『シヴィライゼーション:コール・トゥ・パワー』は、シド・マイヤーのコンピュータゲーム『シヴィライゼーション』の成功にあやかろうと、 ActivisionがMicrosoft Windows向けに開発したターン制ストラテジーゲームです。Loki SoftwareによってLinuxに、 Wildcard DesignによってBeOSに移植され、BeOS向けの数少ない商用ゲームの一つとなりました。
続編の『Call to Power II』は、オリジナルから18か月後に発売された。続編のタイトルに「Civilization」を入れることはできなかった。なぜなら、Activisionは2作目のゲームで「Civilization」という名称を使用するライセンスを持っていなかったからである。[ 7 ]
これまでの『シヴィライゼーション』シリーズとの最も顕著な違いの一つは、ゲームのタイムラインが21世紀で終わるのではなく、3000年まで続く点である。
このゲームには、古代、ルネサンス、近代、遺伝子時代、ダイヤモンド時代の5つの時代があります。 「Call to Power」では、適切な技術進歩(遺伝子時代に利用可能)を伴う、より徹底した宇宙植民地化と海洋植民地化が追加されます。
『シヴィライゼーションII』と同様に、このゲームはアイソメトリックビューを採用していますが、各タイルは実際には2つの別々のタイルで構成されています。つまり、「地上」レベルの上に宇宙レベルが重ねられているのです(そのため、このゲームでは位置を表すためにz座標が使用されます)。プレイヤーは「地球ビュー」と「宇宙ビュー」を切り替えることができます。すべての陸上ユニットと海軍ユニットは地上専用ですが、ほとんどの陸上ユニットは、都市のレールランチャーまたは宇宙飛行機によって貨物ポッドに積んで宇宙へ打ち上げることができます。
宇宙戦闘機や宇宙飛行機は、宇宙空間と大気圏内を自由に航行できる。SWARMの戦士は宇宙空間と地球の両方で生存できるが、宇宙空間へ自ら飛び立つことはできない。また、スタークルーザー、ファントム、スペースボンバーなど、宇宙空間のみに存在する(つまり、大気圏に再突入できない)ユニットも存在する。
宇宙は広大な虚空であるため、資源は生成されません。しかし、宇宙コロニーが建設されると、プレイヤーは食料ポッドや組立ベイを建設して、コロニーに必要な資源を生産できるようになります。
「水域タイル」もいくつかの種類に分けられます。潜水艦が利用可能になると、海洋のタイルの種類(大陸棚、深海溝、リフトなど)を確認できるようになります。海洋コロニーの技術が発見されると、海底トンネルを建設して他の海洋コロニーや陸地と繋げることができます。また、資源を生産するための漁場や海底鉱山も建設できます。
『Call to Power』では、産業革命の進展後、汚染物質が相当量発生するようになります。汚染物質を大量に排出する都市は、都市の範囲内に「デッドタイル」を生成し始めます。デッドタイルからは資源が一切生成されません。汚染が放置されると、最終的にゲームは地球規模の災害が発生するという警告を発します。災害には、気候変動、オゾン層の破壊、地球温暖化などが含まれます。地球温暖化の場合、ゲームはプレイヤーに「氷冠が溶けて」海面が上昇したことを知らせます。影響を受けたタイルは海岸または浅瀬に変わり、浅瀬または海岸になったタイル上の都市は破壊されます。
オゾン層の破壊により、多数の陸地タイルが不毛の地と化します。技術レベルが十分に高い国であれば、不毛の地を修復できますが、そのためには相当な工業生産コストがかかります。「ガイアコントローラー」という世界遺産は、ゲーム内のすべての汚染物質を除去しますが、建設できるのはダイヤモンド時代のみです。
工場や石油精製所など、都市部の様々な施設が汚染を悪化させている。一方で、リサイクル工場や原子力発電所などの施設は汚染物質の排出量を削減する。さらに、宇宙ロケットの打ち上げや核兵器の使用といった特定の出来事は、発生するたびに一時的な汚染物質の増加をもたらす。
初期設定機能の一つとして、環境汚染の問題なくゲームをプレイできることが挙げられる。
ゲームをプレイしている間、市民の幸福度を維持する必要があります。都市が首都から遠く離れていたり、過密状態であったり、汚染されていたり、過労状態であったり、飢餓状態であったり、低賃金であったりすると、幸福度が低下し、暴動や反乱が発生します。都市は戦争中、特に他の帝国に征服されたばかりの場合は、不幸になります。多くのテロリストユニットは、敵都市の幸福度を低下させることができます。たとえば、都市が「感染」すると、人口と幸福度の両方を失います。幸福度が75を下回ると、都市は暴動の危険にさらされます。都市が暴動を起こすと、そのターン中は仕事が生産されません。都市の幸福度が低下し続けると、革命の可能性が出てきます。そうなると、都市の住民は「野蛮人」になるか、他の国が平等法ワンダーを持っている場合は、その国の国籍に変更します。ただし、都市の幸福度が非常に高いレベルに達すると、「祝賀」されます。建物の中には幸福度を高めるもの(寺院、大聖堂、臓器移植など)があり、世界遺産の中には幸福度を高めるもの(免疫チップ、ラーマーヤナなど)があります。
これらは、建設に必要な技術を獲得した文明であればどの文明でも建設できます。建設にはその時代の通常の建物やユニットよりも時間がかかりますが、より大きな効果があり、プレイヤーが建設するとムービーが再生されます。通常、これらの驚異は文明全体に影響を与えます(ガリレオの望遠鏡のように、建設された都市の科学生産を実質的に2倍にする例外もあります)。また、建設できるのは1つの文明のみです。以前のゲームと同様に、驚異は技術の進歩によって時代遅れになることがあります。誰かが「理性の時代」を研究すると、ストーンヘンジの驚異はもはや何の恩恵も受けなくなります。一般的に、未来の驚異は過去の驚異よりも大きな効果があります。驚異のある都市が他のプレイヤーに占領された場合、驚異の所有権とその恩恵は征服者に移ります。
全ての敵を征服する以外にも、プレイヤーは「ワームホールセンサー」という驚異的な建造物によって開始される「異星生命体プロジェクト」を完了することで勝利を達成できます。ワームホール探査機をワームホールに送り込んだ後、勝利を達成するには異星生命体研究所と一連のアップグレードを建設する必要があります。また、マップ上の全ての敵都市を征服することでも勝利できます。最後の選択肢は、3000年までに最高得点を獲得することです。
Call to Powerは、1999年にActivisionからWindows向けに発売された。
1999年1月26日、 Loki SoftwareによりLinux版が発表された。[ 8 ]予約注文はLokiとGameCellarで受け付けられた。移植版は4月26日の週に出荷予定だったが、Activisionによるバグ修正のため、出荷日が1週間延期された。[ 9 ] 5月15日、Lokiは出荷開始を発表した。ヨーロッパではMedia Marktなどの小売店を通じてSUSEで販売された。[ 10 ]これはLinuxプラットフォーム向け初の主要な商用ビデオゲームの登場となった。[ 11 ] 2000年1月にはMacintosh版もリリースされた。[ 12 ] BeOS版も存在することが知られている。
PC版はレビュー集計サイトGameRankingsによると平均的な評価を受けた。[ 13 ] Next Generationは、以前のバージョンは「良い点がないわけではないが、結局楽しむのは難しい。Civ IIにふさわしい続編を待ち望んでいるゲーマーは、Sid Meier's Alpha Centauriでそれを見つけるだろう」と述べた。[ 24 ]
このゲームは1999年上半期のコンピュータゲーム売上ランキングで16位だった。[ 27 ]米国での販売状況を追跡しているPC Data社によると、2000年9月までに293,046本を売り上げた。 [ 28 ]
このゲームはGameSpotの「年間最優秀失望ゲーム」賞にノミネートされたが、同賞は『ウルティマIX:アセンション』に贈られた。[ 29 ]
文明:
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