結果に基づいて評価されます。
プロセス全体を通じて、参加者全員が経験を記録し、実践を振り返り、その経験を世界と共有することが期待されます。
CBLフレームワークは、戦略計画、職場研修(O'Mahonyら、2012年)[7]、モバイルソフトウェアの指導と開発(Santosら、2015年)などの新しい分野に拡張されています。
原則
チャレンジベースの学習は柔軟なフレームワークであり、実装するたびに新しいアイデアが生まれ、フレームワークが見直され、モデルが進化します。
チャレンジベースの学習では以下が提供されます。
- 柔軟でカスタマイズ可能なフレームワークであり、指導的教育法として実装することも、他の進歩的な学習アプローチと統合することもできます。[8]
- 複数のエントリーポイントと、小規模から始めて大規模に構築できるスケーラブルなモデル。
- 独自のアイデア、製品、サブスクリプションのない、無料でオープンなシステムです。
- すべての学習者に学習の責任者と責任を与えるプロセス。
- 学術基準を満たし、コンテンツとのより深いつながりを築くための本格的な環境。[9]
- グローバルなアイデア、意味のある課題、地域や年齢に応じたソリューションの開発に焦点を当てる
- 学問分野と現実世界の経験との真の関係
- 21世紀のスキルを育成する枠組み
- 研究、分析、組織化、共同作業、ネットワーク構築、コミュニケーション、出版、考察のためのテクノロジーの意図的な使用。[10]
- 学習者が今こそ変化を起こすチャンスです。
- 学習プロセスと成果の両方を文書化し評価する方法。
- 教育と学習について深く考える環境
参照
参考文献
- ^ ギャラガー、シルビアエレナ; サベージ、ティモシー (2020-12-26). 「高等教育におけるチャレンジベースの学習:探索的文献レビュー」.高等教育における指導. 28 (6): 1135–1157. doi :10.1080/13562517.2020.1863354. hdl : 2262/95985 . ISSN 1356-2517. S2CID 234440395.
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- O'Mahony, TK 、Vye, NJ、Bransford, JD、Sanders, EA、Stevens, R.、Stephens, RD、Richey, MC、Lin, KY、Soleiman, MK (2012)。職場環境における講義ベースとチャレンジベースの学習の比較: コース設計、対話パターン、学習成果。Journal of the Learning Sciences。第 21 巻、第 1 号、2012 年 1 月、記事番号 611775、182-206 ページ
- Santos, Alan R.、Sales, Afonso, Fernandes, Paulo, Nichols Mark H. (2015)。モバイル アプリケーション開発のためのチャレンジ ベース ラーニングと Scrum フレームワークの組み合わせ。2015 ACM コンピューター サイエンス教育におけるイノベーションとテクノロジーに関する会議の議事録。
外部リンク
- http://challengebasedlearning.org
